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Ecos da Sabedoriaum lançamento totalmente novo, tem muitos fãs de A Lenda de Zelda animado para uma mudança de ritmo. No entanto, sua natureza centrada em quebra-cabeças não é tão diferente do resto da série como alguns jogadores podem pensar. Os quebra-cabeças estão no centro Zelda desde o seu início, com alguns títulos focando mais neles do que outros.
Embora tenha havido mais jogos voltados para a ação em hardware mais recente e poderoso, o aspecto mais cerebral da série é uma parte forte de jogos como Lágrimas do Reino ou Um link para o passado. Isso faz de alguns jogos da série uma forma adequada de aquecimento para um novo jogo que coloca o pensamento em primeiro lugar.
10 Uma ligação com o passado combina tensão com tarefas ambientais
Este clássico tem excelente design de quebra-cabeça
Lançado pela primeira vez no SNES, Um link para o passado mostra que a ideia de um mundo aberto Zelda existe há muito mais tempo do que jogos como Respiração da Natureza. Durante a maior parte do jogo, os jogadores podem completar vários desafios na ordem que escolherem com uma liberdade impressionante. O mundo mais aberto do que o habitual e os seus vários desafios cognitivos exigem uma estratégia criteriosa.
Como muitos quebra-cabeças do tipo sala de fuga, Um link para o passado muitas vezes requer certos itens para progredir quando desafiado. Isso faz com que o jogo pareça mais interconectado do que seria de outra forma. Ao fazer isso, os obstáculos mentais no jogo ajudam a fazer Um link para o passado em uma área vasta e unificada que é afetado pelas ações, conhecimentos prévios e habilidades do jogador.
9 Spirit Tracks se concentra em uma equipe não convencional
Ainda conta como o primeiro Zelda jogável
Uma das maneiras mais óbvias Trilhas Espirituais mostra ideias posteriormente usadas para Ecos da Sabedoria é a aparência da própria Zelda. Embora ela seja um espírito neste jogo, ela pode se mover e embarcar na mesma aventura que Link. Até mesmo o sistema em que ela possui inimigos chamados Phantoms lembra a capacidade de Zelda de clonar inimigos em Ecos.
Em grande parte de sua jogabilidade, Trilhas Espirituais parece mais um jogo de quebra-cabeça do que um tradicional aventura de ação de cima para baixo. Os jogadores se movem usando a caneta em vez dos botões padrão, o que dá ao jogo um ar de movimento e posicionamento cuidadosos. Ao mudar a jogabilidade, Trilhas Espirituais faz com que os jogadores considerem seus movimentos de forma muito mais cognitiva. Além disso, a aparição de Zelda como um fantasma controlável dá ao jogo mais opções, expandindo ainda mais sua jogabilidade para incluir mais chances para os jogadores pensarem.
8 O Minish Cap mantém os jogadores atentos
O tamanho pequeno cria um mundo maior
Uma ovelha negra na franquia, O boné Minish é um dos poucos Zelda jogos feitos pela Capcom, que contribuiu para o desenvolvimento de diversos títulos portáteis. Apesar disso, acerta a progressão de itens da série e a dedicação a uma ideia principal única. Sua mecânica fundamental é que Link pode mudar de tamanho, aumentando enormemente as possibilidades de exploração e quebra-cabeças.
A capacidade de alternar entre duas perspectivas em A Lenda de Zelda: O Minish Cap fatores em vários grandes desafios ao longo do jogo. Ver uma situação em vários níveis faz com que o jogo pareça muito mais aberto, especialmente quando essa mecânica está focada em uma seção do jogo. Além disso o jogo apresenta uma mecânica que envolve o controle de várias cópias de Link o que cria ainda mais potencial para quebra-cabeças inteligentes e complexos durante as seções posteriores do O boné Minish.
7 The Legend of Zelda é um quebra-cabeça em todos os sentidos
As raízes da série ainda são relevantes
O original A Lenda de Zeldavindo da época em que os jogos eram feitos para perder tempo, é – por natureza – um osso duro de roer. Muito pouca informação é dada ao jogador no manual ou no jogo, que apresenta apenas dicas enigmáticas e mal traduzidas. Por causa disso, nos dias modernos, qualquer progresso parece uma luta contra o próprio jogo. Isso pode resultar em diversão com a atitude e paciência certas.
Todo Zelda o jogo apresenta quebra-cabeças, mas apenas o original oculta deliberadamente informações do jogador. Com isso em mente, A Lenda de ZeldaA jogabilidade de outra forma simplista faz com que o jogo pareça mais uma coleção de desafios mentais. Os jogadores são forçados a juntar o pouco que conseguem encontrar e descobrir a solução para coisas básicas, como atualizações de armas ou encontrar masmorras.
6 Uma ligação entre mundos traz uma grande aventura de cima para baixo
Duas configurações diferentes resultam em um excelente design de jogo
Apesar de sua jogabilidade de ação e aventura bastante direta, a parte única do The Legend of Zelda: uma ligação entre mundos faz com que o jogo pareça enquadrado por um quebra-cabeça. Isso traz à mente um gênero específico de jogos de quebra-cabeça onde os jogadores podem alternar entre dois mundos ou perspectivas de um nível, o que Uma ligação entre mundos incorpora com grande efeito.
A ligação pode escorregar entre Hyrule e Lorule, que têm geografia semelhante, mas quaisquer outros bloqueios em um mundo são normalmente abertos no outro. Isso cria uma situação em que o jogador procura pontos para se mover entre os dois reinos para resolver muitos dos quebra-cabeças do jogo. Com esta mecânica, Uma ligação entre mundos permite ótimos quebra-cabeças que não prejudicam o resto da ação do jogo. Ao fazer isso, o jogo realmente tem algo para todos, e os quebra-cabeças e o combate tornam-se mais divertidos.
5 A máscara de Majora gira em torno de soluções prontas para uso
Acredite no hype – vale a pena jogar este favorito mais antigo para fãs de quebra-cabeças
Embora seja um dos jogos mais queridos da série Máscara de Majora é um passeio estranho para A Lenda de Zelda. Quase inteiramente contra Ocarina do Tempoeste jogo se concentra em um mapa menor, NPCs mais desenvolvidos e um tom mais sombrio. Por causa disso, ele se inspira mais nos aspectos de quebra-cabeça dos títulos anteriores, com a expectativa de que os jogadores viajem pelo mundo para obter os itens que resolvem desafios esotéricos.
A maioria das máscaras no jogo existe para um propósito específico e são encontradas através da exploração ou como recompensa por lidar com missões secundárias ocasionalmente complicadas. Com o mecânico de máscaras, Máscara de Majora sente-se mais centrado no design mundial usando soluções não convencionais para resolver vários quebra-cabeças. Itens encontrados por meio de exploração ou missões eram bastante raros para a época da série, que anteriormente se concentrava mais no design de masmorras.
4 Four Swords Adventures transforma o trabalho em equipe em um quebra-cabeça
Opções exclusivas são multiplicadas neste título
Como um dos poucos títulos da franquia focados em multijogador Aventuras de Quatro Espadas tem vários caminhos para criar problemas antes inéditos. Cada jogador controla seu respectivo Link, permitindo aos desenvolvedores criar quebra-cabeças com múltiplas partes móveis que de outra forma seriam impossíveis em um título padrão. Essa liberdade faz com que os desafios do jogo sejam uma grande mudança de ritmo para Zelda fãs.
Para jogadores que procuram quebra-cabeças desafiadores para se prepararem para um título menos voltado para a ação, o modo single-player de Aventuras de Quatro Espadas promete quebra-cabeças complicados que exigem raciocínio e reações rápidas – devido a ter que controlar 4 links ao mesmo tempo. Isso gera tensão, pois os jogadores são forçados a planejar sua rota através de um quebra-cabeça sem todas as informações necessárias para completá-lo. Isso cria uma experiência que pode ser ocasionalmente frustrante, mas é ótima de descobrir.
3 Oracle of Ages é uma aventura que salta no tempo
Este jogo estabelece as bases para favoritos posteriores
Apresentando mecânicas semelhantes às de jogos como Máscara de Majora, Oráculo das Eras é a contrapartida Oráculo das Estações. Embora ambos os jogos Gameboy Color sejam construídos com base na mecânica de O Despertar de Link, Idades concentra-se muito mais em quebra-cabeças do que em ação. Os jogadores podem saltar entre diferentes momentos, sendo as opções que lhes são dadas ampliadas ao longo do jogo.
Em todos os aspectos do seu design, Idades pretende fazer os jogadores pensarem mais do que as típicas entradas de franquia da época. Vários dos itens do jogo incluem uma característica secundária necessária que os jogadores devem lembrar, como os projéteis do Seed Shooter ricocheteando nas paredes em um ângulo. Além disso, o combate gira em torno de encontrar fraquezas específicas do inimigo, em vez de apenas brandir uma espada contra eles. Desta maneira, Idades‘dedicação a interações complexas torna-o único entre muitos Zelda títulos.
2 Link’s Awakening apresenta desafios temáticos exclusivos
Este título sempre variado merece seu remake
Com um remake recente no mesmo estilo de Ecos, A Lenda de Zelda: O Despertar de Link se concentra em fazer com que cada área pareça singular. Cada masmorra principal apresenta uma categoria completamente diferente de quebra-cabeças, levando a uma experiência extremamente variada do início ao fim. Por exemplo, algumas masmorras como Eagle’s Tower são centradas na verticalidade e na movimentação entre andares, enquanto a Color Dungeon opcional se concentra em combinar diferentes estados de diferentes interruptores.
Os jogadores devem usar várias maneiras de pensar para ter sucesso ao longo do jogo. O Despertar de Link cria um ciclo de jogo vibrante ao se dedicar a um design que testa constantemente diferentes habilidades. Ao fazer isso, sua progressão parece complementar o processamento mental do jogador e não apenas adicionar novas complicações. O design do jogo faz O Despertar de Link sinta-se como uma aventura baseada em quebra-cabeças.
1 Tears of the Kingdom preenche espaço vazio com design inteligente
Os jogadores se divertem com mecânica aberta
Além de todos os elogios que já recebeu, Lágrimas do Reino tem mais sucesso fazendo os jogadores criarem seus próprios quebra-cabeças. O acesso às ferramentas foi suficiente para muitos jogadores experimentarem enquanto atravessavam o vasto mundo aberto. Mesmo num jogo com tanto conteúdo como este, o pouco espaço vazio que existe pode ser constantemente complementado com a emoção da experimentação da mecânica do jogo.
Além da vasta quantidade de liberdade, TotK também oferece muitos quebra-cabeças detalhados e abertos em sua jogabilidade principal. Muitos santuários apresentam múltiplas partes móveis e domínio do jogo para completá-los em uma das diversas soluções pretendidas, emprestando um valor de repetição tão necessário que faltava em alguns desafios em seu antecessor. Se Ecos da Sabedoria tem metade da liberdade que Lágrimasserá uma ótima escolha para qualquer jogador que preferisse os quebra-cabeças dos jogos anteriores.