Os 10 melhores Fallout 4 Chems que todo jogador precisa (e o que eles fazem)

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Os 10 melhores Fallout 4 Chems que todo jogador precisa (e o que eles fazem)

Chems (abreviação de produtos químicos) são onipresentes no Precipitação universo. Eles vão desde produtos farmacêuticos fabricados antes da guerra até narcóticos caseiros, mas geralmente têm um ponto em comum: são altamente viciantes. Algumas substâncias químicas equivalem às drogas do mundo real e são altamente ilegais em algumas sociedades do pós-guerra, enquanto outras têm usos medicinais e são mais apreciadas num cenário apocalíptico. Em Efeito Fallout 4muitos produtos químicos podem ser criados em estações de química encontradas em toda a Comunidade.

Os efeitos químicos podem variar de acordo com o uso pretendido – alguns restauram pontos de vida perdidos, alguns oferecem alterações temporárias em estatísticas ESPECIAIS, alguns retardam a percepção do tempo do usuário e muito mais. A maioria dos chems tem a chance de deixar o Sole Survivor viciado sem duas graduações no benefício Chem Resistance, e seus efeitos podem durar até três vezes mais com quatro graduações no privilégio Chemist. No modo Sobrevivência, a maioria dos chems também aumenta o risco de doenças ou deixa o Único Sobrevivente com sede ou fome. Use-os com moderação. Existem 37 químicos em Efeito Fallout 4incluindo seus complementos oficiais.

10 Jet Fuel é ótimo para combate e agricultura experimental

Cada combustível de aviação fabricado concede 13 Exp

Jet Fuel é fácil de fabricar em grandes quantidades no Fallout 4.

Enquanto Jet entra Efeito Fallout 4 funciona como Turbo em Fallout: Nova VegasJet Fuel funciona como o Jet funcionou em Precipitação 3 e Nova Vegas – concede 35 pontos extras ao AP máximo do Único Sobrevivente e concede 10 pontos de regeneração de AP a cada segundo durante oito minutos. Todas as formas de Jet têm até 25% de chance de causar vício, o que aplica uma penalidade de 1 ponto à Agilidade.

Efeitos

Vício

Valor

  • +35 AP máximo e +10 AP/s de regeneração por 8 minutos
  • 25% de chance de vício em Jet

60 cápsulas

AP extra é muito bom, mas Jet Fuel é melhor para experiência agrícola e venda para fornecedores. Com pelo menos uma classificação no privilégio de Químico, doses de Jet Fuel podem ser fabricadas com cinco unidades de combustível de flamer e um Jet cada. O combustível Flamer pode ser facilmente encontrado em locais onde reside o Forjado, enquanto doses de Jet podem ser fabricadas com duas unidades de fertilizante e um pedaço de plástico cada. Qualquer acordo com um brâmane e muito lixo pode produzir toneladas de Jet.

9 Psycho Jet oferece dois efeitos úteis para combate

Dano Extra, Resistência e Tempo Lento de uma só vez

O combate é muito mais fácil sob os efeitos do Psycho Jet em Fallout 4.

Como o próprio nome indica, doses de Psycho Jet podem ser preparadas com uma dose de Psycho e Jet em uma estação de química. Ambos os efeitos são excepcionalmente úteis em combate – retarda o tempo por 15 segundos como Jet e fornece 25% de dano extra, 35 pontos de resistência a danos e 40 AP extras por 25 segundos. Este último é muito mais curto que os cinco minutos de um Psicopata tradicional, mas exclui o AP extra.

Efeitos

Vício

Valor

  • +25% de dano
  • +35 Resistência a Dano
  • +40 pontos de ação por 25s
  • Tempo lento por 15s
  • Dependência psicológica (35%)
  • -1 Força
  • -10 Resistência a danos

70 cápsulas

Apesar de ser parte Jet, Psycho Jet tem 35% de chance de causar apenas um vício Psycho, que aplica uma penalidade de 1 ponto à Força e uma penalidade de 10 pontos à Resistência a Dano. Com vantagens suficientes relacionadas ao combate e uma arma com um pente grande o suficiente, uma única dose de Psycho Jet é suficiente para eliminar facilmente uma sala inteira de ameaças.

8 Psychobuffs são úteis para carregar mais itens

Uma remessa de chems no Fallout 4.

Embora qualquer combinação de Buffout e outra química aumente seus bônus inatos, Psychobuff oferece 25% de dano extra junto com ele. Como o próprio nome indica, doses de Psychobuff podem ser preparadas com uma dose de Buffout e Psycho em uma estação de química. Os bônus adicionais incluem 3 extras para Força e Resistência e 65 Pontos de Vida extras. Todos esses benefícios duram oito minutos.

Efeitos

Vício

Valor

  • +25% de dano
  • +3 Resistência
  • +3 Força
  • +65 HP máximo por 8 minutos
  • Dependência psicológica (35%)
  • -1 Força
  • -10 Resistência a danos

70 cápsulas

O melhor uso do Psychobuff é ajudar o Único Sobrevivente a carregar itens adicionais pelo caminho – 30 pontos extras são suficientes para carregar uma minigun. Assim como o Psycho Jet, o Psychobuff tem 35% de chance de causar apenas o vício do Psycho. Embora Jet seja mais fácil de encontrar, o efeito de desaceleração limita sua duração a 15 segundos, o que limita sua utilidade para carregar coisas.

7 Berry Mentats torna a detecção de ameaças potenciais muito mais fácil

Muito útil contra criaturas que escavam no subsolo

Berry Mentats permitem que o Sole Survivor sinta ameaças potenciais através das paredes em Fallout 4.

Berry Mentats são um dos três Mentats aprimorados que podem ser criados em uma estação de química – as doses podem ser elaboradas com uma dose de Mentats, dois tarberries e um frasco anticongelante. Concede 5 extras à Inteligência e destaca todos os alvos vivos na frente do Único Sobrevivente por oito minutos. Todas as variantes dos Mentats têm 10% de chance de causar o vício dos Mentats, o que aplica uma penalidade de 1 ponto ao Carisma.

Efeitos

Vício

Valor

  • +5 de Inteligência por 8 minutos
  • Destaca alvos vivos por 8 minutos
  • -1 Carisma
  • 10% de chance de vício em Mentats

60 cápsulas

O efeito de destaque funciona de forma semelhante ao mod de capacete de armadura elétrica HUD, embora através de paredes e outros objetos sólidos. É mais útil à noite ou em áreas mal iluminadas e também destaca robôs – sintetizadores, torres, Vertibirds e assim por diante. Ele ainda ajuda a rastrear ratos-toupeira e radscorpiões que cavam no subsolo – especialmente os ratos-toupeira no Vault 81 durante a missão Hole in the Wall.

6 Os antibióticos são os melhores amigos do jogador no modo de sobrevivência

Eles não existem fora do modo de sobrevivência

Os antibióticos só estão disponíveis no modo Sobrevivência porque eles curam doenças exclusivas desse modo — doenças bacterianas, vetores parasitários, insônia, infecções virais e assim por diante. As únicas outras duas maneiras de curar doenças são descansar vários dias ou pagar pelo serviço Cure Health de um médico, portanto, uma dose de antibióticos é o meio mais eficiente de fazê-lo em um local perigoso.

Efeitos

Vício

Valor

Cura doenças

N / D

75 cápsulas

Doses de antibióticos podem ser encontradas em caixas de primeiros socorros e caixas amarelas de produtos químicos ou vendidas por comerciantes e médicos. Os antibióticos também podem ser criados com pelo menos um ponto no benefício Químico – cada dose requer duas unidades de ácido, três pedaços de fungos brilhantes, duas garrafas de água purificada e três stimpaks. Tomar uma dose aumenta a sede do Único Sobrevivente em 37,5 pontos.

5 Stimpaks continuam sendo o produto químico preferido para a cura

Sempre tenha alguns Stimpaks em mãos

Stimpaks podem ser encontrados em vários lugares no Fallout 4.

Stimpaks (abreviação de pacotes de entrega de estimulação) continuam sendo a forma mais consistente de curar lesões. Eles são não viciante, fácil de encontrar e pode ser usado para curar aliados aleijados. Um único stimpak pode curar até 30% dos pontos de vida do único sobrevivente no início do jogo. Cada ponto no benefício Medic melhora a eficiência de cada stimpak – quatro pontos permitem que cada stimpak restaure todos os pontos de vida.

Efeitos

Vício

Valor

N / D

48 cápsulas

Stimpaks podem ser fabricados em uma estação de química usando duas unidades de anti-séptico, uma bolsa de sangue e uma unidade de aço. O custo de fabricação aumenta em uma terceira unidade de anti-séptico e uma segunda bolsa de sangue no Modo Sobrevivência. Ao contrário do anterior Precipitação jogos, os stimpaks restauram os pontos de vida ao longo do tempo, da mesma forma que funcionam em Nova Vegas’ Modo hardcore. O período de tempo é aumentado dez vezes no Modo Sobrevivência.

4 Calmex Silk é uma variante mais sortuda do original

Disponível apenas no DLC Nuka-World

Maddox concorda em trabalhar no Calmex Silk em Fallout 4.

Calmex Silk é uma melhoria em relação ao Calmex original – ambos dobram o dano de ataques furtivos e concedem 3 extras à Percepção e Agilidade por oito minutos. Calmex Silk também concede 3 extras para Sorte. Tem 35% de chance de causar vício em Calmex, o que aplica uma penalidade de 2 pontos à Agilidade. Embora o Calmex original seja um saque extremamente raro no jogo base, o Calmex Silk está disponível apenas no Nuka-Mundo DLC.

Efeitos

Vício

Valor

  • +2x multiplicador de ataque furtivo por 8 minutos
  • +3 Percepção por 8 minutos
  • +3 de Agilidade por 8 minutos
  • +3 de sorte por 8 minutos
  • Dependência de Calmex (35%)
  • -2 Agilidade

250 cápsulas

Para adquirir uma dose, o Único Sobrevivente deve dar a Maddox dez pedaços de carne de verme sanguíneo no mercado de Nuka-Town. Não há missão para recuperar carne de minhoca para ele, então os jogadores terão que se lembrar por conta própria. Uma vez feito isso, Maddox precisará de tempo para fazer um Calmex Silk para o Sole Survivor, então eles precisarão voltar com ele mais tarde.

3 O misterioso soro manteve Lorenzo Cabot vivo por um motivo

Libertar Lorenzo concede um suprimento infinito

Lorenzo explica como seu filho o manteve cativo por quase 400 anos em Fallout 4.

O soro misterioso é um dos químicos mais potentes (por falta de um termo melhor, já que este soro existia canonicamente antes da invenção dos chems) no jogo. É derivado do sangue do arqueólogo Lorenzo Cabot, que concede enormes 5 pontos de Força, 50 pontos de Resistência a Dano e remove 10 rads por segundo – todos esses efeitos duram uma hora em tempo real. Sessenta minutos em um jogo onde alguns chems não duram mais do que cinco é uma loucura.

Efeitos

Vício

Valor

  • +5 Força
  • +50 Resistência a Dano
  • -36000 Radiação

N / D

25 cápsulas

Se o Único Sobrevivente ficar do lado de Lorenzo no final da missão O Segredo de Cabot House, ele poderá obter um suprimento infinito do soro misterioso se não tiver nenhum em seu inventário. Caso contrário, até nove podem ser encontrados no Parsons State Insane Asylum. Com Rad-X ou armadura poderosa, um único frasco de soro misterioso torna muito seguro explorar o Mar Brilhante.

2 Grape Mentats são incríveis para verificações de fala

Pelo menos 11 carisma garante sucesso em todas as verificações de fala

Grape Mentats são um dos três Mentats aprimorados que podem ser elaborados em uma estação de química – as doses podem ser elaboradas com uma dose de Mentats, duas flores centrais e uma garrafa de uísque. Ele concede 5 extras de Carisma e preços de troca 10% melhores por oito minutos. Além disso, o Carisma afeta diretamente os preços de troca, o que pode aumentar exponencialmente esse bônus. Todas as variantes dos Mentats têm 10% de chance de causar o vício dos Mentats.

Efeitos

Vício

Valor

  • Preços 10% melhores
  • +5 Carisma por 8 minutos
  • -1 Carisma
  • 10% de chance de vício em Mentats

60 cápsulas

Grape Mentats é melhor para usar logo antes de uma verificação de fala com fonte vermelha. Com pelo menos 11 pontos de Carisma, o Único Sobrevivente tem garantia de sucesso em todos os testes de Fala, por mais difíceis que sejam. Os cinco pontos do Grape Mentats podem ser acumulados com outras formas de aumento de Carisma – armadura, álcool e cortes de cabelo. É completamente possível atingir 11 Carisma a partir de uma estatística inicial de 1.

1 X-Cell fornece um impulso universal

Estes são extremamente raros de encontrar

Duas X-Cells próximas a um esqueleto no Concord Speakeasy em Fallout 4.

Como cada dose de células X concede 2 extras a todos os sete atributos ESPECIAIS por dois minutos, é a química mais potente do jogo. X-cell também tem 35% de chance de dependência, o que aplica uma penalidade de 1 ponto a todos os atributos ESPECIAIS. Eles não podem ser fabricados, mas alguns médicos têm uma pequena chance de possuir um que esteja disponível para compra.

Efeitos

Vício

Valor

  • +2 Força
  • +2 Percepção
  • +2 Resistência
  • +2 Carisma
  • +2 Inteligência
  • +2 Agilidade
  • +2 Sorte
  • Dependência de células X (35%)
  • -1 Força
  • -1 Percepção
  • -1 Resistência
  • -1 Carisma
  • -1 Inteligência
  • -1 Agilidade
  • -1 Sorte

60 cápsulas

Existem locais garantidos para encontrar doses de células X no jogo base – duas estão em um quarto no andar de cima, perto de um esqueleto no Concord Speakeasy (foto acima), uma está na primeira sala do esgoto da Fens Street, atrás de alguns canos, e uma está sob o balcão do bar na cobertura do Harbormaster Hotel. O Nuka-Cade do DLC Nuka-World pode ter células X disponíveis no nível de prêmio 5 por 3.000 ingressos.

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