![Os 10 controladores de videogame mais estranhos de todos os tempos, classificados Os 10 controladores de videogame mais estranhos de todos os tempos, classificados](https://static1.cbrimages.com/wordpress/wp-content/uploads/2025/02/the-10-weirdest-gaming-controllers-of-all-time-ranked.jpg)
Os controladores de novidade, ou qualquer controlador com designs exclusivos, são muito menos comuns nos jogos modernos do que antes. Alguns funcionaram mais como “casos” para controladores padrão – objetos de grande porte com todos os botões usuais, mas em diferentes locais – enquanto outros tentaram reinventar a roda, introduzindo maneiras inteiramente novas de tocar. Muitos desses controladores eram pouco mais do que colecionáveis de novidade e hoje podem buscar um preço alto dos colecionadores de videogames.
Os periféricos de instrumentos musicais, como os usados na série Guitar Hero e Rock Band, fizeram um respingo em meados dos anos 2000 e 2010, mas os mais estranhos controladores de videogame eram muito estranhos que isso. De barras de pesca falsas a uma serra elétrica, alguns controladores precisam ser vistos para se acreditar.
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O Skateboard Tony Hawk está chutando em casas
O controlador de skate foi projetado para Tony Hawk Ride
Tony Hawk: Ride é um dos muitos jogos da série de longa duração associada ao maior e mais famoso skatista profissional que já trouxe um trilho. Esta entrada introduziu um periférico inovador de skate sensor de movimento, projetado para replicar movimentos de skate da vida real. Andar de Também apresentava vários modos de jogabilidade – casuais, confiantes e hardcore, com cada modo que afeta a sensibilidade e a dificuldade dos controles de skate.
Apesar de sua ambição, Tony Hawk: Ride Nunca pegou os fãs e se tornou mais um item de novidade, com jogadores preferindo outras entradas da série. Uma de suas maiores desvantagens de Andar de sua falta de controle de jogador verdadeiro. Apesar de sua abordagem imersiva, a jogabilidade estava literalmente em trilhos. Não havia como controlar a propulsão usando o quadro, que muitas vezes deixava jogadores presos contra paredes e obstáculos. Andar de gerou uma sequência, Tony Hawk: Shredque usou o mesmo conselho, mas recebeu críticas semelhantes, e o conceito foi finalmente abandonado logo depois.
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A vara de pesca da Sega deixou os jogadores fingirem lançar uma linha
O controlador de vara de pesca da Sega foi criado para a pesca de Sega Bass
Os jogos de simulação de pesca podem ser algumas das experiências mais relaxantes dos jogos, com os avanços modernos na fidelidade criando a ilusão de transportar jogadores para a beira da água para lançar uma linha. A Sega alcançou isso no final dos anos 90 no Dreamcast com Pegue baixo no Japão, conhecido como Sega Bass Fishing em outros lugares. Um dos primeiros jogos de pesca amplamente populares, apresentou um controlador sob medida projetado para parecer e funcionar como uma vara de pesca, exigindo que os jogadores usassem o carretel ao lado para pegar qualquer criatura aquática que mordesse.
Pegue baixo é um jogo clássico da SEGA, onde os jogadores assumem o papel de um pescador competitivo, encarregado de capturar graves grandes em vários ambientes. A jogabilidade gira em torno da seleção da atração certa, lançando com precisão. Graças ao controlador, Pegue baixo Permite que os jogadores usem a mecânica de cambaleamento hiperrealista para atrair e conectar o baixo. Os jogadores devem gerenciar cuidadosamente a tensão de linha para evitar quebrá -la enquanto lutam contra peixes agressivos.
Sega Bass Fishing
- Lançado
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1 de abril de 1999
- ESRB
-
e
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O Samba de Amigo Maracas incentivou os jogadores a agitar, tremer, agitar
Os Samba de Amigo Maracas são um dos controladores de instrumentos musicais mais exclusivos
O Nintendo Wii é um dos consoles mais populares de todos os tempos e chegou às casas das pessoas que nem sequer eram jogadores. Seu apelo veio de jogos de festa divertidos e familiares que utilizaram a combinação única Remote Remote e Nunchuk. Muitos desses jogos também tiveram a opção de casos de controladores especializados que simulavam ações no jogo. Uma das versões estranhas desses casos de controlador veio com o lançamento do Wii de 2007 de Samba de Amigo.
Originalmente lançado em 2000 para o Dreamcast, Samba de Amigo é um jogo de ação ritmo que leva os jogadores a abalar os controladores em direções específicas e em momentos precisostudo em sincronia com o vibrante estilo de dança do samba. Curiosamente, a versão Wii não conseguiu detectar alturas variadas da maneira como a versão do Dreamcast poderia, ao invés de confiar em diferentes ações de shake, em vez de rastreamento posicional. Enquanto o jogo é definitivamente “do seu tempo”, ainda era um jogo de festa divertido e adequado para o console
Samba de Amigo
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O bloco de estilo Wu-Tang: Shaolin era selvagem
O estilo Wu-Tang: Shaolin foi um jogo de luta PS1
Inúmeros jogos ao longo dos anos confiaram em endossos de celebridades, um exemplo sendo Wu-Tang: estilo shaolinum jogo de luta PS1 lançado em 1999. Apresentando o clã Wu-Tang do grupo hip-hop como personagens jogáveis, o jogo refletiu as influências das artes marciais vistas em sua música.
Enquanto o jogo poderia ser jogado com um controlador de DualShock Standard PlayStation, a Activision também lançou um controlador especial na forma de um “W”. O Wu-Tang: estilo shaolin Pad definitivamente parecia legal, mas não tinha paus analógicos, e a forma estranha tornava quase impossível brincar.
Wu-Tang: estilo shaolin
- Lançado
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2 de dezembro de 1999
- ESRB
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M para maduro
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O controlador de teclado ASCII transformou o gamecube em um PC
Este controlador exclusivo do Japão foi criado para Phantasy Star online
Os acessórios do teclado para controladores de videogame são bastante comuns, mas o controlador de teclado ASCII encontrou uma maneira de se destacar. Lançado exclusivamente no Japão para o GameCube, era um teclado de tamanho normal com garras do controlador nas laterais. Projetado especificamente para RPG online Phantasy Star Online Episódio I & IIAssim, O controlador de teclado ASCII funcionou como um controlador de gamecube padrão, mas apresentava um teclado completo no meio para comunicação perfeita no jogo.
Embora faltava o suporte do Rumble, o controlador de teclado era como um controlador GameCube normal em todos os outros sentidos. Phantasy Star Online Episódio I & II Também foi lançado na Europa e na América do Norte, mas os jogadores tiveram que usar um controlador GameCube padrão, o que dificultava a comunicação com outros jogadores.
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A motosserra de Resident Evil era a maneira perfeita de combater os Los Ganados
O periférico da motosserra foi feito para Resident Evil 4
Resident Evil 4 é um dos videogames mais influentes e icônicos de todos os tempos, por isso é apropriado que ele tenha um dos controladores mais exclusivos e memoráveis. Projetado para se parecer com uma serra elétrica – uma das armas mais aterrorizantes do jogo –o Resident Evil 4 Controlador da serra de serra tinha duas versões: Um modelo amarelo para o GameCube e um modelo vermelho para o PlayStation 2.
Embora o controlador pareça incrível, ele foi construído exclusivamente como um item de novidade e geralmente é difícil de usar. O layout do botão é desajeitado e força os jogadores a contornar suas mãos em posições desconfortáveis para alcançar os gatilhos e os thumbsticks. O Resident Evil 4 A Chainsaw inclui recursos baseados em movimento, como acelerar o controlador para executar certas ações no jogo, mas nunca foi destinado a reprodução prática e é mais um item de colecionador do que um controlador funcional.
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O controlador Katana Onimusha 3 deixou os jogadores lutarem como um samurai
O controlador Onimusha Katana até tinha uma bainha destacável
Onimusha 3: cerco demoníaco é um dos melhores títulos de toda a série. Embora seja mais lembrado por sua história de viagem no tempo, também apresentou um controlador incrível. Chamado Katana: The Soul Controller, ele tinha todos os botões e paus analógicos de um controlador PS2 padrão, mas tinha a forma de uma katana, completa com uma bainha destacável que revelou uma lâmina de plástico cinza.
Dada a sua forma não convencional, o que dificultou o uso prolongado, e Seu preço inicial de cerca de US $ 150, o Katana: The Soul Controller era mais um item de colecionador do que um periférico prático de jogos. Embora certamente tenha adicionado uma camada de imersão para Onimusha 3 Jogadores, sua usabilidade em jogabilidade em ritmo acelerado foi questionável, na melhor das hipóteses. Agora que a Capcom é trazendo de volta o Onimusha sérieuma versão moderna deste controlador também poderia ser lançada? Provavelmente não.
Onimusha 3: cerco demoníaco
- Lançado
-
27 de abril de 2004
- ESRB
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m // sangue e sangue, violência intensa
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O controlador Novint Falcon PC teve recuo
Dispositivo haptic de Falcon de Novint permite que os jogadores sintam objetos no jogo
O Novint Falcon está mais próximo de um rato – ou mesmo um pegada– do que um controlador tradicional, mas foi usado para jogos. Era um dispositivo háptico, o que significa que foi projetado para simular o contato físico. O Novint Falcon funcionou como uma alternativa de mouse de computador e deu aos jogadores do PC maior controle sobre o objetivo, além de fornecer feedback imersivo à força, até simulando o recuo de uma arma.
Um de seus muitos acessórios opcionais para o Novint Falcon foi um aperto de armamas mesmo sem ele, a alça pode ser movida para a esquerda e para a direita, para frente e para trás – como um mouse. Ao contrário de um mouse, no entanto, ele também se move para cima e para baixo, permitindo o movimento 3D completo. Quando o cursor 3D toca um objeto, os motores se envolvem para fazê -lo parecer sólido.
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A luva de energia NES é tão ruim
The Power Glove era um acessório de terceiros para o Nintendo Entertainment System
A luva de energia era um acessório NES que apareceu famosamente no filme O magomas a Nintendo não conseguiu. Projetado por terceiros, era uma luva cinza e sem dedos com controles embutidos, vários botões e um bloco de números no antebraço. O rastreamento do movimento foi tratado por dois sensores ultrassônicos que tiveram que ser montados na tela da TV do jogador – um exemplo inicial da tecnologia que mais tarde seria popularizada pelo Nintendo Wii. Embora não tenha sido muito sofisticado ao registrar movimentos nos jogos para os quais foi projetado, a luva de power permaneceu uma peça icônica da história dos jogos, principalmente porque é inegavelmente legal.
Eu amo a luva de poder. É tão ruim.
Originalmente vendido pelo equivalente a US $ 150, A luva de energia foi projetada para uso com Bola Super Glove e Bad Street Brawler. No entanto, devido ao seu alto preço e ao fato de que os jogos de realidade virtual não eram populares nem particularmente bem desenvolvidos na época, a luva de poder lutou para encontrar uma audiência. Apesar de sua memorável campanha de marketing, ela não vendeu bem e foi descontinuada após apenas um ano. Hoje, a luva de poder é uma raridade que comanda preços incríveis e é considerada um santo graal no mercado de colecionáveis de videogame.
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A Estação de Controle do Batalhão de Aço fez com que os jogadores se sentissem como piloto mecânico
O controlador de batalhão de aço de grandes dimensões foi projetado para o jogo de mesmo nome
Batalhão de Aço é melhor reconhecido por seu controlador distinto e de grandes dimensõeso que é essencial para pilotar os tanques bípedos do jogo. O controlador massivo apresenta 44 entradas, incluindo joysticks duplos, uma alça de acelerador, um mostrador de controle de rádio, cinco interruptores, três pedais de pé separados, juntamente com uma variedade de botões adicionais. Esses controles intrincados foram parte integrante da jogabilidade, uma vez que uma sequência detalhada de pressionamentos de botões foi necessária para inicializar o tanque antes de cada missão.
A jogabilidade entra Batalhão de Aço enfatiza o realismo. Toda função, desde a troca de armas até o gerenciamento de danos, depende de entradas precisas de controle. O movimento é pesado e deliberado, reforçando a experiência de pilotar uma máquina fortemente blindada. Um mecânico de destaque era o sistema permadeath – se os jogadores não tivessem atingido o botão de ejeção no tempo em que seu tanque estava prestes a ser destruído, seu personagem morreria permanentemente e seus dados salvar seriam excluídos.