O que os ecos da sabedoria já fazem melhor que o TOTK

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O que os ecos da sabedoria já fazem melhor que o TOTK
  • TOTK
    A ênfase excessiva na liberdade do jogador teve o infeliz efeito colateral de tornar os quebra-cabeças e masmorras muito fáceis.
  • Ecos da Sabedoria
    O formato 2D de irá naturalmente limitar as habilidades do jogador, aumentando assim a dificuldade e a sensação linear de progressão.
  • EOW
    combina
    TOTK
    criatividade com o tradicional top-down
    Zelda
    oferecendo uma nova parcela promissora e emocionante da série.

Lágrimas do Reino foi revolucionário para o Lenda de Zelda série. Expandiu a sensação de liberdade e criatividade que AMBOS introduzido dando aos jogadores um controle ainda maior do que nunca por meio das novas e poderosas habilidades Fuse e Ultrahand de Link. Por mais emocionante que fosse a perspectiva de maior liberdade criativa para os jogadores, ela também tinha suas desvantagens.

Essa sensação de liberdade fez com que muitos TOTKOs quebra-cabeças do jogo parecem arbitrários e suas masmorras tornaram-se extremamente fáceis de percorrer de maneiras que pareciam baratas e de baixo esforço. Este foi apenas um efeito colateral da abertura inerente ao TOTKfilosofia de jogo. De certa forma, o mais novo jogo do Zelda panteão, Ecos da Sabedoriapromete seguir o exemplo com o tipo de criatividade aberta Lágrimas do Reino introduzido. As novas habilidades Echoes da Princesa Zelda têm muitos paralelos com Ultrahand, até a interface de usuário semelhante para ambas as habilidades. No entanto, há uma diferença distinta e fundamental entre EOW e TOTK isso poderia ajudar A Lenda de Zeldaa mais nova entrada de supera os problemas TOTK enfrentou.

O problema com a resolução de quebra-cabeças do TOTK

Lágrimas do senso de liberdade criativa do Reino foi sua maior e pior característica

TOTKO Ultrahand de Link deu a Link mais poder e influência sobre seu ambiente do que qualquer outro Zelda jogo de longe. Os jogadores são capazes de literalmente pegar e montar quase tudo ao seu redor, criando novas engenhocas e veículos que podem ajudar de maneiras quase infinitas. Da travessia ao combate, Ultrahand pode tornar Link praticamente imparável se usado em todo o seu potencial. Essa sensação de ser dominado pode ser muito divertida, mas também pode eliminar grande parte da dificuldade – e por extensão, a gratificante sensação de prazer – de superar um obstáculo.

Uma coisa é dar aos jogadores opções criativas, mas outra é quando um bom número de santuários no jogo podem ser resolvidos usando uma combinação de Ultrahand e Rewind para pular obstáculos. Isso foi TOTKO maior problema do jogo, nomeadamente, deu demasiada liberdade aos jogadores sem aumentar também a dificuldade dos seus obstáculos. Esta questão é ainda mais problemática quando se trata dos templos do jogo, que teoricamente deveriam proporcionar aos jogadores o maior desafio a superar.

O rastreamento de masmorras sempre foi um dos pilares que tornou a série atraente. Tornar as masmorras interessantes era algo AMBOS lutou, embora tivesse a ideia certa com os conceitos de caixa de quebra-cabeça das Divine Beasts, e o Castelo de Hyrule é frequentemente visto como uma das masmorras mais atraentes em Zelda ao ar livre. AMBOSO maior problema de foi a atmosfera e a sensação de suas masmorras e dos chefes nelas. TOTKpor outro lado, melhorou muito os designs e as atmosferas de suas masmorras, mas falhou em torná-las atraentes para explorar ou difíceis de resolver.

A única exceção em TOTK foi o Templo do Relâmpago, que também foi notavelmente a mais linear das masmorras a serem exploradas. O problema com masmorras como o Templo do Fogo e o Templo da Água era que elas eram muito abertas, com o Templo do Fogo em particular dando aos jogadores muita liberdade para “chegar” pela masmorra, evitando totalmente a mecânica principal do vagão.

Embora seja verdade que os jogadores podem auto-impor limitações para tornar qualquer jogo mais difícil, isso não dá aos jogadores a mesma sensação de realização que vencer um desafio difícil com todas as ferramentas do seu arsenal. Isso foi algo tão clássico Zelda jogos se destacaram. Os jogadores tinham um limite de maneiras de completar um quebra-cabeça, tornando muito mais satisfatório finalmente resolvê-lo.

Dar aos jogadores opções para usarem sua criatividade é ótimo em teoria, mas se o desafio em si não for difícil o suficiente para compensar os poderes dados ao jogador, isso leva a uma experiência decepcionantemente fácil. As habilidades de Link em TOTK muitas vezes fazem com que a resolução de quebra-cabeças pareça arbitrária por si só. Quando combinado com a já extrema liberdade de AMBOSNa exploração e física do jogo, isso leva a uma situação em que quase tudo no jogo pode ser ignorado. Felizmente, pelo menos neste último sentido, 2D Zelda títulos como Ecos da Sabedoria tem uma vantagem sobre o estilo de jogo ao ar livre.

Como as limitações do 2D Zelda podem resolver os problemas do TOTK

Ecos da natureza da sabedoria como um título de cima para baixo resolve automaticamente muitos dos problemas do TOTK

Princesa Zelda encontra Fairy Tri em Echoes of Wisdom

Ecos da Sabedoria promete dar aos jogadores muito mais liberdade do que qualquer outro jogo 2D Zelda jogo ainda. O mundo é maior, as habilidades da Princesa Zelda são mais poderosas e a possibilidade de invocar Ecos à vontade dá aos jogadores mais controle e criatividade do que nunca vistos em um jogo de cima para baixo. Zelda título. Embora essa maior autonomia para os jogadores pareça uma coisa boa à primeira vista, também corre o risco de tropeçar nas mesmas armadilhas que Lágrimas do Reino fez. Felizmente, Ecos da Sabedoria tem algo que Lágrimas do Reino não poderia ter por natureza a sua própria essência: é um 2D Zelda jogo.

2D Zelda era inerentemente mais restritivo que o 3D Zelda devido à simples falta dessa dimensão extra. Como resultado, 2D Zelda os jogos muitas vezes tiveram que encontrar maneiras criativas e inovadoras de simular uma terceira dimensão sem dar aos jogadores a liberdade real de se moverem em todas as três dimensões. Essa falta já funciona em Ecos da Sabedoriafavor, restringindo o jogador imediatamente.

Os jogadores não poderão simplesmente escalar qualquer coisa ou construir uma máquina voadora para evitar quebra-cabeças difíceis. A nova habilidade Echo da Princesa Zelda pode muito bem vir com seus próprios problemas imprevistos, mas o fato de ela estar em um mundo 2D de cima para baixo já impõe uma limitação, criando assim uma maior sensação de dificuldade.

EOW e 2D Zeldajá consertei TOTKproblema do quebra-cabeça, colocando um limite no movimento que a Princesa Zelda tem na terceira dimensão. No entanto, ela não está totalmente indisposta verticalmente. Princesa Zelda poderá entrar Ecos da Sabedoria aparentemente sem um item, o que é a primeira vez em 2D Zelda.

Normalmente, a habilidade de Link de pular está sempre bloqueada atrás de um item como a Pena de Roc. Mesmo assim, a Princesa Zelda ainda não tem a habilidade de escalar como nos jogos ao ar livre. Porém, existe uma maneira de ela contornar criativamente a necessidade de escalar, mas mesmo isso traz suas próprias dificuldades que o jogador terá que superar criativamente.

“Resumindo, criamos um jogo onde a experiência de cada jogador será diferente.”

No trailer inicial do jogo mostrado de EOW durante o Nintendo Direct de junho, a Princesa Zelda foi mostrada escalando uma montanha usando o eco de um bloco de água. Isso automaticamente deu a ela mais verticalidade do que nunca em 2D Zeldamas não é ilimitado. Uma das maneiras mais simples AMBOS limitar os jogadores na exploração vertical foi dar a Link uma quantidade limitada de resistência ao escalar e correr.

Isso força os jogadores a encontrar maneiras inteligentes de atravessar o ambiente, especialmente obstáculos verticais como montanhas. Em Ecos da Sabedoriaa roda de resistência retornou, limitando a princesa quanto tempo ela pode respirar debaixo d’água e, portanto, quanto tempo ela pode usar blocos de água para viajar verticalmente.

Outra maneira EOW O objetivo de limitar as habilidades de Zelda é limitar quantos ecos ela pode invocar de uma vez. No trailer, o novo companheiro de Zelda, Tri, tem um tipo estranho de cauda que segue atrás dele. Acontece que sempre que Zelda usa um Eco, um dos triângulos da cauda de Tri desaparece, simbolizando que Zelda só pode usar tantos Ecos por vez quanto Tri tiver triângulos em sua cauda. Tri provavelmente começará com apenas três triângulos em sua cauda, ​​e Zelda poderá atualizá-lo para ter mais à medida que os jogadores progridem no jogo.

TOTKAs limitações do Ultrahand na habilidade Ultrahand foram impostas principalmente no interesse de não permitir que os jogadores quebrassem completamente o jogo. Em Ecos da SabedoriaNo caso de, eles limitam o jogador de pular conteúdo sem ganhá-lo primeiro. Impedir a Princesa Zelda de simplesmente superar qualquer obstáculo do ambiente já é um sinal positivo para os fãs do tradicional Zelda fórmula, porque significa que pode realmente haver mais sensação de progressão desta vez. Em vez de o mundo inteiro estar aberto aos jogadores desde o início, os jogadores terão que percorrer o jogo em algum tipo de ordem definida.

O que há de mais promissor nisso é que Ecos da Sabedoria pode na verdade ter um enredo mais linear: algo que tanto AMBOS e TOTKas histórias teriam se beneficiado. TOTK em particular, tinha uma história que tinha os ingredientes para uma narrativa emocionalmente convincente, mas sua insistência em dar aos jogadores a opção de desbloquear sua história em qualquer ordem levou muitos jogadores a se sentirem decepcionados e mimados ao descobrirem que as memórias do jogo estavam fora de ordem.

É claro que, simplesmente abordando uma questão menor no TOTK, Ecos da Sabedoria tem a possibilidade de resolver vários outros simultaneamente. O potencial para um enredo mais linear, um senso genuíno de progressão e quebra-cabeças e masmorras mais difíceis tornam Ecos da Sabedoria um desenvolvimento emocionante para Zelda fãs.

Ecos da Sabedoria parece ser o melhor dos dois mundos

EOW tem tudo de bom sobre as habilidades do TOTK sem nenhuma das desvantagens

“Queríamos criar um novo estilo de jogo que quebrasse as convenções vistas no passado
Lenda de Zelda
jogos com uma perspectiva de cima para baixo.”

Dar aos jogadores uma sensação de liberdade é importante para tornar o mundo mais envolvente. No entanto, dar aos jogadores um obstáculo a superar também os mantém interessados ​​e entusiasmados para continuar voltando ao jogo para aprender e crescer dentro dele. Essa é parte da razão pela qual AMBOS continua sendo um título perene ao qual os fãs continuam a voltar há anos, enquanto o interesse em TOTK tem diminuído constantemente desde seu lançamento.

Da mesma forma, jogos como Ocarina do Tempo e Um link para o passado convide os jogadores a repetir suas histórias indefinidamente, apesar de já terem descoberto tudo o que há para encontrar em seus mundos. Mais do que tudo, a sensação de realização ao completar um quebra-cabeça difícil ou atravessar uma masmorra labiríntica é muito mais duradoura do que a satisfação imediata da liberdade completa desde o início.

Ainda há muita incerteza sobre Ecos da Sabedoria para os fãs, pois promete virar o 2D Zelda fórmula semelhante a como AMBOS virado Modelo 3D Zelda. No entanto, o futuro parece promissor. Ecos da Sabedoria parece mostrar que a Equipe Zelda está aprendendo com seus piores erros e tentando superar seus maiores triunfos. Mais do que isso, eles estão dispostos a voltar e usar o que há de inovador no tradicional Zeldaem vez de apenas ver isso como um passo para trás.

Apesar de seus problemas, Lágrimas do Reino foi inegavelmente uma história de sucesso, não só para o Zelda franquia, mas para toda a indústria de jogos. Foi uma verdadeira maravilha no desenvolvimento de jogos que ultrapassou os limites de maneiras surpreendentes. Ecos da Sabedoria seria negligente ignorar essas conquistas na criação de um novo tipo de 2D Zelda que impulsiona a franquia mais uma vez, mas inegavelmente se beneficiará ao se situar na tradição da fórmula de cima para baixo que fez o Zelda franquia uma das mais icônicas dos jogos para começar.

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