O que o Pokémon precisa para ter sucesso na geração Nintendo Switch 2

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O que o Pokémon precisa para ter sucesso na geração Nintendo Switch 2

Como a propriedade de mídia mais lucrativa do mundo, o Pokémon a franquia certamente não vai a lugar nenhum. Isso pode ter levado a uma falsa sensação de segurança, já que tem havido reclamações crescentes ao longo dos anos em relação à qualidade de seus jogos. Parece que cada lançamento traz ideias falhas, enredos fracos e jogabilidade insatisfatória, o que deixa muitos fãs preocupados com o futuro desta amada série.

Para sobreviver e recuperar sua reputação, Pokémon precisará se preparar para o próximo console da Nintendo. Ao começar a trabalhar no que provavelmente será o coloquialmente apelidado de Switch 2, a Pokémon Company poderá ganhar alguma boa vontade de sua comunidade e continuar a série por ainda mais tempo.

Cada jogo deve ser envolvente para todos os jogadores

Mais opções levarão a um apelo mais amplo

Apesar de ter sido projetado para jogadores mais jovens e ter uma dificuldade geralmente perdoável, o Pokémon a série ainda apresentava alguns encontros difíceis nas entradas anteriores.Vermelho e Azul tem todas as qualidades abrasivas dos jogos mais antigos, com algumas batalhas inimigas difíceis que podem ser brutais sem a equipe certa. A série não teve medo de ser ocasionalmente desafiadora e expressou isso por meio de lutas difíceis que poderiam ser um obstáculo significativo para muitos jogadores. Isso faz com que vencer os jogos mais antigos da série pareça uma conquista para os jogadores, criando uma experiência de jogo satisfatória que fica gravada na mente. Com um estilo de jogo mais desafiador, um novo Pokémon ainda valeria a pena jogar para fãs mais velhos, que contribuem muito mais para o sucesso de cada jogo do que normalmente se supõe.

Uma maneira fácil de evitar possíveis problemas seria incluir configurações de dificuldade. Alguns jogos anteriores, como Pokémon preto e brancoteve uma dificuldade mais difícil desbloqueada após vencer o jogo. Em vez disso, esta deve ser uma opção para os jogadores desde o início do jogo, para que possam adaptar a sua experiência ao seu nível de habilidade. Desta forma, cada grupo demográfico de jogadores pode ser representado com apenas um pouco de trabalho extra em termos de equilíbrio do jogo. Se a dificuldade for a única diferença entre dois modos de jogo distintos, representaria um desafio para quem a deseja e ao mesmo tempo seria justo para os jogadores que procuram um jogo mais fácil. Isso ajudaria a Pokémon Company a mostrar que pode atender a todos os seus fãs e não está simplesmente procurando agradar o subconjunto mais lucrativo de sua demografia.

Para adicionar ainda mais desafios, é necessário que haja conteúdo pós-jogo disponível. Isto tem sido feito decentemente nos últimos Pokémon jogos, com a vida útil de cada jogo prolongada com DLC que geralmente é mais complicado do que o jogo principal. No entanto, um desafio pós-jogo com dificuldade crescente, no estilo das Battle Towers do anterior Pokémon jogos, ajudaria a agregar ainda mais para jogadores dedicados. Outro caminho para esse objetivo seria melhorar a funcionalidade online de cada jogo. A maioria dos títulos da série que tinham recursos online tiveram batalhas online, mas muitas vezes parece que não houve tanto tempo de desenvolvimento em comparação com o resto do jogo. Um sistema de batalha online mais completo e predominante ajudaria a manter a batalha entre jogadores relevante fora do jogo competitivo.

Melhore a qualidade da escrita

Uma narrativa convincente pode tornar um jogo Pokémon especial

Presidente Rose desqualifica Bede da Liga Pokémon em Pokémon Sword and Shield.

O Pokémon a série sempre permaneceu simples. Não havia muitas nuances nas histórias mais antigas ou mesmo muita história no caso de jogos como Ouro e Prata. À medida que a série avançava, a complexidade de seus enredos aumentava lentamente. Muitos fãs apontarão para a 5ª geração de Pokémon jogos como tendo o enredo e a escrita de personagens mais aprofundados, com vários momentos de história que se destacam. Personagens como N tinham uma visão mais interessante do cenário do que foi expressado anteriormente, como morais e filosofias pessoais que não se alinham com os jogadores, embora ainda sejam uma perspectiva justificada.

Depois Preto 2 e Branco 2a qualidade da escrita de cada jogo começou a diminuir devido à falta de tempo entre os lançamentos. À medida que a franquia continuava, mais Pokémon jogos que demoravam mais tempo de desenvolvimento eram criados em janelas de produção cada vez mais curtas. Na 4ª geração, Platina foi lançado dois anos completos depois Diamante e Pérola. Enquanto isso, X e Y foram libertados menos de um ano depois Preto 2 e Branco 2. A escrita de histórias é uma parte crucial de um jogo, mas provavelmente ficará em segundo plano no desenvolvimento do jogo principal. Se houver menos tempo para desenvolver o jogo principal, a fase de polimento da história será prejudicada devido aos prazos causados ​​pela preparação do jogo para lançamento físico.

Muitos enredos em títulos mais recentes têm sido excessivamente simples e previsíveis, especialmente para jogadores mais velhos. Mesmo desconsiderando essa parte PokémonPara o público de, a falta de histórias bem pensadas ainda diminui a experiência para o público mais jovem. A escrita fica em segundo plano faz com que as batidas da história pareçam forçadas e as reviravoltas sejam fortemente prenunciadas, limitando o sentimento de admiração proporcionado naquele que pode ser o primeiro Pokémon aventura. Os jogos anteriores da série, seja por acidente ou intencionalmente, tinham mistérios que eram insolúveis ou exigiam muita reflexão para serem descobertos. Isso fez com que o mundo dos jogos como Pokémon Rubi e Safira ter alguns vestígios de existência além da área de jogo, ao invés de existir apenas para o benefício do jogador.

Use uma mecânica bem pensada

Adicionar conteúdo secundário inútil não pode melhorar o jogo

O Pokémon a série sempre usou sistemas de jogo padrão em seus lançamentos. A mecânica central é geralmente a mesma, a menos que haja uma grande mudança na forma como os sistemas fundamentais funcionam, como é o caso da introdução da divisão Físico/Especial em Sinnoh para batalhas por turnos. No entanto, devido a reclamações de que os jogos estão começando a ficar obsoletos, muitos títulos mais recentes tiveram mecânicas diferentes adicionadas ao sistema principal. Isso pode ser visto em tentativas como o Pokémon Camp de Galar ou o Pokémon Amie baseado em tela sensível ao toque em X e Y.

Embora sejam bons por si só, esses conceitos vêm de ideias equivocadas sobre o que os fãs desejam. Em vez de melhorar a implementação da jogabilidade central para aumentar o envolvimento do jogador, a Game Freak está optando pela opção mais fácil de evitar esse desenvolvimento em favor de criar recursos nos quais os jogadores perdem o interesse após alguns usos, que não têm muito a ver com necessidade de jogabilidade. Não há razão para usar o Pokémon Camp se os jogadores puderem simplesmente ir a um Centro Pokémon e voar de volta para onde eles estavam.

Em vez de criar recursos de truques totalmente novos, a Game Freak precisa se concentrar em adicionar mais funcionalidades exclusivas e no uso de seu ciclo de jogo principal. Tanto o jogo casual quanto o competitivo poderiam ser revolucionados por novos conceitos de itens, e melhores usos da mecânica central do jogo poderiam fazer com que as batalhas entre NPCs parecessem mais envolventes e difíceis. Se um tempo de desenvolvimento mais significativo fosse gasto para tornar a jogabilidade real das batalhas mais divertida, haveria retornos exponenciais para o empate e a jogabilidade do jogo. Isso também vale para jogos não tradicionais; Lendas Pokémon: ZA se beneficiaria de uma mecânica ainda mais distinta do que seu antecessor. Para competir no console de próxima geração da Nintendo o Pokémon a franquia precisa continuar inovando em seu ciclo central de jogo, em vez de depender de recursos adicionais.

Uma maneira de reconsiderar a implementação da mecânica seria tornar as batalhas contra treinadores NPC mais difíceis. A maioria dos treinadores não possui equipes ou estratégias particularmente bem construídas. Embora isso faça sentido para os estágios iniciais de um jogo, muitos jogadores esperam uma progressão na dificuldade à medida que avançam. Para a maioria dos jogos do Pokémon série, a única mudança notável é o nível dos Pokémon inimigos e quantos membros estão nas equipes inimigas. Para jogadores que têm pelo menos um conhecimento básico da eficácia dos tipos, a maioria das batalhas são triviais, especialmente nas ofertas da franquia no Switch.

De onde vieram esses problemas?

A franquia Pokémon tem lutado continuamente para se adaptar

Zacian e Zamazenta nas capas de Pokémon Sword and Shield.

Há um aspecto desta discussão que parece nunca surgir entre os jogadores. A maioria dos fãs frustrados apontará que a Game Freak é preguiçosa ou cria jogos exclusivamente para o público mais jovem. Esse problema é mais profundo do que ambos e se deve aos ideais que estão no cerne da série. Simplificando, o Pokémon a franquia não mudou para uma mentalidade de console doméstico apesar da vida útil do Nintendo Switch. Como a série principal foi inteiramente portátil por tanto tempo, a Game Freak não se esforçou para se ajustar à experiência de console mais premium.

Essa falta de progressão é o que leva a problemas como Espada e Escudo Pokémonambientes de baixa resolução e Escarlate e VioletaO mundo superior mal otimizado. As equipes em desenvolvimento Pokémon os jogos não foram preparados para funcionar em consoles não portáteis, e o cronograma brutal de desenvolvimento da série significa que eles não têm tempo suficiente para aprender. Se isso não mudar, serão necessários jogos ainda mais decepcionantes para que o desenvolvimento realmente encontre o seu equilíbrio. Se isso impedir que esses problemas aconteçam, os fãs de longa data do Pokémon a série não se importará com atrasos na busca por um jogo mais completo.

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