![O melhor RPG de todos os tempos de ReFantazio Atlus O melhor RPG de todos os tempos de ReFantazio Atlus](https://static1.cbrimages.com/wordpress/wp-content/uploads/2024/11/metaphor-refantazio-and-atlus.jpg)
Quando o mais recente JRPG da Atlus e Studio Zero, Metáfora: ReFantaziocomeçou a ser revelado ao público, os fãs ficaram entusiasmados ao saber que a equipe criativa por trás Pessoa 3, 4, e 5 estavam levando elementos da fórmula testada e comprovada da série para um reino de fantasia genuíno. No entanto, como acontece com qualquer Shin Megami Tensei ou lançamento adjacente à série, o molho especial de um novo título da Atlus reside na forma como os elementos básicos são executados e nos vários elementos de design que diferenciam o novo jogo.
Metáfora: ReFantazio impressionou críticos e fãs não apenas com seu cenário inovador e seu elenco memorável de personagens, mas também com sua abordagem polida e confiante aos itens básicos da série Persona, como gerenciamento de tempo baseado em calendário, combate desafiador por turnos e vínculos de seguidores, a versão deste jogo sobre Social Links. O que faz este título se destacar do resto de seus antecessores não é um único elemento de sua jogabilidade ou história, mas uma lista robusta de melhorias na qualidade de vida que mostram aos jogadores que a Atlus aprendeu com quase duas décadas de tropeços de design e feedback do público.
10 O progresso do seguidor não está vinculado às opções corretas de diálogo
Relaxe e seja você mesmo
Um dos componentes mais distintivos de qualquer moderno Pessoa O jogo é a maneira como ele equilibra elementos de ‘simulação de namoro’ ou romance visual com sua marca de rastreamento de masmorras. A fórmula padrão para esta mistura de gêneros envolve vincular o progresso do relacionamento ao desenvolvimento de suas capacidades de combate, e Metáfora: ReFantazio baseia-se nesta fórmula anexando cada Seguidor a uma família de Arquétiposo equivalente Persona do jogo, que joga de forma mais semelhante às classes ou empregos em outras franquias de RPG.
Um aspecto da fórmula do Social Link que Metáfora A melhoria é vincular o progresso com vínculos de Seguidor às suas Virtudes Heroicas, em vez do sistema opaco de ‘pontos de relacionamento’ anterior. Pessoa títulos. Isso significa que os jogadores são livres para interpretar e se conectar com os personagens quando quiserem, sem se preocupar em atrapalhar uma jogada Platinum bem agendada por não maximizar cada interação. No entanto, respostas “corretas” ou apropriadas recompensam os jogadores com MAG, uma moeda usada para desenvolver e desbloquear Arquétipos que se torna cada vez mais preciosa à medida que o jogo avança, por isso os jogadores farão bem em lembrar que os Seguidores também têm sentimentos.
9 O combate é rápido e fluido, tornando o grind uma brisa
O esquadrão sabe como acompanhar
Quando os jogadores não estão gastando tempo desenvolvendo as virtudes heróicas de seus personagens, desenvolvendo títulos ou aproveitando a última promoção do Idlesday, eles geralmente estão lutando contra inimigos em um dos Metáforamasmorras. Este é um nível em que o jogo realmente brilha; combinando uma implementação impecável de Shin Megami TenseiO sistema ‘Press Turn’ de com a incidência visível e não aleatória de encontros inimigos favorecidos no Pessoa série, Metáfora: ReFantazioA abordagem do combate por turnos nunca parece obsoleta durante suas mais de 70 horas de duração.
Um fator que contribui para o seu sucesso é a inclusão de Overworld e Squad Battles. Enquanto Pessoa 3-5 há muito tempo permitem que os jogadores ataquem e embosquem inimigos dentro de uma masmorra, Metáfora pega emprestada uma página de Preso à Terra permitindo também que você derrote os inimigos do mundo superior de uma vez, atingindo-os com sua arma assim que atingir um certo nível acima de sua força. Ao contrário de Persona 5 Realesse recurso não precisa ser desbloqueado e está disponível desde o início. Ao agilizar o processo de moagem e agilizar as batalhas em geral, Metáfora evita o tédio excessivo em sua história abundante e masmorras secundárias quando você as explora fora de sequência.
8 O gerenciamento de MP pode ser superado com um planejamento cuidadoso
Estude bem seus arquétipos de mago
Uma reclamação apresentada contra muitos SMT e Pessoa títulos é que, ao progredir nas masmorras no início e no meio do jogo, os jogadores podem ficar prejudicados em seus esforços pela escassez de itens e habilidades de recuperação de MP. Isto ocorre em grande parte intencionalmente, pois serve para desafiar os jogadores a gerenciar seu consumo de MP e assumir riscos calculados para alcançar o próximo “marco” na exploração de uma determinada masmorra. Metáfora não remove essa tensão, mas a partir do momento em que os jogadores desbloqueiam a família de Arquétipos Magos, eles são dotou uma ferramenta fundamental para aliviar a dificuldade de gerenciamento de MP: a habilidade passiva do herói “Recuperação Mágica”.
“Magic Recovery”, um benefício passivo quando o arquétipo do Mago é canalizado para o personagem principal, recupera 1 ponto de MP para cada membro do grupo quando os inimigos são atordoados ou derrotados no combate no mundo superior. Como cada masmorra principal contém pelo menos um cristal Magla que gera inimigos para destruir, isso oferece ao jogador bem preparado múltiplas oportunidades de reabastecer o MP do grupo cultivando os inimigos mais fracos que se reúnem e reaparecem ao redor dos cristais Magla. Outras habilidades passivas, como a “Bênção do Escudo” do Wizard, estendem a recuperação significativa de MP a todos os membros do grupo equipados nas batalhas de Esquadrão quando as estatísticas dos combatentes são aumentadas (como com feitiços como Tarukaja ou equipamentos como o “Semóforo de César” do Comandante). A presença e acessibilidade dessas habilidades dão ao jogador maior agilidade para percorrer algumas das masmorras posteriores do jogo sem ter que recuar prematuramente.
7 Fast Travel simplifica uma aventura de fantasia arrebatadora
Saltar de hub em hub
Mais moderno Pessoa os jogos utilizam alguma forma de viagem rápida para ajudar os jogadores a pular de uma área para outra, mas o tamanho e a amplitude de seus mapas fora das masmorras atingiram o mapa truncado de Tóquio encontrado em Pessoa 5, nem perto da escala de jogos de mundo aberto como Skyrim ou Elden Ring. MetáforaO mundo explorável de Euchronia abrange todo o reino de Euchronia e, embora muitas cidades e pontos de referência estejam confinados a ilustrações não navegáveis com uma ou duas lojas, os cinco centros do jogo oferecem muitas missões secundárias, áreas para explorar e lugares para os jogadores gastarem. seu reeve suado.
As viagens entre locais desempenham um papel muito importante na concretização Metáforado sistema de gerenciamento de tempo, mas quando os jogadores chegam à segunda cidade central de Martira, uma mecânica de viagem rápida é introduzida que dá ao grupo do jogador uma vantagem sobre sua competição pelo trono e acesso a locais específicos do centro, como St. Igreja Fermis sem gastar dias preciosos no jogo visitando-os. Gerenciar as seções de ‘viagem lenta’ do jogo ainda apresenta desafios (e recompensas), mas tirando a matemática do hub-hopping, Metáfora: ReFantazio faz muito para acalmar as ansiedades relacionadas ao FOMO.
6 Cada membro do grupo desempenha múltiplas funções (dentro e fora da batalha)
Transforme cavaleiros em magos e inimigos em amigos
JRPGs são frequentemente feitos ou quebrados pelos membros do grupo jogável, e Metáfora não é exceção. Felizmente embora o elenco jogável completo leve vários capítulos para ser montado cada adição ao grupo rapidamente ganha seu sustento e torna-se querido pelo jogadortanto com suas habilidades de combate quanto com seu impacto na narrativa. Por exemplo, Hulkenberg surge no início do jogo como o Cavaleiro preferido do grupo, um tanque volumoso que pode afastar a agressão inimiga dos membros mais brandos do grupo; sua personalidade como personagem combina com isso, mas com nuances e texturas divertidas escritas que rapidamente a tornam uma adição estranha e amada.
De maneira semelhante ao Saga do Diabo Digital nos jogos anteriores, as construções e habilidades exatas que cada membro do grupo aprende cabem ao jogador decidir. No caminho para desbloquear os arquétipos do jogo final, seu Mago preferido pode se tornar um Comandante, seu Ladrão bem treinado pode se tornar um Cavaleiro e assim por diante. O que leva MetáforaO elenco jogável de excelente a estelar são as inúmeras maneiras pelas quais o jogo permite que você conheça cada um deles ao longo da história, bem como as maneiras pelas quais a escrita do jogo dá a cada um um papel substancial para jogar enquanto o jogo progride. Ao final do jogo, os jogadores terão seus favoritos, mas não há elos fracos.
Desenvolva-se mesmo durante o tempo de inatividade
A passagem interminável do tempo e a natureza finita da MetáforaO calendário do jogo coloca grande ênfase em garantir que nenhum tempo seja perdido, e isso inclui durante os períodos de viagem entre cidades centrais e áreas secundárias. Em moderno Pessoa jogos, escolher explorar o Tártaro, o mundo da TV ou um palácio impede que você execute qualquer ação adicional durante a noite daquele dia, e Metáfora mantém esse sistema fazendo com que uma masmorra ocupe um dia inteiro de ação. No entanto, o trânsito entre um local central e uma masmorra inexplorada não é instantâneo em Metáforae isso, em última análise, fornece ao jogador acesso a atividades benéficas que, de outra forma, ele poderia perder e que só se ampliam com o tempo.
Uma grande quantidade de conteúdo de títulos de seguidores está bloqueada para o desenvolvimento das cinco virtudes heróicas do jogador, e algumas missões e desafios de masmorras só podem ser concluídos com o uso inteligente da mecânica de culinária do jogo. Algumas das oportunidades mais valiosas para desenvolver suas virtudes ou reforçar seus suprimentos são encontradas no Gauntlet Runner do grupo, mas apenas durante a viagem. Alguns títulos de seguidores também só podem ser progredidos durante a viagem, o que incentiva os jogadores a equilibrar as atividades da cidade, o rastreamento de masmorras e a exploração de mapas para cultivar adequadamente suas habilidades, estocar seus inventários e construir laços poderosos.
4 O Sistema Arquétipo Recompensa a Experimentação em vez da Otimização
Nenhuma construção serve para todos
A forma como as festas tomam forma na maioria Pessoa games incentiva os jogadores a montar esquadrões que cobrem os pontos cegos do personagem principal – apenas o personagem principal tem acesso a um conjunto completo de Personae, que pode mudar seus pontos fortes e fracos na hora – mas isso muitas vezes leva a uma composição ideal do grupo revelando-se que os bastidores membros do elenco quando atingem o teto. Metáfora orienta seu sistema de Arquétipo de tal forma que, embora cada personagem tenha uma trajetória de crescimento definida para suas estatísticas básicas, cada um também pode canalizar todos os arquétipos (exceto algumas opções específicas do personagem no final do jogo).
Esta escolha de design cria uma grande diversidade de combinações de grupos que podem ser adaptadas às preferências do jogador, ao mesmo tempo que permite que alguns membros do grupo sejam situacionalmente superiores a outros sem serem universalmente ideais. Algumas masmorras exigem uma equipe com muitos magos, enquanto outras contam com arquétipos de suporte como Faker e Commander para impulsionar o progresso. Isso evita que as construções fiquem obsoletas, já que tipos específicos de inimigos geralmente precisam ser enfrentados usando táticas específicas com as quais alguns arquétipos têm dificuldade. Permitir que cada membro do partido se torne versátil e completo sem arriscar a homogeneidade é uma das Metáforaos maiores pontos fortes do design.
3 Gallica fornece conselhos legitimamente úteis para orientar o progresso
O adorável anti-navi da metáfora
Embora muitos modernos Pessoa os jogos apresentam navegadores – membros não combatentes do grupo que monitoram as fraquezas do inimigo e várias tarefas – poucos implementaram esses personagens de forma tão eficaz nos sistemas e histórias de seus jogos do que Metáfora e sua fada companheira, Gallica. Um companheiro e confidente sempre presente, Gallica serve como o único navegador do grupo durante todo o tempo de execução do jogo, bem como o Seguidor ligado à sempre importante família de Arquétipos Magos do jogo. Gallica tem muito em comum com Pessoa 5é Morgana em termos de funcionalidade, mas a passagem do tempo e a permissão do jogador para atividades noturnas não estão mais vinculadas ao acompanhamento da rotina escolar.
Devido à grande quantidade de coisas nas quais os jogadores podem gastar seu tempo Metáforapode ser difícil acompanhar o que é mais importante em um determinado momento. Gallica chegará ao ponto de lhe contar sobre pedidos que você ainda não descobriu, levá-lo rapidamente até um Seguidor pronto para avançar para a próxima fase e lembrá-lo de aproveitar as promoções semanais e descontos nas lojas locais. Embora sua utilidade de batalha esteja no mesmo nível dela Pessoa predecessores, as sugestões do dia-a-dia de Gallica raramente parecem recauchutagens de informações de baixo nível, tornando-a um triunfo não só sobre A Lenda de Zelda: Ocarina of Timeé o muito difamado Navi, mas muitos de seus colegas em outros jogos do gênero.
2 O calendário é significativamente mais compacto, maximizando o impacto
Chega de estudar muito
A Atlus é uma desenvolvedora conhecida por lançar RPGs com duração próxima de 100 horas, mesmo para não-completacionistas, e esses tempos de execução são em grande parte causados pela amplitude do calendário de seus jogos, geralmente começando com o início do ano escolar japonês em abril. antes de chegar ao final do jogo em dezembro ou mais tarde. Metáfora: ReFantazio não apenas reduz o tamanho de suas semanas para cinco diasmas a linha do tempo do jogo começa no início de junho e termina no final de outubro, levando a uma sequência muito mais densa de masmorras, histórias e tempo não estruturado disponível para os jogadores fazerem as suas próprias. Fornecer aos jogadores um “relógio da história” na forma de uma corrida para recuperar o trono antes do Dia do Herói confere urgência e tensão à lista compacta de capítulos que formam Metáforanarrativa.
O resultado final é um jogo cujo arco narrativo nunca parece ultrapassar as boas-vindas – embora alguns jogadores tenham percebido que pode haver conteúdo faltando – com momentos abundantes de profundo investimento emocional e recompensa. RPGs mais longos, especialmente aqueles com arcos narrativos bastante lineares, podem deixar os jogadores cansados quando atingem o clímax, mas Metáfora é emocionante e divertido até o último momento. Se a Atlus decidir fazer um relançamento aprimorado, como fez com sua série principal, eles terão um trabalho difícil para identificar áreas para melhorar.
1 O Mecânico de Novas Tentativas Reduz a Frustração (e Game Overs)
Os jogadores (normalmente) não verão esta tela com muita frequência
Todos os fãs ávidos de Atlus encontraram esta experiência: depois de usar uma forte habilidade física de eliminação de multidões em uma onda de novos inimigos, esperando uma vitória rápida, todo o grupo fica de joelhos por uma habilidade surpresa de Repelir Física. Game Overs geralmente seguem essas falhas – os jogadores morrem, mas aprendem – mas em Metáforaesquecer ou não conhecer a fraqueza de um inimigo não precisa ser uma sentença de morte. Isso se deve à presença de uma opção de ‘Repetir’ que pode ser selecionada durante o turno de qualquer personagem para recomeçar a batalha desde o início, replicando as condições iniciais da batalha e recuperando qualquer MP ou itens gastos na tentativa anterior.
Existem várias batalhas, como encontros com Elmenta cheio de Reeve e MAG, onde a linha entre a vitória e o fracasso é uma oportunidade de dano perdida, e o uso hábil de Repetir pode ajudar os jogadores a se reagruparem e encontrar a linha vencedora. Embora esse recurso – junto com a dificuldade ajustável e o salvamento automático frequente – possa lixar alguns dentes Shin Megami Tensei e Pessoa os jogadores esperam de sua experiência de RPG, é totalmente opcional e fácil de esquecer. No entanto, nomear o nível de desafio desejado é um recurso de acessibilidade cada vez mais popular entre jogadores e desenvolvedores, e está bem implementado aqui. Se alguns jogadores estão ansiosos para serem mortos no Insta até o esquecimento depois de vencer o jogo, há sempre a dificuldade Regicídio.