Lágrimas das maiores oportunidades perdidas do Reino

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Lágrimas das maiores oportunidades perdidas do Reino

Lágrimas do Reino foi o jogo mais esperado de 2023 e correspondeu amplamente às expectativas como uma continuação do aclamado Respiração da Natureza. De muitas maneiras, ele melhorou seu antecessor e implementou mudanças que os fãs esperavam ver, mas também houve uma série de coisas TOTK deveria ter adicionado ou alterado, mas não o fez.

TOTK adicionou muito conteúdo à versão original de Hyrule AMBOS criado, fazendo com que muitos jogadores pareçam a visão definitiva de Hyrule ao ar livre. De atualizações de qualidade de vida a novas habilidades e adições ao mundo superior, TOTK parecia que tudo estava coberto, mas infelizmente não foi o caso. Seja no enredo ou na jogabilidade, TOTK perdeu muitas oportunidades de tornar o jogo ainda melhor.

10 TOTK poderia ter conectado as Sky Islands à Skyward Sword

Explorar as ruínas de Skyloft nas Sky Islands teria sido um destaque de TOTK

As Sky Islands foram um dos principais pontos de venda de TOTK que todo mundo estava falando antes mesmo do jogo ser lançado. Eles pareciam sugerir uma conexão com 2011 Espada para o Céu que – apesar de ter sido criticado por seu estilo de jogo orientado para o controle de movimento – foi facilmente um dos jogos com maior tradição da franquia, o que ajudou a garantir seu status como um jogo favorito dos fãs. Conectando TOTK para Espada para o Céu parecia um movimento natural de se fazer, mas infelizmente isso não pareceu ocorrer à equipe Zelda.

Em vez disso, o que os fãs conseguiram foi uma nova versão de um mundo no céu que praticamente não tinha sinais de civilização, exceto robôs estúpidos e ruínas ocasionais. Dar aos jogadores uma versão arruinada do Skyloft, ou mesmo deixá-los domar um Loftwing, teria sido uma maneira incrível de acenar para um jogo anterior e mantenha o maior Zelda a tradição da franquia é consistente e interessante.

9 As masmorras poderiam ter sido mais independentes

Uma sequência subestimada em TOTK era o antigo Zora Waterworks antes do Templo da Água. O que torna o Zora Waterworks tão interessante de explorar é que, assim como o Templo do Relâmpago, é uma área de masmorra independente com uma atmosfera interessante.

O Lightening Temple foi facilmente a melhor masmorra de qualquer jogo Wild Era, e isso certamente poderia ter sido usado como base para a criação de conceitos de masmorra interessantes e únicos. Em vez disso, o mesmo estilo de “quatro terminais” deixou os Templos com uma sensação um pouco também aberto, o que lhes fez faltar a sensação de ser um explorador arqueológico que o melhor Zelda masmorras costumam dar aos jogadores.

8 A história de TOTK poderia ter sido linear, embora a jogabilidade não fosse

Rainha Sonia e Rei Rauru de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

  • TOTKA história continha o que poderia ter sido uma das maiores reviravoltas na trama de qualquer Zelda jogo, mas foi prejudicado devido ao estilo de narrativa não linear das memórias.

Uma das maiores críticas dirigidas TOTK tem se preocupado com sua narrativa não linear. Embora permitir que os jogadores vivenciem a história à sua maneira tenha seus méritos, a execução do conceito não se encaixou muito bem, especialmente com a história do jogo em si, que é tudo menos não linear.

Diferente Respiração da Naturezacujas memórias forneceram principalmente informações básicas e adicionaram contexto à história de Link, TOTKas memórias de continham reviravoltas genuínas na trama que foram prejudicados por experimentá-los fora de ordem. Havia inúmeras maneiras de TOTK poderia ter mantido o conceito de memória intacto e ao mesmo tempo apresentar as cenas em uma ordem definida.

7 TOTK deveria ter se baseado nas histórias dos campeões originais

Rauru e Princesa Zelda com os antigos Sábios e Campeões das Lágrimas do Reino

“Você deve pegar minha pedra secreta e honrar a promessa que fiz ao Sábio do Tempo. Lutar ao lado do espadachim Link.”

– O Antigo Sábio da Água

TOTKA história tinha muitas vantagens, mas errou o alvo em uma série de áreas que a teriam tornado muito mais memorável. Um dos maiores descuidos ocorreu no Sábios originais que lutaram ao lado da Princesa Zelda e Rauru contra Ganondorf na linha do tempo passada.

Os Campeões originais poderiam ter sido personagens interessantes, especialmente porque os Campeões de ambos AMBOS e TOTK tornaram-se personagens tão amados. Infelizmente, eles foram tratados como ancestrais anônimos dos atuais campeões. Em vez de os campeões dizerem a mesma coisa em todos os templos, as histórias de cada campeão individual poderiam ter sido expandidas, aumentando a tradição do jogo e dando aos fãs mais o que falar.

6 As profundezas poderiam ter mini-masmorras únicas

O Cemitério Subterrâneo de Gerudo nas Profundezas em Lágrimas do Reino

A abordagem inicial ao Templo do Fogo nas Profundezas foi um dos destaques do TOTK. Havia muito potencial para adicionar experiências semelhantes ao ter mini-masmorras nas Profundezas, mas isso continua sendo mais uma oportunidade perdida para TOTK.

Dar aos jogadores mini-masmorras adicionais para encontrar e explorar organicamente definitivamente teria feito as Profundezas parecerem muito mais vivas. Isso também daria aos jogadores mais motivos para explorar as Profundezas pós-jogo, especialmente se as masmorras tivessem monstros mais difíceis. Dado que as Profundezas já têm uma série de revanche de chefes e mini-chefes como King Gleeok, teria sido ótimo para esses chefes existirem em suas próprias masmorras individuais.

5 As profundezas teriam sido perfeitas para uma narrativa visual intrigante

Uma das principais críticas que os fãs do Zelda comunidade direcionou para TOTK é que sua tradição é superficial. Muitas das ligações que tem com jogos anteriores já estavam presentes em AMBOSe não foi adicionado muito que o tornasse coeso com o resto da série. Isso é especialmente lamentável, considerando que Depths tinha muito potencial para acrescentar mais em termos de narrativa visual que poderia ter aumentado o mistério e a intriga em torno desta versão de Hyrule.

Tendo mais clássico Zelda ruínas nas Profundezas, semelhantes a como o mundo superior tinha o Lon Lon Ranch ou o Arbitor’s Grounds, teriam sido uma maneira incrível de vincular a infinidade de conjuntos de armaduras clássicas que os jogadores encontraram nas Profundezas a um dispositivo real de contar histórias. Em vez de parecerem apenas ovos de Páscoa nostálgicos, os conjuntos de armaduras clássicos poderiam ter uma conexão genuína com o mundo que os tornasse mais emocionantes de procurar.

4 As Sky Islands deveriam ter mais para eles

Link do trailer de The Legend Of Zelda Breath Of The Wild 2 com vista para Sky Islands Captura de tela

As Sky Islands eram lindas em muitos aspectos, e a área inicial do tutorial TOTK é compreensivelmente uma parte do jogo favorita dos fãs. Infelizmente, depois que os jogadores fazem a primeira descida em Hyrule, muitas vezes há poucos motivos para retornar aos céus para explorar de forma independente..

Assim como as Profundezas, as Ilhas Celestes eram muito homogêneas em sua aparência e não tinham muito mais para ver depois que os jogadores viajavam pelas primeiras. Muitos jogadores esperavam que o DLC pudesse dar corpo às Sky Islands e talvez até adicionar mais algumas ilhas para explorar, mas com os desenvolvedores anunciando repetidamente que não têm nenhum DLC planejado para TOTKisso não parece mais estar nas cartas.

A viagem no tempo foi um aspecto importante da TOTKA história de, mas teve surpreendentemente pouco impacto em sua jogabilidade

A viagem no tempo está longe de ser um conceito novo em Zeldamas TOTK foi surpreendentemente reservado com a forma como implementou a viagem no tempo em sua jogabilidade. TOTKO enredo de era completamente dependente da viagem no tempo, mas a viagem no tempo estava quase totalmente ausente da jogabilidade.

A viagem no tempo foi implementada em menor escala em TOTK com a habilidade Recall, que foi uma adição incrível ao arsenal de Link. Ainda assim, isso contrasta muito com outros usos icônicos da viagem no tempo, como em OOTque viu Link alternando entre as formas infantil e adulta e mudando ativamente o mundo futuro com base em suas ações no passado.

2 Tears of the Kingdom deveria ter tido cooperação

Túnica de Campeão Couros usados ​​por Link e os Campeões em Zelda Tears of the Kingdom.

Zelda Jogos com Cooperação

Data de lançamento

Sistema

A Lenda de Zelda: Quatro Espadas

2 de dezembro de 2002

Game Boy Advance

A Lenda de Zelda: Aventuras em Quatro Espadas

18 de março de 2004

Gamecube

A lenda de Zelda: heróis da Tri Force

22 de outubro de 2015

Nintendo 3DS

O Zelda a franquia teve uma história um tanto conturbada com o modo multijogador. Jogos como Quatro Espadas e Heróis da Triforce eram ótimos conceitualmente, mas não conseguiram alcançar as massas por vários motivos. TOTK poderia ter mudado isso trazendo o verdadeiro jogo cooperativo para um grande jogo 3D Zelda pela primeira vez.

Considerando que os campeões já agiam como jogadores adicionais que ajudaram Link em sua missão, faria sentido incluir o modo cooperativo TOTK. Teria fornecido ainda mais possibilidades para conceitos interessantes de quebra-cabeças em masmorras cooperativas e poderia ter agregado valor de repetição nos próximos anos.

1 Princesa Zelda deveria ter sido jogável em TOTK

A ideia de fazer da Princesa Zelda uma personagem jogável é algo que os fãs sempre voltam, mas TOTK estava em uma posição única para tornar isso uma realidade. Ela não apenas foi mais central do que nunca na história do jogo, mas o fato de ela ser jogável também poderia ter tido consequências interessantes para a jogabilidade desta entrada.

Por exemplo, usar a Princesa Zelda para tentar se comunicar e mudar as coisas no passado para afetar o presente teria sido um truque de jogo interessante ao longo das linhas de Oráculo das Eras. Os jogadores poderiam ter controlado a Princesa Zelda para completar uma tarefa simples, apenas para que essa ação tivesse enormes consequências para o mundo atual de Link. Isso também teria feito o fato de que TOTK usei o mesmo mapa que AMBOS mais palatável, pois mudaria completamente a forma como os jogadores interagiam com o mundo e como viam o jogo original.

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