“It’s Free-Form Jazz” Julian Gerighty e Mathias Karlson de Star Wars Outlaws falam sobre artesanato e visão criativa

0
“It’s Free-Form Jazz” Julian Gerighty e Mathias Karlson de Star Wars Outlaws falam sobre artesanato e visão criativa

Como parte da aceleração para Foras-da-lei de Star Wars‘, a CBR teve a oportunidade de visitar o estúdio da Massive Entertainment em Malmö, Suécia, ver uma série de apresentações sobre o jogo de diversas disciplinas e conversar com alguns dos desenvolvedores sobre seu trabalho. O Diretor Criativo Julian Gerighty e o Diretor de Jogo Mathias Karlson falaram sobre restrições criativas, passando do modo multijogador para o modo single player e criando sistemas de jogo diegéticos para o jogador.

Visão dos bandidos de Star Wars

CBR: [To Karlson] Você mencionou hoje brevemente o salto do projeto multijogador para um projeto singleplayer e mencionou que foi um salto muito fácil – posso imaginar, tecnicamente, não ter que lidar tanto com servidores, esse tipo de coisa. Quais são os aspectos técnicos que tornaram isso um pouco mais difícil, talvez, do que o multiplayer, e também de forma criativa?

Mathias Karlson:
O que foi um desafio em termos de desenvolvimento — execução, realização, colocá-lo no centro do design da experiência foi outra coisa que mencionamos, que foi esta escala, desde o muito pequeno, até pilotar o seu próprio navio e saltar por aí. na galáxia e costurando tudo e fazendo com que pareça, seja divertido e realizado como uma experiência perfeita. É claro que é algo que não fizemos antes, o que o torna um desafio de aprendizagem, mas também de execução. Acho que, por outro lado, alguns dos desafios, claro, vêm com coisas que não fizemos antes, como novos músculos para exercitar e partes do cérebro para flexionar. Você pode flexionar o cérebro?

Julian Gerighty:
Você pode! Se você considerar isso como um músculo.

MK:
Eu posso ver isso, sim. Mas dirigir os veículos, por exemplo, é algo que nunca fizemos antes e que acho que exigiu investimento de tempo e habilidade e até mesmo algumas novas contratações.

Kay e Nix andando em seu speeder em Star Wars Outlaws

Falando sobre essa construção técnica, eu estava realmente pensando sobre o mecanismo Snowdrop e como ter acesso a algo interno – com tudo, o som, o código do jogo em si – como isso influencia o que você é capaz fazer no lado do desenvolvimento das coisas?

JG:
Permite-nos aumentar o espaço de possibilidades do que podemos fazer porque o motor está ao serviço do jogo e da experiência do jogador. Então é muito fácil conseguir apoio também, porque eles estão no mesmo prédio, estão no mesmo local. Então, isso realmente nos permite sonhar maior e, de certa forma, não nos preocupar com muitas restrições. Eu diria, para acrescentar minha perspectiva sobre a questão anterior, que acho que o salto do multiplayer para o singleplayer também aumenta o espaço de possibilidades do que podemos fazer.

Portanto, há implicações de design que temos que esquecer de nos amarrarmos a algo que é alcançável e possível – é mais, ok, precisamos sonhar maior, precisamos fazer coisas em uma escala maior. E isso não é apenas em termos da escala da experiência, mas em termos do que é possível para o jogador fazer. Porque no multiplayer é muito mais restrito e não estamos acostumados a pensar assim. Então isso é mais, quero dizer, é jazz de forma livre, se você quiser uma analogia ruim. Mas dos anos 60, não tão moderno…

Não as coisas modernas. Estávamos conversando sobre restrições artísticas e criativas anteriormente, e uma das coisas que acredito que você mencionou anteriormente também – você estava falando sobre o escopo do jogo em si em termos de horas e [Star Wars Outlaws] na verdade, sendo mais uma experiência contida. Como você diria que fazer algo que talvez seja um pouco menor em escala do que alguns dos outros jogos de mundo aberto da indústria – como essas restrições criativas realmente contribuíram para um projeto mais criativo?

JG:
Acredito muito nas restrições que também levam à criatividade. Não acredito em página em branco. Gosto muito de definir pontos fixos. [Mathias and I] estamos realmente na mesma página para isso. Adoramos definir “estes são importantes”. Dentro disso, esse é o objetivo. As soluções – podemos ser criativos com as soluções. É aí que reside a alegria da criatividade. Mas a caixa a gente monta muito cedo e isso passa a ser o objetivo de toda a equipe. Então, esses pontos fixos são extremamente importantes.

Aí passa a ser mais o que podemos alcançar com a equipe que temos. Não adianta dizer “vamos fazer todos os planetas na borda externa” com o tipo de equipe, o conjunto de habilidades da equipe e o tempo que nos resta, é inútil. É a falácia da página em branco novamente. Então, eu realmente acredito em uma pré-produção muito unida, onde definimos os pontos fixos, conhecemos o escopo, sabemos onde estará a qualidade do jogo e que tipo de experiência queremos entregar, o que é uma experiência de montanha-russa dentro do caminho dourado versus, digamos, oportunidades mais direcionadas ao jogador do mundo aberto.

Esta é uma equipe muito menor do que algumas das outras equipes que trabalham. Isso é cerca de um terço do tamanho de algumas das outras equipes.

Kay e Nix caminhando até um posto de controle imperial em Star Wars Outlaws

Eu ia perguntar a você também sobre a experiência cinematográfica. Normalmente, quando você ouve isso em jogos, é muito “queremos fazer um jogo que pareça um filme”, mas depois acaba sendo muitas horas de cenas, enquanto você quer fazer um jogo que pareça um filme para jogar. – ênfase na parte lúdica real disso.

JG:
É exatamente isso, e acredite ou não, até essa comunicação foi afinada com a equipe. Porque quando você diz para a equipe “vamos fazer um dos jogos mais cinematográficos de todos os tempos”, essa é a interpretação. Já o que faz a equipe se levantar e ficar super feliz em vir trabalhar é que estamos trabalhando em jogos, não em filmes.

Estamos fazendo algo diferente e ainda mais incrível para mim. Então, comunicando muito claramente que não, o que estamos pegando é o artesanato da produção cinematográfica, o que estamos pegando é a técnica da produção cinematográfica, e estamos aplicando isso à experiência do jogador em todas as suas formas – da animação ao cenas, mas também à apresentação geral. É isso que queremos trazer à vida.

Eu tinha uma pergunta sobre os especialistas como uma espécie de forma diegética de atualizar seu personagem e fazer todas as coisas clássicas de videogame. Eu estava realmente interessado em ouvir mais sobre como tentar, pelo menos como um estranho, parece que você está projetando algo que parece muito mais imersivo no mundo, ao mesmo tempo que obviamente oferece uma árvore de habilidades e essas atualizações. Você poderia falar um pouco mais sobre como projetar isso?

O Trailblazer voando no espaço em Star Wars Outlaws

MK:
Eu acho que você está realmente tocando o âmago aí. É torná-lo tangível e conectá-lo ao mundo. Sempre tivemos isso antes de entendermos: “ok, esse é o formato, é isso que estamos fazendo”, o que realmente impulsionava o processo para chegar à conclusão de que os especialistas são o que queremos fazer, era “como podemos fazer com que o processo de desbloquear coisas novas faça com que você se envolva com o mundo de maneiras diferentes.”

Para que o mesmo pedaço de terreno possa significar coisas diferentes para você e ter um desempenho diferente dependendo do que você está buscando no momento. O speeder, por exemplo, você poderia ter dirigido por um local uma vez sem pensar em saltos, mas de repente, você está examinando o mundo em busca de “onde posso fazer isso?” Esse é o lado cru da jogabilidade. Mas também como um motivo convincente para viajar para lugares que você ainda não conhece. Qualquer momento em um jogo de mundo aberto quando você cria um forte desejo no jogador de vir para cá, você também o expõe a tudo que ele não sabe que existe no caminho, certo?

Então, tentamos combinar essas duas filosofias em um pacote e realmente ancorá-lo no que é tão Star Wars e tão importante para o jogo em geral, que são personagens fortes e um pouco de aventura na narrativa. Resumindo, é isso. É também, de certa forma, provar um pouco, pelo menos, o tipo de jogo que você se exporá a desfrutar enquanto tiver a coisa, e então entender, acho que é pelo nosso julgamento para este jogo, pelo menos mais envolvente do que pensar “sim, eu entendo isso intelectualmente, essa atualização é interessante, talvez, então vou colocar um ponto final nisso”. E então pode não ser exatamente o que você deseja.

Leave A Reply