Como parte da aceleração para Foras-da-lei de Star Wars‘, a CBR teve a oportunidade de visitar o estúdio da Massive Entertainment em Malmö, Suécia, ver uma série de apresentações sobre o jogo de diversas disciplinas e conversar com alguns dos desenvolvedores sobre seu trabalho. Sentamo-nos com o compositor Wilbert Roget II, o diretor de áudio Simon Koudriavtsev e o designer-chefe de voz Charles Pateman para falar sobre a síntese do criativo e técnico, aproveitando a tecnologia de áudio do original Guerra nas Estrelas trilogia e inspirando-se em fontes improváveis.
Desenvolvendo uma paisagem sonora galáctica
CBR: [To Roget] Você mencionou que o tema de Kay foi a primeira música escrita para o jogo. Qual foi o processo de construção de um tema que é tão essencial ao jogo e à história – obviamente, ele irá interagir com a jogabilidade também – e como você captura a essência de um personagem em uma única peça musical?
Wilbert Roget II:
Então, na verdade, foi muito divertido, porque eles foram além no processo de demonstração. Na verdade, foi a demo que fiz para este jogo. Eles me enviaram alguns detalhes muito extensos da história sobre essa personagem e como seria sua jornada, e quem ela era antes, e quem ela se tornaria no final do jogo, bem como algumas imagens do jogo, para que eu pudesse ver fisicamente como ela se move. Fiquei surpreso com sua aparência visual, você sabe, o tipo de roupa que ela estava vestindo – isso me disse, ok, isso é Star Wars do final dos anos 70, isso não é uma prequela de Star Wars, isso é claramente uma trilogia original. E também, é claro, a direção de arte também estava inclinada nessa direção.Mas também me mostrou que ela não é uma lutadora muito bem treinada nem nada – ela está improvisando o tempo todo. Você sabe, ela está usando tudo o que pode e tem uma espécie de arrogância. Então foi isso que me disse, preciso usar alguns instrumentos solo como a influência da guitarra espanhola, o efeito rasgueado. Precisei usar algum tipo de instrumento solo para representá-la, e foi aí que tive a ideia do violino elétrico – um violinista brasileiro com quem trabalho em várias partituras gravou isso para mim. E, claro, há a orquestra clássica de Star Wars, mas eu me certifiquei, mais uma vez, de que era um som original do tipo trilogia, em vez de um som do tipo trilogia prequela ou sequência.
E acho que a primeira coisa que fiz quando descobri qual seria a melodia, e pensei, ok, agora é hora de produzir a peça, eu tinha essas duas moedas, elas eram – esqueci qual moeda – mas algumas moedas europeias moeda. Suas moedas são muito maiores que as americanas, então eu simplesmente tive uma boa ressonância delas e deixei-as cair para obter esse tipo de som “ca-ching”. E então ouvi o som de uma arma sendo armada, como “chuk-chuk”, e substituí a segunda parte pelas moedas reverberando.
Então esse foi uma espécie de som característico dela, apenas representando em um sentido literal que ela só faz isso por dinheiro e usará uma arma se precisar. Meio que surgiu a partir daí, e eu apenas tentei dar sentido musicalmente a todas essas ideias díspares, e dar um contorno a elas, de modo que soasse como uma jornada satisfatória em uma única peça musical. Então foi assim que tudo aconteceu.
Simon Koudriavtsev:
Na verdade, isso foi uma coisa que [Roget doesn’t] sabemos, mas usamos essa parte do som da moeda para desenvolver um efeito sonoro de Kay descobrindo tesouros no mundo aberto. Então, quando você anda no speeder, por exemplo, e ouve um pequeno “ping” no mapa, como se houvesse um tesouro lá – isso na verdade é baseado no som que você gravou.
WR:
Muito legal.
CBR: Pronto, mantendo esse tema consistente.
SK:
Exatamente, cruzamento entre música e design de som.
CBR: Falando um pouco mais sobre o design de som em si e dos ambientes, ver o vídeo da gravação in loco foi muito interessante, naqueles locais que inspiraram as locações do jogo. Fiquei curioso para saber como isso realmente é no local. Você está entrando com um som específico que procura ou é mais um processo orgânico? Como é isso?
SK:
É preciso muito planejamento, na verdade. Por exemplo, se escolhermos um dos locais que visitei, que foi o norte da Suécia, para obter o tipo de ambientes nevados – em primeiro lugar, sabíamos o que queríamos obter com base no que seria apresentado no jogo. Portanto, conhecíamos os diferentes tipos de biomas nevados que queríamos obter, sejam tempestades de neve ou ventos, ou talvez sons de gelo quebrando ou até mesmo passos de neve. Tínhamos uma lista de coisas que queríamos conseguir, mas também era muito importante para nós nos aproximarmos das pessoas que moram lá – os moradores locais, basicamente.Tivemos um guia turístico que forneceu os snowmobiles que você viu no vídeo. Nós meio que conversamos com eles sobre “isso é o que queremos tentar obter” e mantivemos as informações do jogo fora disso, mas mais “só precisamos gravar esses tipos de sons”, seja isso, você sabe, água ou neve, ou gelo e ventos. Você tem algum desfiladeiro perfeito onde o vento e a neve viajam perto do solo, para que possamos capturar isso – quase como um som de areia, você sabe, quando a neve viaja perto do solo? Então, fizemos todos esses pequenos pedidos a eles, e eles disseram: “ok, bem, eu conheço um lugar aqui na floresta, há um desfiladeiro perfeito aqui”.
E basicamente estava apenas planejando, ok, quanto tempo leva para chegar a esse local? Quanto tempo leva para ficar aqui na floresta e captar o som das árvores ao vento? Então talvez possamos ir ao cânion – todos os dias tínhamos um plano para riscar algumas dessas coisas da lista, certo? Às vezes até parecia, você sabe, quando você está no meio do deserto e está apenas pulando com um microfone para ouvir alguns passos. Você fica tipo, “o que estou fazendo aqui?” [laughs] “Este é o meu trabalho? Nada disso certamente será usado.”
Mas então, no final, quando estamos sentados aqui e implementando, é como, “oh, eu gostaria que tivéssemos um bom gelo crocante, vamos verificar as gravações da Suécia”. E nós verificamos e realmente está bom e funcionando. Essa é uma daquelas coisas em que, você sabe, nos destaca. É porque são nossas gravações, nós fizemos isso. Também gravamos com o tipo de microfone que queríamos. Não é apenas como gravar em estúdio com um saco de farinha – você pode fazer sons de neve com farinha se colocar água nela, seja o que for. Mas é algo real, é do campo, é orgânico. É verdade para o
Guerra nas Estrelas
mais ou menos, toda a ideia de efeitos sonoros.
CBR: Esse é um dos pontos principais de todas as apresentações de hoje – a atenção aos detalhes é impressionante. Quando você vê uma franquia, uma franquia legada que é tão amada, ver cada disciplina, cada aspecto técnico sendo cuidado com tanto cuidado, é realmente animador para um fã da série. [To Pateman] Você estava falando um pouco mais cedo hoje sobre isso. Vou destruir esse… aquele gravador?
Carlos Pateman:
Ah, sim, o NAGRA 4.2.
CBR: Sim, para o processo de masterização. Você poderia nos contar um pouco sobre como está usando o software para relembrar as origens do áudio da série?
CP:
Absolutamente. Parte da tentativa de evocar aquela era de
Guerra nas Estrelas
está tentando evocar aquela era do cinema. Vimos isso em equipes mais amplas. Você sabe, você pode ver isso nos designs dos personagens das pessoas que você encontra no mundo. É muito inspirado, não só na série em si, mas também nas tendências da época, sabe, porque foi isso que influenciou esses filmes. Para mim, adoro procurar oportunidades não apenas para apoiar o desempenho vocal, mas também para ver o que a voz pode fazer para apoiar a direção mais ampla do áudio e as necessidades mais amplas do projeto. Eu só precisava de uma desculpa para comprar um NAGRA 4.2, foi exatamente isso que aconteceu. [laughs]Então, estávamos usando uma variedade de técnicas para modelar a resposta de frequência – seria como o som do seu aparelho de som em casa como um personagem distintivo, ou se você tiver um toca-discos, o som do disco. Quer dizer, isso pode mudar de acordo com a espessura do vinil, certo? O peso disso. Tudo tem esse tipo de caráter e essas máquinas absolutamente tinham caráter. As pessoas falam sobre o calor das gravações daquele período – isso também é absolutamente verdade em relação aos filmes. Então, você sabe, estávamos tentando emular isso e recriar isso digitalmente. Acho que você consegue ouvir, sabe? Você pode ouvir quando assiste aos filmes, quando ouve o jogo. Parece que se enquadra perfeitamente naquela época.
CBR: Todo mundo com quem conversei sobre esse jogo compartilha o mesmo nível de entusiasmo, então será muito legal ver tudo acontecendo, eu acho. [To Roget] Você estava falando um pouco sobre os desafios que acompanham um jogo de mundo aberto e as considerações técnicas necessárias em termos de o jogador poder ir e vir quando quiser e fazer todas essas coisas. Você pode falar um pouco sobre o processo de criação de uma partitura que requer contribuições e considerações de tantas outras disciplinas?
WR:
Acho que muito disso foi, como falamos antes, que estabelecemos os temas primeiro. Então, por exemplo, se estamos falando de suítes de combate de mundo aberto para o Pyke Syndicate, certo? Você está atravessando o mundo aberto e, por algum motivo, os Pykes odeiam você e querem atirar em você e tudo mais. Bem, tudo começou com: precisamos estabelecer um tema de facção para os Pykes que estabeleça sua melodia, seus sons característicos e os tipos de orquestração e harmonia que eles usariam. Assim que tivermos tudo solidificado, poderei começar a escrever as suítes de combate para quando você estiver lutando contra os Pykes.É sobre isso que falamos anteriormente, onde acho que há sete camadas diferentes de combate onde, você sabe, com base em: você está lutando ativamente? Contra quem você está lutando? Você está se escondendo? Você está na cobertura? Coisas assim. A essência disso é que, ao escrever algo, você precisa começar de algum lugar. Você tem que pensar em todas as outras camadas que você vai escrever eventualmente, e talvez restringir, digamos essa parte das cordas, porque eu tenho que ter espaço para isso ficar mais intenso. Mas também preciso ter blocos de construção para que possa se tornar menos intenso e ainda funcionar como uma peça musical. Então é como um quebra-cabeça muito elaborado que resolvemos com a orquestração.
SK:
Acho também que é uma colaboração bastante estreita, porque obviamente somos nós que desenhamos o sistema de música e sabemos que tipo de contribuições recebemos do jogo. Por exemplo, digamos, como você estava dizendo antes, o peso do inimigo é um parâmetro que temos, que se baseia na dificuldade daquele inimigo específico dentro do Sindicato específico. Porque, como aconteceu com os Pykes em [Roget’s] por exemplo, eles são diferentes – há grunhidos, mas também há Sentinelas, e há isso e aquilo e pessoas como atiradores. Na verdade, existem diferentes configurações de NPCs, e todas elas apresentam diferentes valores de perigo essencialmente para o jogador.Então, essa é uma informação que sabemos porque trabalhamos no jogo, e depois alimentamos o sistema de música, e então, é claro, conversamos com Wilbert sobre como estamos pensando em projetá-lo, para que ele conheça pelo menos os limites aproximados. Tipo, ok, ele precisa, uma vez que temos um tema, como os tipos de camadas que ele cria, ou se precisamos ou não de um pequeno ferrão para sermos avistados, ou mirar em alguém, ou derrubar, como todas essas coisas Wilbert sabe porque dissemos a eles para [him.] Portanto, há uma estrutura para [him] para contornar. Não é assim, é apenas às cegas, explorando. Existe uma estrutura baseada no que o jogo pode fornecer ao mecanismo de áudio, certo? Então você devolve música e então se torna essa coisa.
CBR: Foi legal ver a música sobreposta ao debug – é uma bela síntese entre o criativo e o técnico. Fazer jogos é isso, fazer com que os dois se unam. Ok, eu tenho uma pergunta divertida: qual é o som mais único ou estranho que, se você puder dizer, entrou no jogo e que você realmente não esperaria?
WR:
Existem alguns. [laughs]
SK:
Eu acho que não tínhamos batimentos cardíacos de bebê em alguns dos sons? Acho que tínhamos um monitor de bebê do nosso designer de som escondido em uma das coisas da interface do usuário ou algo assim. Mas sim, existem tantos. Gosto bastante do material que fizemos para o Trailblazer, que foi gravado em um antigo avião da Segunda Guerra Mundial. É como se todos os interruptores e todas as engrenagens e outras coisas que Kay empurra dentro do Trailblazer fossem na verdade de um avião antigo aqui no museu em Malmo. Isso é muito legal. Existem muitas dessas anedotas. Mas não quero revelar tudo, é claro.
WR:
Curiosidade sobre isso – na verdade há um avião da Segunda Guerra Mundial na música do Trailblazer.
SK:
Oh sério?
WR:
Eu uso o motor para um e transformei-o em uma almofada. [laughs]
CP:
Uau, isso é incrível!
SK:
Veja, aí está.
CBR: Tudo vem junto.
SK:
Tudo vem junto, esse é o ponto.