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Maioria Masmorras e Dragões os jogadores concordarão que o combate mortal é uma das partes mais envolventes e memoráveis de todo o jogo. Afinal, muitos feitiços e recursos de classe são projetados com o combate em mente, então personagens como paladinos meio-orcs e bruxos tieflings podem brilhar quando liberam seus poderes coloridos na batalha. Lutar contra monstros também é bastante complexo e demorado, e alguns grupos podem ficar frustrados se os jogadores demorarem muito para executar seus turnos para manter as coisas em movimento. É por isso que a comunidade tem ideias como a regra 1:10.
A regra 1:10, conforme explicada em um Vídeo do YouTube de Master of the Dungeontem como objetivo manter o ritmo da batalha fluindo suavemente, para que todos possam jogar seus turnos na hora certa e não esperar impacientemente que os outros jogadores terminem. A ideia é que no jogo o turno de um personagem do jogador leve seis segundos para ser executado, então o turno na vida real deve levar um minuto, daí a proporção de 1:10 de seis segundos versus 60. A melhor notícia é que esta regra não é simples, mas fácil de usar, e oferece resultados fortes em qualquer batalha contra monstros fracos ou de alto nível.
Como funciona a regra 1:10?
Esta regra melhora o ritmo da batalha e empurra jogadores indecisos ou desatentos
A regra 1:10 serve para tornar o combate em D&D mais envolvente por ter a escala de tempo da vida real refletindo o tempo do próprio jogo, com uma proporção de 1:10, daí o nome da regra. No jogo, cada participante de uma batalha tem seis segundos para agir, um após o outro, o que é uma maneira conveniente de manter a batalha fluindo sem problemas.
Podem surgir problemas quando os jogadores da vida real demoram muito para completar seus turnos, o que interrompe o fluxo do combate e pode ser frustrante para os jogadores que estão aguardando seus turnos. Personagens e monstros do jogo ficarão de fato parados e esperando até que o jogador finalmente decida algo – um jogador não pode estar “tarde demais” nesse sentido para fazer algo conforme planejado, mas ainda é um aborrecimento inconveniente se os jogadores demorarem muito. para completar seus turnos.
A regra 1:10 expandirá o cronograma de turnos de seis segundos do jogo para um cronograma de turnos de um minuto para os jogadorescontando com o próprio Mestre, para manter o ritmo e ajudar o combate a parecer mais envolvente e real. Se os jogadores se revezarem e passarem o tempo de maneira semelhante aos seus personagens, muitos benefícios poderão surgir. Quanto ao motivo pelo qual um Mestre pode implementar esta regra, há dois motivos principais, além de buscar uma imersão mais forte.
Ações que os jogadores podem realizar em seu turno em D&D:
- Mover
- Ataque
- Lançar um feitiço
- Ajude um membro do grupo
- Usar um item
- Preparar uma ação
- Esquivar/Desengatar/Ocultar
Um dos motivos é se algum jogador demora muito para jogar por estar indeciso, o que é mais provável de acontecer com personagens complexos, como uma poderosa construção de mago. Os jogadores mais novos podem ter mais liberdade de ação, mas os veteranos não devem gastar cinco minutos no seu turno porque não podem escolher um feitiço entre algumas dúzias para usar a seguir. Idealmente, 60 segundos serão gastos na tomada de decisões e, em seguida, o jogador passará a executar suas ações.
Os jogadores também podem demorar muito em seus turnos por um motivo ainda mais simples: eles são desatentos e não conseguem tomar decisões informadas quando chega o turno de seu próprio personagem. Os jogadores podem ficar tentados a desligar a batalha quando não for a sua vez, mas isso não é apenas um pouco rude, é impraticável. Quando um jogador volta para lutar em seu turno, ele demorará muito para entender o que está acontecendo e descobrir seu próximo movimento, o que levará muito tempo.
Um Dungeon Master pode implementar a regra 1:10 antes mesmo de uma campanha ou one-shot começar, ou pode começar a usar esta regra no meio de uma campanha se seus jogadores lhes derem motivos suficientes para isso. O Mestre sempre pode apenas dizer “por favor, seja mais rápido em seus turnos”, mas uma diretriz clara e concreta como a regra 1:10 pode ser mais eficaz e mais fácil de aplicar. Um Mestre pode introduzir e explicar esta regra numa sessão zero, por exemplo, uma vez que regras da casa como esta são melhor explicadas numa sessão preventiva.
Se necessário, a regra 1:10 pode ser discutida entre as sessões de um chat, ou a regra 1:10 pode ser introduzida quando uma nova sessão está começando, como “A partir desta sessão, usamos a regra 1:10. ” Claro, os jogadores devem ser informados dos benefícios deste sistema para que pareça menos uma restrição severa e mais uma diretriz prática para garantir que todos estejam se divertindo na batalha.
Os benefícios de usar a regra 1:10
Esta regra restringe o comportamento duvidoso e economiza tempo para todos
Como muitas regras da casa, a regra 1:10 em D&D pode eliminar aspectos negativos da jogabilidade e trazer alguns benefícios e vantagens. Para começar, usar a regra 1:10 pode economizar muito tempo em uma sessão sempre que houver uma batalha contra monstros. O combate já é um assunto demorado, com muitos turnos e jogadas de dados para lidar, e uma batalha pode acabar demorando o dobro se muitos turnos demorarem muito mais do que deveriam.
Dois minutos extras para o turno de um jogador podem não parecer muito, mas farão sentido à medida que esses turnos acolchoados são multiplicados em uma batalha inteira, desde uma escaramuça contra goblins até uma batalha épica de chefe contra monstros senhores demônios. Se os longos turnos de uma batalha forem multiplicados por turnos, uma luta consumirá o tempo destinado à interpretação e à exploração da sessão, o que pode decepcionar bastante alguns jogadores. A regra 1:10 pode ajudar muito a resolver esse problema.
A regra 1:10 também beneficia o grupo, incentivando uma jogabilidade mais atenta, inteligente e eficiente para todos os personagens, independentemente de seu estilo de luta ou classe(s) de personagem. É verdade que lidar com um personagem em uma luta envolve muitas partes móveis, mas com exceção dos novatos que precisam de orientação, a maioria D&D os jogadores devem ter um controle firme sobre isso, especialmente se revisarem regularmente sua ficha de personagem.
Realisticamente, não deve levar mais de 60 segundos para um jogador decidir o que fazer antes de fazê-lo, mesmo que um mago ou bardo tenha uma longa lista de magias para considerar primeiro. Se os jogadores seguirem a regra 1:10, então eles se sentirão mais confiantes em seu personagem e passarão mais tempo fazendo as coisas, e gastarão menos tempo pensando sobre qual dos 20 feitiços devem usar.
Também será mais fácil para os jogadores desenvolverem as ações uns dos outros se a batalha for composta de turnos rápidosonde as ações de cada turno ainda estão frescas na mente de todos. D&D os grupos sempre lutam em equipe, mas se os jogadores não prestarem atenção ou fizerem turnos de 5 minutos, o ímpeto será mais fraco e o foco poderá ser perdido. Com turnos rápidos e ações decisivas, os jogadores podem realmente se sentir mais capacitados para lutar em equipe e priorizar ações em vez de passar muito tempo agonizando durante seus turnos.
Usar recompensas e punições pode reforçar ainda mais a regra 1:10
Recompensas e punições devem ser leves, mas significativas
Os Dungeon Masters já possuem alguns métodos e razões para recompensar e punir os jogadores em uma sessão, e recompensar os jogadores por suas ações já é um tópico substancial por si só. Afinal, os jogadores precisam de recompensa por sua interpretação inteligente e resolução de quebra-cabeças. Felizmente, usar a regra 1:10 não tornará as coisas muito mais complicadas, já que a regra 1:10 exige recompensas e punições simples que dizem respeito apenas à batalha em si.
Tanto o recompensas e punições associadas à regra 1:10 não devem ser muito severasnem as recompensas e punições devem afetar o jogo fora da batalha ou da sessão de saque pós-batalha. Nenhum grupo de jogadores deve atingir um obstáculo na história porque demoram muito para completar seus turnos, nem as punições devem ter efeitos duradouros.
O Mestre pode inventar recompensas básicas e relevantes por seguir a regra 1:10, como conceder a um jogador que segue a regra mais itens após uma batalha. Se o Mestre lançar dados para decidir quantas moedas um bandido morto tem, o número de dados lançados pode ser duplicado como um “obrigado” para o jogador que usa turnos de 60 segundos na batalha. O jogador que seguisse a regra 1:10 poderia até conseguir alguns itens mágicos extras na sessão de saque, muito provavelmente alguns itens mágicos comuns ou até mesmo um incomum, mas nada raro ou superior.
Enquanto isso, a punição por falhar na regra 1:10 também deve ser leve e relevante, como mover o personagem do jogador infrator ainda mais para baixo na contagem de iniciativa. Fazer o jogador perder a vez é muito grave, mas se a vez do jogador acabar um pouco atrasada, esse é o incentivo perfeito para levar a regra 1:10 mais a sério e garantir que cada jogada conte, na hora certa.