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Quando Masmorras e Dragões os jogadores pensam nos Clérigos, eles muitas vezes se sentem atraídos por estereótipos como bênçãos brilhantes, buffs e curas poderosas, mas nem todos os Clérigos concentram suas energias na vida. Aqueles que seguem o caminho do Domínio da Morte estudam cuidadosamente as forças e a natureza da própria morte, recorrendo à Escola de Necromancia para alimentar seu poder. Esses personagens podem parecer um pouco semelhantes aos magos da Escola de Necromancia, mas os Clérigos podem fazer todos os tipos de coisas legais que os Magos não podem, inclusive dentro do Domínio da Morte.
Considerando que muitos Clérigos do Domínio da Morte podem cair em uma categoria mais ameaçadora do que outros Clérigos, muitos deles trilham um caminho incrivelmente sombrio. Por outro lado, praticar a Necromancia não necessariamente torna alguém mau, pois seus estudos podem levar à compreensão e talvez até à transcendência. Independentemente do caminho que um jogador escolha percorrer ao construir este tipo de Clérigo, o foco correto na pontuação de habilidade, atributos de espécie, talentos e feitiços garantirão um personagem incrivelmente poderoso.
Atualizado em 20 de agosto de 2024, por Louis Kemner: Este recurso sobre os clérigos do Domínio da Morte, ou Clérigos da Morte, foi atualizado novamente com informações adicionais sobre esta subclasse emocionante.
Resumo da construção do domínio da morte
Pontuações de habilidade (em ordem de importância) |
Sabedoria, Carisma, Constituição, Inteligência, Força, Destreza |
Espécies |
Linhagem Renascida, Fada, Aarakocra, Githzerai, Shadar-Kai |
Talentos |
Especialista em habilidades, lançador de guerra |
Feitiços |
Falar com os Mortos, Ressuscitar Mortos, Criar Mortos-Vivos, Ressurreição, Infligir Ferimentos, Toque Vampírico |
Itens Mágicos |
+1 Warhammer/Mace, Amuleto do Devoto, Manto do Deslocamento, Bastão da Ressurreição |
Sabedoria e Carisma são as principais estatísticas do Clérigo do Domínio da Morte
Para um poderoso Masmorras e Dragões clérigo, Sabedoria é o valor de habilidade mais importante independentemente do domínio que escolherem. Em primeiro lugar, o modificador WIS contribui para seu modificador de feitiço, modificador de lançamento de feitiços para ataques à distância e CD de salvamento de feitiços. O WIS também contribui para importantes D&D 5e habilidades como Sobrevivência, Medicina, Percepção, Insight e Manejo de Animais. Ainda assim, geralmente não se espera que os Clérigos sejam personagens com muitas habilidades, já que eles dependem muito de sua magia sagrada para realizar coisas que as outras classes não conseguem. Isso pode influenciar a interpretação de um clérigo, impressionando os NPCs com magias sofisticadas em vez de habilidades mundanas para realizar o trabalho. É melhor deixar medicina, sobrevivência e manejo de animais para um personagem Druida ou Ranger, mas os clérigos do Domínio da Morte ainda podem usar Percepção em qualquer situação.
Quase tão importante quanto o WIS é o Carisma, especialmente para um clérigo que pode se encontrar em situações em que precisa convencer os outros da importância do seu trabalho ou possivelmente até mesmo mentir sobre a natureza das suas práticas. CHA influencia habilidades necessárias como Persuasão, Intimidação, Desempenho e Enganação. Mais uma vez, é melhor deixar essas habilidades para outras classes, com todas as quatro sendo domínio de personagens orientados para CHA, como bardos, bruxos, feiticeiros e até paladinos. Isso afetará muito a maneira como Paladin D&D a interpretação é feita, para citar um exemplo, então os clérigos podem se sentir excluídos. A exceção é quando um clérigo está em um templo conversando com NPCs, onde o clérigo pode falar com autoridade.
Seguindo WIS e CHA, garantir que este clérigo tenha uma Constituição sólida é imperativo. Um modificador de CON positivo é adicionado ao lançamento de dados de pontos de vida em cada nível e acrescentado aos dados de sucesso lançados durante um breve descanso. CON também contribui para a robustez da mente e do corpo, determinando como o corpo se comporta contra elementos como falta de sono ou calor. Também determina quão bem um conjurador pode manter sua concentração ao sofrer danos em combate. Além disso, como a maioria dos clérigos, os Clérigos da Morte são necessários para manter o grupo vivo, e eles não podem fazer isso se caírem para 0 HP e forem nocauteados. Mesmo que outros membros do partido sejam nocauteados durante uma luta, o clérigo pode reanimá-los — um favor que a maioria dos membros do partido nunca será capaz de retribuir se o clérigo precisar de tal ajuda.
Uma vez que as estatísticas de SAB, CHA e CON tenham sido determinadas, considere um modificador positivo para Inteligência e decida se o Clérigo usará Força ou Destreza em situações de combate corpo a corpo. Isso significa que STR e DEX são estatísticas de despejo limítrofes, embora os clérigos do Domínio da Morte que pretendam realizar ataques corpo a corpo priorizem STR, classificando-se logo abaixo de CON. Ainda assim, a STR não precisa ser muito alta para clérigos corpo a corpo, já que eles podem usar feitiços para acertar com mais força nos níveis iniciais e então obter itens mágicos para aumentar instantaneamente seu nível de STR.
As melhores opções de espécies de D&D 5e para clérigos do domínio da morte
Guia de Van Richten para Ravenloft apresentou três linhagens de jogadores intrigantes para Masmorras e Dragõese entre eles está o Renascido. Reborn são uma escolha excelente porque são a prova “viva” de que a morte nem sempre é o fim da vida. Em algum momento, os Renascidos morrem e, embora não necessariamente se lembrem das circunstâncias de sua morte, podem carregar as cicatrizes de um final horrível e sangrento que não durou muito. O fato de Reborn lutar com as memórias que cercam sua própria morte lhes dá a desculpa perfeita para trilhar o caminho do Domínio da Morte.
As linhagens têm o benefício adicional de escolher seus aumentos de pontuação de habilidade, adicionando +2 a uma estatística escolhida e +1 a uma estatística secundária. Isso significa que o Reborn pode adicionar +2 WIS e +1 CHA logo de cara e estar no caminho certo para maximizar essas estatísticas importantes. Os Reborn também possuem habilidades úteis, como Deathless Nature, que lhes dá uma vantagem em testes de resistência contra doenças e venenos e resistência a esses tipos de dano. Veneno é um tipo de dano terrível para o D&D membros do grupo podem usar, mas os inimigos usam-no com um efeito muito maior. Isso torna a vantagem do Clérigo do Domínio da Morte contra o veneno um recurso formidável.
Os Reborn não precisam comer nem beber e têm vantagem na hora de fazer lances de proteção contra a morte. Eles não precisam dormir e a magia não pode fazê-los dormir. Eles também podem terminar um descanso longo em quatro horas se passarem esse tempo sentados imóveis. Além disso, eles têm um recurso chamado Conhecimento de uma Vida Passada, que lhes permite rolar um d6 e adicioná-lo aos testes de perícia tantas vezes quanto seu modificador de proficiência por descanso longo.
Algumas outras espécies de fantasia também são opções atraentes para um Clérigo de qualquer subclasse, incluindo o Domínio da Morte, e vale a pena considerar ao construir tal personagem:
Aarakocra são ideais para combatentes de longo alcance, como magos, bruxos e clérigos. já que eles podem usar seu vôo natural para evitar ataques de monstros corpo a corpo. Além disso, os clérigos do Domínio da Morte não costumam fazer seu trabalho de perto, tendo relativamente poucos feitiços ou ataques de alcance de toque, então permanecer no ar é uma decisão tática óbvia. Aarakocra também tem uma distribuição flexível de +2/+1/+1 para aumentos de pontuação de habilidade, o que significa que um clérigo receberá +2 WIS, +1 CHA e +1 CON na maioria dos casos. Esta espécie também pode lançar inatamente o feitiço Rajada de Vento para afastar os inimigos, se necessário. A desvantagem é a incapacidade de usar armaduras mais pesadas durante o vôo. Os clérigos são conhecidos por terem uma classe de armadura que rivaliza com a de um paladino, mas isso não é uma necessidade absoluta.
Outras opções viáveis para um clérigo do Domínio da Morte incluem os Shadar-Kai, ou elfos do Pendor das Sombras, que resistem ao dano necrótico e podem usar inatamente a Bênção da Rainha Raven para se teletransportar para fora do caminho do perigo, como escapar de uma luta. Esta espécie também tem fortes opções de interpretação para um clérigo do Domínio da Morte.
Os jogadores também podem considerar fazer uma fada Clérigo da Morte por razões semelhantes às de um Aakocra: voar para evitar o ataque inimigo às custas de usar uma armadura grossa. Esta é a principal atração das espécies de fadas, embora o lançamento inato de Faerie Fire também seja sólido para esta subclasse. Os clérigos do Domínio da Morte costumam usar lacaios esqueletos e zumbis para fazer seu trabalho sujo, e esses monstros têm bônus de ataque baixos, então rolar com vantagem via Faerie Fire é uma estratégia sólida a ser seguida.
Githzerai é outra opção sólida, já que Githzerai pode lançar o feitiço Escudouma ótima maneira de melhorar as defesas de um Clérigo, e eles têm a vantagem de acabar com as condições Encantado e Assustado. O lançamento inato de Escudo presume que o clérigo do Domínio da Morte estará na linha de frente lutando contra o inimigo frente a frente, em vez de recuar para deixar seus asseclas mortos-vivos fazerem o trabalho sujo. Afinal, alguns Clérigos da Morte se contentam em correr até o inimigo e espancá-lo com ataques necroinfundidos.
Os melhores talentos para o clérigo do domínio da morte de D&D
Às vezes, escolhendo um D&D o talento é uma aposta porque os jogadores sacrificam sua oportunidade de aumentar os valores de habilidade. Felizmente, alguns talentos aumentam um valor de habilidade em +1 e concedem uma habilidade única. Não há muitos talentos que funcionem bem com o Domínio da Morte e ao mesmo tempo aumentem o valor de habilidade, então escolher com cuidado é importante. O talento Skill Expert, por exemplo, permite ao jogador aumentar um valor de habilidade em +1, escolher uma habilidade para ganhar proficiência e se tornar um especialista com uma habilidade na qual já é proficiente – isto é, se o grupo não o fizer. já tem um personagem com muitas habilidades em mãos, como um Ladino ou Bardo.
O talento War Caster, embora não forneça um aumento na pontuação de habilidade, também é uma adição valiosa. War Casters ganham vantagem em salvamentos de CON ao tentar manter a concentração mágica. Eles também podem lançar um feitiço corpo a corpo de alvo único como um ataque de oportunidade e podem renunciar ao uso de componentes somáticos para lançar quando suas mãos estiverem ocupadas. Por exemplo, War Caster é uma escolha sólida se o clérigo do Domínio da Morte quiser causar sérios danos aos Guardiões Espirituais ou lançar Banimento em batalha.
Shadow Touched é uma escolha sólida para qualquer clérigo do Domínio da Morte, pois concede ao personagem o feitiço Invisibilidade e mais um feitiço das Escolas da Ilusão ou da Necromancia. Esses dois feitiços nem custarão um espaço de feitiço. Com esse talento, um clérigo do Domínio da Morte pode manter o inimigo ocupado com seus lacaios mortos-vivos e ficar invisível para evitar ataques inimigos. Como os lacaios do clérigo da Morte fazem a maior parte da luta por eles, o clérigo pode facilmente se dar ao luxo de não executar nenhum ataque para manter sua invisibilidade. Os clérigos da morte podem terminar o trabalho com ataques diretos quando o inimigo estiver enfraquecido.
Fey Touched é uma contrapartida de Shadow Touchede como Shadow Touched, pode aumentar o WIS do clérigo em +1 para começar. O talento Fey Touched também permite que o clérigo do Domínio da Morte lance Misty Step como uma ação bônus, que pode ser usada ofensivamente ou defensivamente. Na defesa, esse feitiço ajuda o clérigo a escapar de uma multidão de inimigos ou de um efeito de agarrar/restringir. No ataque, o sempre flexível D&D O feitiço Misty Step aumenta a mobilidade do clérigo para que ele possa causar sérios danos necróticos de perto com ataques, infligir feridas ou toque vampírico.
Os melhores feitiços para um clérigo do domínio da morte
Clérigos do Domínio da Morte em D&D 5e aprende automaticamente certos feitiços nos níveis um, três, cinco, sete e nove. Além dessas magias, é importante considerar a escolha de truques e magias que melhorem suas habilidades e propósitos. Truques necromânticos como Spare the Dying e Toll the Dead são ótimas escolhas, enquanto feitiços de nível um como Bane, Command e Create/Destroy Water fazem uma declaração sobre o poder que este clérigo detém mesmo em um nível baixo. Eles podem aprender feitiços da Escola de Necromancia como Conceder Maldição, Revivificar, Falar com os Mortos e Proteção da Morte. Os clérigos do Domínio da Morte confiam principalmente em seus feitiços de Necromancia para fazer a diferença na batalha. Isso é diferente de outras subclasses de clérigos que dependem de classes básicas como Banimento e Abençoamento. Clérigos da Morte podem use-os, mas focar em sua magia ofensiva de Necromancia é o ideal.
Em níveis baixos a médios, um clérigo do Domínio da Morte pode escolher se usará feitiços de longo alcance e lacaios mortos-vivos para lutar, ou se maximizará sua CA e atacará para causar danos graves. com ataques com armas. Isso inclui Canalizar Divindade: Toque da Morte e Golpe Divino. Se um clérigo do Domínio da Morte escolher a rota anterior, então feitiços de longo alcance como Guiding Bolt, Blight e Chill Touch são ideais para apoiar os asseclas do clérigo do Domínio da Morte. De perto, Toque Vampírico e Infligir Feridas são feitiços poderosos para usar junto ou no lugar de ataques com armas. Níveis mais altos oferecem ainda mais oportunidades de chegar à linha entre a vida e a morte com feitiços como Raise Dead, Create Undead, Resurrection e True Resurrection. Existem também feitiços interessantes de dano e controle, como Harm, Geas e Insect Plague, que aumentam ainda mais a capacidade desse personagem de causar uma boa impressão e mostrar ao mundo dos vivos exatamente quem está no comando.
Os melhores itens mágicos para clérigos do domínio da morte
Alguns itens mágicos orientados para Clérigos em D&D funcionam para praticamente qualquer subclasse ou build de clérigo, especialmente aqueles que trabalham com Sabedoria, mas outros itens são mais especializados. Alguns itens são melhores para Clérigos de combate corpo a corpo que lutam contra o inimigo de perto, tornando esses Clérigos quase como Paladinos. Por outro lado, certas construções de clérigo do Domínio da Morte funcionam bem a uma distância médiausando feitiços de longo alcance e seus lacaios mortos-vivos para lutar contra o inimigo. Idealmente, um clérigo do Domínio da Morte não chegará a 9 metros de um monstro até que seja hora de acabar com ele com efeitos arriscados, mas poderosos, de curto alcance. Acima de tudo, os clérigos do Domínio da Morte querem manter distância ao enfrentar multidões de inimigos que podem cercá-los de perto, ou monstros chefes ou mini-chefes que podem atacar o clérigo à distância corpo a corpo. Um clérigo do Domínio da Morte desejará itens mágicos que se encaixem nessa estratégia geral.
Por outro lado, um clérigo do Domínio da Morte orientado para o corpo a corpo em D&D pode usar itens como um Cinto de Força Gigante ou Manoplas de Poder de Ogro para acertar com mais força. Entretanto, eles podem ter que competir com o bárbaro ou lutador do grupo por tais itens. Força não é uma estatística chave para a maioria dos clérigos, e os clérigos do Domínio da Morte se concentrarão principalmente em WIS e CON, então qualquer item que aumente a FOR é obrigatório se o clérigo do Domínio da Morte puder usar ataques com armas com frequência. Isso também significa que itens como maça ou martelo de guerra +1 ou +2 devem ser obtidos rapidamente. Quanto a D&D ataques mágicos, à distância ou corpo a corpo, um Amuleto do Devoto é um ótimo item em qualquer raridade. Os clérigos do Domínio da Morte terão problemas se correrem em direção ao inimigo e errarem com Infligir Ferimentos ou Toque Vampírico.
Se um clérigo do Domínio da Morte estiver lutando em ambientes fechados, como em uma masmorra ou mansão, os Chinelos de Escalada de Aranha são ideais, permitindo que o clérigo fique em uma parede ou no teto, onde os inimigos não possam alcançá-los. De lá, um clérigo do Domínio da Morte pode comandar seus lacaios mortos-vivos e lançar feitiços como Blight e Cloudkill. Uma Capa de Deslocamento vale facilmente um slot de sintonização em D&D 5ecriando um duplo ilusório do Clérigo para enganar os inimigos. Isso força os inimigos a atacar o clérigo em desvantagem – uma ótima maneira de evitar danos, mas o clérigo ainda deve tomar cuidado com feitiços e efeitos de área de efeito, nos quais a Capa do Deslocamento não ajudará. Um item mais temático para os Clérigos da Morte é o Bastão da Ressurreição, que pode gastar todas as cinco cargas para lançar o feitiço Ressurreição, um feitiço de Necromancia de 7º nível que pode ser bastante poderoso quando o cadáver certo aparece para o clérigo brincar. .