Guia de aulas do Pathfinder 2e

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Guia de aulas do Pathfinder 2e

A segunda edição do Desbravador efetivamente reimagina classes que têm sido essenciais em RPGs de mesa há anos. Cada personagem em Desbravador tem uma única classe que vai do nível um ao 20, e toda personalização vem da variedade de antecedentes e talentos que eles podem escolher. Isso faz com que cada classe pareça única, fornecendo uma base sólida para o desenvolvimento do personagem.

DesbravadorAs classes de estão repletas de possibilidades, permitindo aos jogadores criar os personagens que desejam enquanto ainda se ajustam à estrutura dessa classe e definem seu papel no grupo e no mundo em geral. O Livro Básico do Pathfinder introduziu 12 classes e o Guia Avançado do Jogador adicionou mais quatro. Com a Paizo Publishing anunciando material de teste para o próximo livro de referência, Guerra dos Imortaiseles também adicionaram duas novas classes que os jogadores podem testar antes do lançamento: o animista e o exemplar.

Atualizado em 21 de maio de 2023, por Mayra Garcia: Embora incompatível com o Pathfinder original, o Pathfinder 2e é tão popular quanto seu antecessor, em grande parte graças às suas classes. Até agora, o Pathfinder 2e inclui 23 classes diferentes, mas mais duas estão a caminho com o Guerra dos Imortais lançamento se aproximando em outubro de 2024.

O Alquimista ultrapassa os limites da criação

O Alquimista com um sorriso maligno no rosto

Os Campos de Pesquisa do Alquimista

  • Bombardeiro
  • Cirurgião
  • Mutagenista
  • Toxicologista

O Alquimista é uma das classes mais flexíveis do Pathfinder 2e, permitindo que os jogadores sejam tão ofensivos ou apoiadores quanto quiserem. Isso agradará aqueles que gostam da ideia de criar muitos itens que podem ser guardados para situações complicadas ou usados ​​como soluções para quebra-cabeças, bem como aqueles que gostam de encontrar soluções criativas para problemas. Embora qualquer jogador possa realizar talentos que lhe permitam preparar poções e criar explosivos, ninguém faz isso melhor do que um alquimista.

Com seu conhecimento especializado em alquimia, eles podem criar reagentes gratuitamente a partir de itens que encontram ao seu redor. Eles podem até se especializar na criação de bombas, elixires de cura ou substâncias mutagênicas que irão buffar temporariamente quem os consumir. Isso leva a uma grande possibilidade de customização ao criar um personagem alquimista. É também uma ótima alternativa para clérigos no que diz respeito à cura.

Cineticista exerce poder elementar

Yoon, um Pathfinder Kineticist com poderes de fogo

Os elementos do cineticista

  • Ar
  • Terra
  • Fogo
  • Metal
  • Madeira
  • Água

Os cineticistas aproveitam o poder do Plano Elemental por meio da cinesia. Esta classe, introduzida pela primeira vez em Fúria dos Elementospermite ao jogador se especializar em um elemento que se tornará central para a magia, aura e muitos recursos de classe de seu personagem – quase como acontece em Avatar: O Último Mestre do Ar.

A classe cineticista brilha em ataques de longa distância graças à explosão elemental e ao impulso – que lhes permite manipular um elemento em qualquer forma. Essas duas habilidades os tornam inimigos formidáveis ​​que funcionam muito bem para jogadores que não conseguem decidir entre um feiticeiro e um monge.

A raiva do bárbaro é sua arma secreta

Os Bárbaros apoiando-se em sua espada gigantesca

Os instintos do bárbaro

  • Instinto Animal
  • Instinto do Dragão
  • Instinto de Fúria
  • Instinto Espiritual
  • Instinto Elemental
  • Instinto Gigante
  • Instinto de Superstição

Um dos mais difíceis Desbravador 2e classes, os bárbaros costumam ser considerados lutadores brutais da linha de frente, o que os torna a escolha perfeita para jogadores que gostam de entrar no meio da batalha. Eles podem invocar sua raiva como uma habilidade para obter buffs e poderes especiais, o que é uma ótima maneira de adicionar uma caracterização mais profunda a um PC.

A forma como os bárbaros canalizam sua raiva varia, pois cada um deles possui um Instinto que varia de animal a dracônico e fornece habilidades específicas. Claro, sempre existe a opção clássica de ser movido pela fúria pura. Esta classe é a escolha perfeita para jogadores que desejam testar os limites do Desbravadorcombate enquanto ainda escolhe uma classe marcial.

Bardos são perfeitos para jogadores carismáticos

Um Pathfinder Bard segurando sua adaga e um instrumento semelhante a uma flauta

As Musas do Bardo

  • Enigma
  • Maestro
  • Polímata
  • Guerreiro

Os jogadores que amam o aspecto de RPG dos jogos de mesa gravitam naturalmente em torno do bardo, tornando-o um dos mais adequados Desbravador 2ª aula. Eles priorizam o Carisma e podem influenciar situações sociais a seu favor com feitiços, performances e charme natural. Eles também têm um talento especial para ganhar dinheiro durante os períodos de inatividade. Isso não quer dizer que os bardos não sejam úteis em batalha.

Eles são feiticeiros ocultos que podem realizar feitiços de composição. Estas são habilidades especiais limitadas que geralmente fornecem um suporte fantástico, mas algumas são habilidades ofensivas potentes que podem mudar rapidamente o rumo da batalha. Bardos são ótimos para jogadores que gostam de interpretar e desempenhar um papel de apoio na batalha. Seus talentos são em grande parte voltados para torná-los conjuradores mais confiáveis ​​e versáteis, então mesmo os jogadores que constroem personagens com o combate em mente devem ficar satisfeitos.

O Magus não sacrifica ataques corpo a corpo ou feitiços

Seltyiel, um mago Pathfinder 2e empunhando um pássaro de fogo

Os Estudos Híbridos do Mago

  • Ferro Inexorável
  • Sombra risonha
  • Tarja Espumante
  • Período estrelado
  • Árvore Torcida

Qualquer jogador que queira jogar com um combatente físico, mas não esteja disposto a sacrificar o lançamento de feitiços, deve escolher um mago. Esta classe de Secrets of Magic combina o arcano com o combate padrão, transformando qualquer personagem em uma máquina de perfuração mágica com um estilo de luta específico chamado estudo híbrido.

Os jogadores podem escolher que tipo de estilo de luta usar, já que os estudos híbridos variam bastante em relação a ataques mágicos e corpo a corpo. Através do Spellstrike (que permite combinar golpes de armas e feitiços) e dos diversos tipos de estudos híbridos presentes nos livros, o Magus se estabelece como uma das classes mais versáteis do Pathfinder 2e.

Os campeões estão interessados ​​em uma causa

Uma campeã do Pathfinder 2e em pé com sua espada e escudo

As causas do campeão

  • Paladino
  • Redentor
  • Libertador
  • Tirano
  • Profanador
  • Antipaladino

Os campeões são Desbravadora resposta aos paladinos, mas sem os requisitos restritivos de alinhamento. Eles são descritos como emissários de divindades, e o único requisito é que seu alinhamento seja compatível com o de sua divindade. Em combate, os campeões assumem o papel de tanques, seja protegendo seus aliados com suas úteis habilidades de reação ou fortalecendo seu escudo com o recurso de classe Divine Ally obtido no terceiro nível.

Alternativamente, os campeões podem escolher um Corcel Divino e ganhar uma montaria, que é outra opção atraente para personalizar um personagem. Desbravador faz um ótimo trabalho em fazer os campeões se sentirem únicos. Com a enorme variedade de divindades presentes na tradição, há muitas opções que se adaptam a qualquer ideia de personagem. É um dos melhores Desbravador Aulas 2e para jogadores que gostam de começar com um conceito de personagem forte enraizado na mecânica e trabalhar a partir daí.

O clérigo obtém seu poder dos deuses

Um Clérigo Pathfinder 2e segurando sua espada e olhando para a direita

As Doutrinas do Clérigo

  • Clérigo Enclausurado
  • Sacerdote de Guerra

Embora os Campeões possam extrair poder mágico de suas divindades, os clérigos são os feiticeiros religiosos de Desbravador. Eles variam muito dependendo de qual divindade eles adoram, e essa escolha afeta alguns dos feitiços que eles podem lançar, se sua Fonte Divina está prejudicando ou curando, e quais armas eles preferem. Além de uma divindade, os jogadores devem escolher entre duas doutrinas, uma que favorece o lançamento de feitiços e outra que incentiva o combate físico.

Clérigos são um suporte por excelência Desbravador Classe 2e, mas eles não estão restritos a esse estilo de jogo – eles podem adaptar sua lista de feitiços para corresponder às suas situações. No geral, eles são perfeitos para jogadores que desejam interpretar um personagem devoto. No entanto, eles terão que decidir se preferem ser poderosos usuários de magia ou combatentes físicos.

Druidas aproveitam o poder da natureza

Um Pathfinder Druid ao lado de seu Snow Leopard

As Ordens do Druida

  • Animal
  • Chama
  • Folha
  • Pedra
  • Tempestade
  • Indomável
  • Aceno

Um dos mais exóticos Desbravador Classes 2e, os druidas aproveitam o poder da natureza para travar batalhas e defender seus aliados. Eles lançam feitiços da escola primária de magia e são uma classe extremamente versátil, perfeita para jogadores que gostam de manter suas opções em aberto. Os druidas se alinham com uma ordem druídica específica, cada um com bênçãos e regras a seguir. Um deles concede ao druida um companheiro animal, o que é ótimo para jogadores que adoram ter esse tipo de opção de jogo disponível.

Alternativamente, os druidas da ordem selvagem podem pegar o talento Forma Selvagem e se transformar em vários animais, o que é uma habilidade divertida para combate e interpretação. Os druidas ainda possuem sua própria linguagem que apenas outros druidas podem entender, o que torna esta classe ótima para qualquer aventura em que encontros druídicos sejam prováveis.

O lutador se concentra no combate

Os arquétipos do lutador

Os lutadores são mestres do combate que prosperam no campo de batalha. Embora os lutadores sejam geralmente uma classe simples, Desbravador os mantém interessantes. Embora eles obviamente se concentrem em seu desenvolvimento marcial, há outras coisas que os lutadores podem fazer bem. Por exemplo, é provável que sejam ótimos em intimidar outras pessoas em situações sociais e no campo de batalha, e provavelmente se sairão bem quando se trata de trabalho manual.

Contudo, onde os lutadores se destacam absolutamente é na sua capacidade de se tornarem os melhores combatentes que podem ser. Estão disponíveis vários talentos que permitem aos jogadores criar o tipo exato de guerreiro que desejam, com opções que recompensam todos os tipos de armas e até mesmo empunhadura dupla. Os lutadores são perfeitos para aprender o básico de Desbravadorsistema de combate enquanto atua de forma confiável dentro dele.

O investigador encontra pontos fracos

Um Investigador Desbravador carregando seu cajado e lupa

As Metodologias do Investigador

  • Ciências Alquímicas
  • Empirismo
  • Medicina Legal
  • Interrogatório

Os investigadores podem parecer uma escolha estranha para qualquer aventura onde os mistérios não sejam o foco, mas eles podem se sair bem em quase todas as situações. Um dos mais inteligentes Desbravador Nas aulas da 2ª edição, eles são excelentes na resolução de quebra-cabeças e na compreensão de quaisquer inimigos que encontrem. Os investigadores brilham quando usados ​​corretamente tanto no campo de batalha quanto durante encontros sociais importantes. Em combate, os investigadores podem examinar os inimigos para encontrar seus pontos fracos e ajudar os aliados a garantir uma vitória rápida. Fora da batalha, eles são especialistas em extrair a verdade dos NPCs.

A principal atração da classe investigadora é sua capacidade de perseguir uma pista. Esta ação abre uma investigação e concede um bônus em testes de Percepção ao examinar um objeto ou local de interesse. Isso pode ser complementado pela metodologia do investigador, que é uma especialização escolhida pelo investigador, como medicina forense ou ciências alquímicas. Isso fornece mais maneiras para os investigadores interpretarem e ajudarem o grupo a resolver mistérios.

A principal arma dos monges é o corpo

Um Monge Desbravador segurando sua espada e levantando o punho em posição de batalha

Os arquétipos do monge

Monges em Desbravador use o combate corpo a corpo para derrotar seus inimigos com entusiasmo e estilo. Muito parecido com Masmorras e Dragõesesse Desbravador A aula 2e é baseada em tratar o corpo como um templo e se destacar no combate apenas com os punhos. Ele oferece uma infinidade de talentos que permitem ao Monge usar várias posturas de combate para reforçar seu ataque e feitiços de ki que usam energia de dentro do corpo para efetuar habilidades semelhantes a feitiços.

À medida que ganham experiência, os monges aprendem até mesmo como tratar ataques desarmados como ataques mágicos e ataques de metal, tornando-os eficazes contra diversos inimigos. Os jogadores podem querer experimentar esta classe se quiserem experimentar um tipo diferente de combate marcial que não dependa de armas e armaduras. Monges são uma alternativa elegante e elegante aos Lutadores e são mais duráveis ​​que os Rogues.

Invocadores têm companheiros de outros planos

Ija, uma invocadora do Pathfinder 2e com seu eidolon

Tipos de Eidolon

  • Anjo Eidolon
  • Raiva Fantasma Eidolon
  • Besta Eidolon
  • Construir Eidolon
  • Demônio Eidolon
  • Devoção Fantasma Eidolon
  • Dragão Eidolon
  • Eidolon feérico
  • Planta Eidolon
  • Psicopompo Eidolon

Entre as muitas classes de lançamento de feitiços no Pathfinder 2e, os invocadores se destacam porque usam sua magia principalmente para trazer seres de outros planos em seu auxílio. Particularmente, cada invocador está conectado a uma entidade específica, uma espécie de familiar de um plano diferente, conhecido como eidolon.

Esta criatura tem uma relação especial com seu invocador, e eles sobem de nível juntos, com o eidolon ditando o tipo de feitiço que um invocador será capaz de lançar. Eidolons sempre assumem a forma de dragões, fadas ou até mesmo demônios, então jogadores que gostam da ideia de uma dinâmica mestre-animal de estimação com uma criatura poderosa devem considerá-los.

Pistoleiros são ótimos para combate

Nhalmika, uma pistoleira do Pathfinder 2e

Os caminhos do pistoleiro

  • Caminho do Derivante
  • Caminho do Pistolero
  • Caminho do Sniper
  • Caminho do Spellshot
  • Caminho do Triggerbrand
  • Caminho da Vanguarda

Os pistoleiros são especialistas em armas incomparáveis. Uma aula introduzida em Armas e equipamentoso pistoleiro pode usar armas de fogo ou bestas, podendo se posicionar de perto ou à distância dependendo do caminho que escolher. Independentemente disso, o principal é que eles sempre acertem o alvo.

Como o Pathfinder 2e tem um cenário de fantasia, os pistoleiros são únicos, especialmente aqueles que usam armas. Dependendo do arquétipo escolhido, podem servir como primeira linha de defesa ou como ataques de cobertura. A única coisa certa é que os pistoleiros são perfeitos para estratégias ofensivas em combate.

O Oracle é uma classe única em TTRPGs

Um Oráculo Pathfinder segurando seu cajado e usando um símbolo mágico

Os mistérios do oráculo

  • Ancestrais
  • Batalha
  • Ossos
  • Cosmos
  • Chamas
  • Vida
  • História
  • Tempestade
  • Tempo

Um dos Desbravador A aula 2e com uma formação interessante é o oráculo. Esses mágicos obtêm seu poder mágico ao compreender os grandes mistérios do universo, conceitos e ideais que chamam a atenção de múltiplas divindades. Cada oráculo deve escolher um mistério na criação do personagem que ditará não apenas os feitiços que eles podem lançar, mas também uma maldição que eles sofrerão – que pode ser aproveitada como uma faca de dois gumes em emergências.

Por exemplo, um Oráculo de Chamas recebe a habilidade de produzir chamas à vontade, mas se ele usar demais seus feitiços mais poderosos, será amaldiçoado por visões de fumaça que atrapalham sua visão. Oráculos criam personagens únicos cuja jogabilidade risco-recompensa pode agradar muito aos jogadores que valorizam esse tipo de personalização de personagem.

Os ataques dos Rangers incluem muitos bônus

Um Pathfinder Ranger parado com uma expressão sombria

As Limites do Caçador dos Rangers

Os Rangers são especialistas quando se trata de atravessar áreas selvagens e lidar com animais selvagens e monstros. Em combate, eles são ótimos em identificar um alvo e derrubá-lo com bônus acumulados. Eles têm muitos talentos que favorecem o armamento de longo alcance, mas não estão de forma alguma limitados a eles. À medida que sobem de nível, os rangers ficam melhores no uso de sua ação Hunt Prey, ganhando bônus ao atacar seu alvo.

Eles respaldam isso com a tendência de serem ótimos no combate físico em geral, então são aliados úteis para se ter em apuros. Embora um dos Desbravador Classes 2e sem habilidade natural de lançar feitiços, os rangers têm acesso fácil a um companheiro animal desde o primeiro nível, sem restrições. Esta é uma ótima escolha tanto temática quanto mecanicamente, já que o companheiro animal de um ranger também ganhará os benefícios de sua ação Hunt Prey. Isso deve agradar aos jogadores que gostam da ideia de se aventurar com um animal de estimação útil.

Os inventores podem se concentrar em atacar ou defender

Droven the Inventor e uma de suas criações do Pathfinder 2e

As inovações do inventor

  • Inovação em Armaduras
  • Construir Inovação
  • Inovação em Armas

Como o próprio nome indica, o inventor é uma aula para quem cria coisas do nada. Embora qualquer pessoa possa seguir as instruções de um diagrama, os inventores combinam ciência e tecnologia para aperfeiçoar algo totalmente novo. Para o inventor, o mais importante do mundo são as suas criações e qualquer forma de melhorá-las.

Ao criar um inventor, os jogadores devem decidir que tipo de trabalho seu personagem priorizará em detrimento de outros: sua inovação. Essas invenções serão o núcleo do jogo. Como o inventor pode se concentrar em armaduras, armas ou construções, seu papel no grupo nem sempre é o mesmo. Esta classe é versátil o suficiente para o jogador decidir se quer ser ofensivo, defensivo ou de apoio.

O vidente acredita no poder da mente

Thaleon, o Psíquico no Pathfinder 2e

As fontes de poder do psíquico

  • A Mente Consciente
  • A Mente Subconsciente

O Psíquico sabe que as fronteiras entre a mente e a realidade são mais fracas do que se pensa, então eles aproveitam o poder de seus cérebros para lançar magias poderosas. Entre feitiços não-verbais e truques intensificados, esta classe é uma delícia em combate, bem como um personagem de suporte útil.

Videntes são a escolha perfeita para jogadores que gostam de magia, mas querem algo com um sabor diferente do mago e seus pergaminhos ou do feiticeiro e seus pactos. Os psíquicos são um pouco como os monges no sentido de que vêem a sua mente como um jardim a ser cultivado com meditação, mas não envolvem ataques corpo a corpo, por isso os jogadores que não gostam disso também se sentirão confortáveis ​​com esta classe.

The Rogue prospera dentro e fora do campo de batalha

Um Pathfinder Rogue segurando duas armas de tamanhos diferentes

As Raquetes do Ladino

  • Malandro Sobrenatural
  • Cérebro
  • Rufião
  • Canalha
  • Ladrão

DesbravadorOs Rogues são guerreiros habilidosos com uma variedade de opções de personalização de personagens que os tornam extremamente versáteis. Um grande atrativo é o grande número de habilidades que os ladinos podem treinar, tornando-os muito úteis em diversas situações. Eles também podem realizar ataques furtivos contra inimigos quando pegos de surpresa, o que pode ser uma grande fonte de danos. Os ladrões vêm em todas as formas, e isso pode ser expresso por meio de sua barulheira.

Esta é uma escolha entre diferentes raquetes, todas as quais ajudam a completar o caráter individual e até mesmo dão-lhes opções diferentes para suas estatísticas principais. Como um dos Desbravador Classes 2e que prosperam dentro e fora do campo de batalha, o Rogue é uma escolha fantástica para iniciantes e veteranos. Existem muito poucas situações em que um ladino se sentirá inútil.

O Feiticeiro tem grande potencial para histórias de fundo

Uma Feiticeira Desbravadora segurando seu cajado e lançando um feitiço

As linhagens do feiticeiro

  • Aberrante
  • Angélico
  • Demoníaco
  • Diabólico
  • Dracônico
  • Elementar
  • Fey
  • Gênio
  • Bruxa
  • Grade
  • Imperial
  • Ninfa
  • Fênix
  • Psicopompo
  • Sombra
  • Morto-vivo
  • Abençoado pela Serpente

Enquanto os Magos ganham sua habilidade mágica através do estudo e da dedicação, os Feiticeiros simplesmente nascem com ela no sangue. Cada Desbravador O feiticeiro escolhe a fonte exata de seu poder durante a criação do personagem, seja ele demoníaco, dracônico ou outro. Essas escolhas podem desempenhar um papel na história do personagem ou simplesmente ser um meio para um fim, já que cada uma concede suas próprias especialidades de habilidades e listas de feitiços.

Esse Desbravador A classe 2e atrairá jogadores que desejam um conjurador que não precise preparar uma lista de feitiços cuidadosamente selecionada todos os dias, e aqueles que desejam tirar vantagem do carisma geralmente alto de um feiticeiro em situações sociais. Aqueles que investem na ideia de uma linhagem mágica vão adorar a lista de talentos do feiticeiro, pois obtêm muitos talentos que desenvolvem esse aspecto de seu personagem. É uma classe poderosa repleta de ganchos de missões interessantes e combustível de história.

Taumaturgos Mexem Com O Oculto

Mios, um taumaturgo Pathfinder 2e contra um fundo verde

Os Implementos do Taumaturgo

  • Amuleto
  • Sino
  • Cálice
  • Lanterna
  • Espelho
  • Regalias
  • Tomo
  • Varinha
  • Arma

Taumaturgos se destacam de outras classes de conjuradores porque concentram sua arte em tradições antigas. Como principal recurso, eles exploram o oculto e o divino em diferentes civilizações, usando essa magia em seu benefício. Esta capacidade torna-os muito úteis na assistência em combate, especialmente quando exploram os pontos fracos dos seus inimigos.

Como parte de seu ofício, os taumaturgos têm uma conexão especial com um item que representa sua magia. Este objeto, conhecido como implemento, é apenas um exemplo das muitas bugigangas que eles colecionam como ferramentas para sua magia popular. Além disso, para os jogadores, é uma boa desculpa para uma história legal.

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