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Masmorras e Dragões explora todas as ideias possíveis de contar histórias na fantasia, incluindo fadas e steampunk, mas qualquer campanha ou one-shot está fadado a seguir as raízes bem estabelecidas do jogo: rastejar em masmorras e lutar contra monstros. Não importa o enredo ou cenário, uma aventura em D&D é obrigado a enviar o grupo para alguns complexos de masmorras, então cabe ao Mestre realizar um divertido rastreamento de masmorras com muitos monstros, tesouros, armadilhas e quebra-cabeças. As masmorras variam amplamente em suas características, layout e conhecimento, e muitos Mestres e jogadores têm preferências para o tom, ritmo e duração específicos de cada encontro.
Os fãs de masmorras da velha escola podem gostar de navegar em enormes complexos de masmorras carregados de armadilhas e criaturas hostis, enquanto os jogadores mais novos podem preferir masmorras modestas e diretas que podem ser exploradas sem levar muito tempo. Esta última é a razão pela qual D&D A comunidade desenvolveu a regra das masmorras de cinco salas, que é uma diretriz bacana para os Mestres considerarem ao projetar novas masmorras ou modificar as masmorras existentes em um livro oficial de aventura. Existem razões convincentes para tentar este método, embora não funcione bem para todos os grupos. A discrição por parte do Mestre é aconselhada ao considerar a fórmula de cinco salas, como mostrado aqui.
Como uma masmorra de cinco salas é projetada para uma sessão de D&D
As salas representam diferentes fases de um arco de história
As cinco fases de uma masmorra curta:
- Obstáculo inicial (monstro guardião, encontrar a masmorra)
- Desafio mental (quebra-cabeças e armadilhas)
- Retrocesso (traição do NPC, mais armadilhas, riscos ambientais)
- Clímax (luta de chefe, repreendendo o dono da masmorra)
- Pagamento (história da missão concluída, tesouro)
Os Mestres terão opiniões diferentes sobre o quão prática ou desejável é a fórmula da masmorra de cinco salas, mas independentemente de como ela é implementada, este conceito é uma maneira concisa e intuitiva de contar uma história inteira em uma curta exploração da masmorra. Além do ângulo óbvio de tornar as masmorras curtas e eficientes para explorar, a masmorra de cinco salas foi criada para criar uma história coesa e bem ritmada dentro dos limites de uma masmorra.
Essa história provavelmente estará ligada a uma fase específica de uma campanha ou pode ser a base para um caso único. Isso ocorre porque cada uma das cinco salas da masmorra possui ganchos de história e recursos que representam diferentes fases de uma estrutura de história tradicional. Uma masmorra de cinco salas tem salas para um desafio inicial, um desafio de roleplay/quebra-cabeça, um truque/revés, uma batalha climática e a resolução/recompensa. Estas podem ser salas com muitos enredos ou apenas ter uma função mecânica, como o Mestre preferir.
Como afirmam alguns guias online, a primeira sala de uma masmorra de cinco salas deve representar um sério obstáculo para o resto da masmorra e fornecer uma razão clara pela qual os bandidos e outros grupos ainda não limparam o tesouro daquela masmorra. Isso pode assumir algumas formas diferentes, sendo o exemplo mais óbvio e emocionante uma entidade guardiã que luta contra ladrões casuais de tumbas e outras partes.
Este pode ser um golem de pedra com uma espada, por exemplo, obrigado pelo dever de guardar as salas da masmorra o tempo todo. Ou o obstáculo inicial pode ser o desafio de encontrar a masmorra. O dono ou criador da masmorra pode usar ilusões ou a paisagem natural para esconder sua masmorra, desafiando os jogadores a realmente encontrá-la. Isso pode exigir algum pensamento criativo da construção de ranger perfeita ou de uma boa construção de ladino, classes que são boas em rastrear coisas.
A segunda sala da masmorra deve apresentar um quebra-cabeça difícil ou desafio de roleplay aos jogadores para fazê-los pensar. Esta é uma ideia especialmente boa se a primeira sala tiver um guardião para lutar, então um quebra-cabeça na sala dois oferece alguma variedade. Isso também permite que diferentes classes e jogadores brilhem, como um ladino com o talento Explorador de Masmorras ou um bardo que está pronto para discutir ou enganar um habitante hostil da masmorra nesta sala. Acima de tudo, os jogadores naturalmente esperam que as masmorras tenham armadilhas e quebra-cabeças, então a sala dois marca essa caixa.
Sala três na masmorra de cinco salas deve representar um grande revés na festa, já que qualquer rastreamento de masmorra precisa de reviravoltas ou problemas brutais na trama para aumentar a tensão e criar uma sensação de perigo e riscos. Isso faz com que uma masmorra rasteje mais do que uma série de lutas de monstros ou apenas uma série de quebra-cabeças legais para resolver. Em particular, se a sala dois tivesse um quebra-cabeça em vez de uma armadilha, então a sala três seria a única para uma armadilha, e essa armadilha deveria ser terrível e difícil de resolver ou escapar. O revés da sala três também pode ser orientado para a dramatização, como prisioneiros resgatados enlouquecendo repentinamente ou um NPC amigável se tornando traidor. Os NPCs são uma parte importante de qualquer masmorra habitada e podem ajudar ou atrapalhar bastante o grupo.
Quando a festa chega à quarta sala da masmorraé hora do clímax deste curto rastreamento de masmorras, semelhante à luta final de um filme. Em muitos casos, isso realmente será uma luta, como enfrentar o monstro dono desta masmorra, sendo um observador um ótimo exemplo. Ou o chefe da masmorra é um NPC não-combatente que tem seu(s) lacaio(s) lutando por ele(s). Também é possível que, se o Mestre ou os jogadores pretenderem, o encontro final possa ser algo além do combate tradicional, como um debate acalorado, uma barganha ou qualquer outra coisa. A parte importante é que o dono da masmorra seja tratado e neutralizado de uma forma ou de outra e, uma vez feito isso, a masmorra estará segura.
A quinta e última sala nesta masmorra é a recompensa por explorar este pequeno complexo de masmorra, que é quando o Mestre recompensa ricamente os jogadores por um trabalho bem executado. A recompensa óbvia pode incluir tesouros brilhantes que podem ser vendidos em lojas locais e itens mágicos legais que combinem com os personagens dos jogadores, mas pode haver mais. A recompensa também pode incluir encontrar uma pessoa ou item com muita história que avance na trama geral ou em um arco pessoal.
Quais são os benefícios de usar a fórmula da masmorra de cinco salas?
Essas masmorras são rápidas, eficientes, fáceis de projetar e podem aparecer em qualquer lugar
Uma das maiores e mais óbvias vantagens de usar a fórmula da masmorra de cinco salas é que essas masmorras não levam muito tempo para serem exploradas e concluídas. Alguns grupos podem desfrutar de vastas masmorras antigas que levam muitas horas para serem concluídas, mas outros grupos podem não ter tempo ou paciência para isso, então é necessária uma alternativa. Um grupo pode preferir essas masmorras simples e diretas se gostarem do enredo principal de sua campanha e não quiserem atrapalhar o ritmo com explorações épicas de várias horas nas masmorras, uma preferência que pode lisonjear o Mestre e sua narrativa esforços.
Algumas campanhas são mais orientadas para a história do que outras, especialmente se o Mestre deseja fazer da história a prioridade número 1, então masmorras de cinco salas são um bom compromisso entre uma história bem ritmada e a divertida mecânica de jogo de mergulhar nos complexos de masmorras. A parte também pode preferir isso se suas sessões forem curtas, como 2 a 3 horas em vez de 4 a 5. Alguns grupos podem não ter tempo livre para sessões longas, então tudo o que eles fazem deve ser condensado de alguma forma, desde lutas com monstros até conversas com NPCs e rastreamento de masmorras.
Outra razão para usar a fórmula das cinco masmorras é que masmorras de cinco salas não exigem tanto tempo, esforço ou ideias para o Mestre projetar e executar. Mesmo quando um Mestre usa um grande complexo de masmorras de um livro de aventura oficial existente, ainda leva muito tempo e energia para o Mestre estudar a masmorra inteira e descobrir como administrá-la. Os principais exemplos incluem Tumba da Aniquilação e Masmorra do Mago Loucoambos fazendo alusão a masmorras em seus títulos.
Tais masmorras não devem ser comprimidas em apenas cinco salas, é claro, mas outras masmorras em outras aventuras podem ser comprimidas dessa forma para evitar problemas ao Mestre. Em outros casos, um Mestre pode até mesmo retirar a masmorra original de uma aventura e substituí-la por uma masmorra de cinco salas projetada por ele mesmo. Isso funciona melhor para masmorras que não são o objetivo principal de uma aventura.
Outros benefícios da fórmula de masmorras de cinco salas incluem o fato de que essas masmorras podem ser facilmente modificadas, colocadas em qualquer lugar em um cenário de campanha canônica ou homebrew, e podem ter algumas salas adicionadas ou removidas conforme necessário. O tamanho padrão de tais masmorras pode ser cinco, mas não é absolutamente crítico que o número de salas seja cinco. O ponto geral dessas masmorras é mantido mesmo se uma masmorra for reduzida para modestas três salas ou expandida para sete ou oito, dando ao Mestre mais flexibilidade com esta fórmula. É conveniente usar o projeto padrão com essas cinco salas, mas isso não é obrigatório de forma alguma.
Como uma masmorra de cinco salas é pequena e focada em uma única narrativa, tais masmorras são fáceis de colocar em qualquer lugar do cenário de campanha e podem aparecer em qualquer fase de uma campanha em andamento. Os monstros e obstáculos internos podem ser ajustados para se adequar ao nível do grupo, como kobolds ou goblins para grupos de baixo nível lutarem ou monstros difíceis como golens de ferro e cavaleiros da morte para grupos de alto nível enfrentarem nessas pequenas masmorras.
Quais são as desvantagens da fórmula dos cinco quartos?
Os jogadores perdem a experiência clássica da masmorra e podem se sentir um pouco confusos
Um problema potencial é que uma masmorra de cinco salas simplesmente parece muito limitante aos olhos dos jogadores que gostam e estão acostumados com masmorras maiores e mais tradicionais. Jogadores casuais querem mergulhar, se divertir e sair, enquanto jogadores experientes e comprometidos querem mergulhar muito mais profundamente no mundo do jogo, e masmorras de cinco salas não são suficientes. Como alguns jogadores podem dizer, uma masmorra tão simples e direta pode arruinar o espírito do jogo e limitar a capacidade de um ladino de exibir seu talento Dungeon Delver.
Os jogadores também podem se sentir desapontados com essas mini-masmorras, porque mesmo que as armadilhas e os monstros sejam formidáveis, não há muitos deles, então os recursos dos jogadores não são testados seriamente. Na verdade, alguns recursos de jogo são evidentemente projetados com masmorras de maratona em mente, como a conservação de slots de feitiços, e masmorras de cinco salas tornam isso muito fácil.
A outra questão é que uma masmorra de cinco salas pode parecer uma ferrovia limítrofe já que as cinco salas funcionam melhor em sua ordem claramente estabelecida e não há espaço para o grupo passear e explorar livremente. O Mestre pode amenizar esse problema adicionando algumas salas extras ou apresentando as cinco salas originais em uma ordem diferente, mas o fato é que os jogadores precisam se concentrar na cadeia central de eventos da masmorra, e alguns jogadores podem não assim.
A boa notícia é que qualquer Mestre suficientemente habilidoso e experiente pode mitigar essas duas desvantagens adicionando conteúdo suficiente para dar aos jogadores veteranos a liberdade e os testes de resistência que desejam, ao mesmo tempo que mantém as coisas simples e simplificadas para jogadores que não querem gastar cinco horas trabalhando arduamente em uma única masmorra. O Mestre pode discutir isso com jogadores que tenham preferências diferentes e então encontrar um meio-termo adequado com a fórmula da masmorra de cinco salas.