“Eles são igualmente importantes” O produtor de Assassin’s Creed Shadows, Karl Onne, analisa Yasuke e Naoe

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“Eles são igualmente importantes” O produtor de Assassin’s Creed Shadows, Karl Onne, analisa Yasuke e Naoe

Como parte do Ubisoft Forward no Summer Games Fest, conversamos com Sombras de Assassin’s Creed Produtor Karl Onne. Onne nos deu mais informações sobre Sombras‘ protagonistas – Yasuke e Naoe – e a consideração que foi necessária para criar dois estilos de jogo distintos para o próximo Assassins Creed jogo.

CBR: Seu diretor de jogo durante o avanço da Ubisoft estava falando sobre o fato de que a série finalmente seria ambientada no Japão feudal, e isso era algo que os fãs queriam. Você pode falar um pouco sobre como isso aconteceu e o tipo de envolvimento dos fãs com tudo isso?

Carlos Onne:
Absolutamente. Então, obviamente, você sabe que o Japão tem sido um cenário esperado pelos fãs, mas sempre há um momento em que decidimos fazer isso. Porque muitas vezes temos vários projetos em paralelo sendo trabalhados. Nem todos os estúdios trabalham nos mesmos projetos ao mesmo tempo, por isso traçamos um roteiro. Teve também a tecnologia – agora nosso console está melhor, o mesmo para PCs, Mac. Então, com base nas ambições que tínhamos, sentimos que era o momento certo. Todas as estrelas estavam alinhadas, porque Tim estava basicamente escolhendo a próxima configuração.

Foi realmente um sonho para nós fazer isso – aquele poder, o conceito estava lá – e também tínhamos experiência. Então, quando você juntou tudo isso, pensamos: “ok, vamos fazer isso agora e finalmente entregar nossa visão”, que não era apenas fazer um jogo bonito – como um jogo de nova geração – mas queríamos ter certeza de que a arte e a jogabilidade realmente se entrelaçaria. Lembro-me de dizer ao meu diretor na época: “Não quero apenas uma chuva bonita, quero uma chuva que sirva à jogabilidade”. É isso que temos tentado com as estações, com o clima, para que tudo funcione em conjunto.

Eu definitivamente vi muito essa interação na demo também, com os dois protagonistas sendo uma coisa enorme. E, claramente, você já viu isso um pouco com o Syndicate. Apenas uma pergunta esclarecedora – cada missão pode ser jogada por ambos os protagonistas?

Aproximadamente. Então, basicamente, quando apresentarmos os personagens, você terá que brincar com eles. Então, sua história de fundo e seu propósito, e você também saberá como jogar como eles – porque você viu que eles jogavam de maneira realmente diferente. Mas também, você tem algumas histórias pessoais para desenvolver o personagem: qual é o seu motivo? Neste trabalho, eles passaram a trabalhar juntos mesmo estando do lado oposto no início. Quase todas as missões podem ser jogadas a qualquer momento com os dois personagens que você escolher, a menos que seja uma história pessoal ou um de seus gatilhos.

Assassin's Creed Shadows Naoe e Yasuke em pé em um telhado.

Você estava falando sobre os aspectos técnicos disso também. Você pode falar sobre os desafios técnicos, mas também sobre os benefícios de ter esses dois protagonistas para todas essas missões diferentes?

Então tem sido um grande desafio, sejamos honestos, tecnicamente e em termos de dados, porque quando você tem dois personagens que são muito diferentes, muito mais diferentes do que eram
Sindicato
eles têm seu próprio conjunto de animação – funcionam de forma totalmente diferente. Então, em vez de criar um personagem, você precisa criar dois. Eles têm suas próprias habilidades, sua própria progressão, suas próprias armas – tudo – todos seus próprios trajes. Um é um shinobi, o outro é um Samurai. Não é apenas: “Ah, vou fazer a mesma roupa de Samurai, uma que seja mais adaptada para uma mulher”. Não, você tem que se adaptar. Portanto, isso deu muito mais trabalho do que normalmente fazemos.

Além disso, estou falando de dois protagonistas, mas se você pegar as estações, não é apenas uma estação e alguns lugares que estamos fazendo inverno ou primavera. Está o tempo todo, 24 horas por dia, por isso nunca tivemos tantos dados como agora. E qualquer configuração, você pode fazer diferente à noite. No inverno ou no verão, quando há uma tempestade, seus NPCs têm que reagir de forma diferente. Quando é inverno, você pode ver a multidão. Se houver alguma tempestade de neve, eles começarão a tentar se proteger. Quando chove, eles vão tentar entrar e assim por diante. Os guardas vão tentar não ficar sob a chuva. Se estiver frio, os guardas vão chegar perto do fogo. Todas essas são muitas coisas novas que queríamos fazer. Mas, obviamente, isso dá muito trabalho e muitas coisas para garantir a correção ou casos extremos. Eles dizem: “isso é algo que eu não esperaria” e, obviamente, a maioria de nós está feliz com onde estamos e com o que fizemos.

Quando você tem esses grandes mundos abertos, muito daquele sentimento de vazio de que as pessoas falam vem do fato de não ter tantas pessoas por perto. Fiquei muito impressionado ao ver a demo, porque é muito difícil tecnicamente ter tantos personagens em um só lugar. E ainda por cima, ter uma animação tão dinâmica foi realmente impressionante. Então me pareceu algo que não teríamos conseguido sem essa tecnologia mais recente.

Absolutamente. Com a nova tecnologia disponível, conseguimos ter mais pessoas na tela, mais efeitos visuais – você tem os ventos, você tem as partículas – mas queríamos que este mundo parecesse vivo e queríamos torná-lo envolvente. Você estava falando sobre o tamanho do mundo. E sim, é grande. É grande,
porque
queremos o mundo e a narrativa baseada na unificação do Japão. Queríamos que você se sentisse como se estivesse no Japão. Quando você vai a uma cidade-castelo, ela é enorme – parece que você está lá.

E obviamente, quando você começa a fazer algo tão grande como uma cidade-castelo, você precisa de algum espaço antes de ter outra. Caso contrário, eles se sentem muito próximos. Você os vê e isso quebra a imersão. Há espaço para respirar. Não se trata apenas de fazer coisas, queremos que as pessoas contemplem. E é por isso que, por exemplo, você não vai matar animais neste filme. Você não pode matá-los, na verdade. Se você tentar, eles vão fugir. Faz parte do equilíbrio entre guerra e violência, mas também do Zen que faz parte da cultura japonesa – a tranquilidade que vem e apenas a contemplação da beleza.

Claramente, os diferentes cenários históricos são um dos principais pilares da franquia Assassin’s Creed, então isso foi algo que achei que o jogo mostrou muito bem durante a demo – vendo o quanto ele realmente demonstrou a beleza da cultura japonesa e também tendo a influência na jogabilidade também.

Com o
Assassins Creed
marca, temos muito orgulho em sermos o mais autênticos possível. Sempre há uma linha tênue entre autenticidade e precisão. Tentamos ser o mais precisos possível, mas no final das contas estamos fazendo um videogame. É importante que tomemos alguma liberdade criativa. E sim, aprendemos e trabalhamos com historiadores especializados para sermos respeitosos. Foi uma experiência realmente ótima. E honestamente, foi inacreditável. Foi incrível poder trabalhar em um projeto assim.

Conceito de paisagem montanhosa para Assassin's Creed Shadows.
Conceito de paisagem montanhosa para Assassin’s Creed Shadows.

Este é um aparte, mas em Paris, quando Notre Dame pegou fogo, lembro-me de ter ouvido que o governo francês contactou a Ubisoft para obter as digitalizações 3D.

Não sei quanto, mas lembro-me também de ter lido que colaboramos com o governo e com as pessoas para restaurá-lo. Uma das coisas que tentamos é tornar a paisagem dos locais o mais fiel possível.

O outro tipo de grande questão que tive foi sobre Yasuke como protagonista e uma grande novidade para a franquia Assassin’s Creed ter uma figura histórica real como protagonista. Como isso aconteceu? E o que havia em sua história em particular que parecia certo para isso?

Quando começamos a decidir pela unificação do Japão, grande parte da história gira em torno de Oda Nobunaga. E quando você começa a investigar a história da ODA, você descobre sobre Yasuke. E você começa a se interessar – como é que essa pessoa, esse forasteiro, esse estrangeiro está entrando ao serviço de uma das pessoas mais poderosas do Japão? Se não o mais poderoso. E há informações, mas são muito limitadas, então você tem essa pessoa enigmática e misteriosa. E então para nós é uma ótima cava escrever uma história.

Já sabíamos quando começamos que teríamos um Shinobi, estamos fazendo um
Assassins Creed
jogo, mas há também essa segunda fantasia de poder que é um Samurai. Então você olha para isso e descobre sobre Yasuke, e você acha que isso é perfeito – isso é óbvio.

Naoe parecia ter muito mais desse tipo de tradição Assassins Creed jogabilidade – grampos, lâminas ocultas, visão de águia – mas Yasuke parece ser mais um afastamento do tipo tradicional de assassino furtivo.

Absolutamente, isso é verdade. Sim.

Você pode falar sobre como esse lado da jogabilidade foi integrado à franquia?

Então temos o shinobi que usa furtividade. Ela pode lutar se você for bom, e as pessoas pensam: “ah, é fácil”, mas na verdade, você tem que ser bom para fazer tudo o que usa na tela. Ela é uma personagem séria, é mais frágil e é mortal. E ela pode escalar em qualquer lugar. E isso se encaixa na fantasia Shinobi, mas então você tem Yasuke.

E, obviamente, o que queríamos era ter certeza de que os dois personagens eram realmente diferentes – levamos a fantasia o mais longe possível. O que queríamos para Yasuke era transmitir a ideia de que esse homem tinha a força de dez homens. Então é por isso que Yasuke vai quebrar portas. Ele tem a força de dez homens e queremos insistir nisso, para mostrar a diferença de tamanho. Então, ao construir esse personagem, você garante que ele realmente se destaca em termos de armas. Ele é mais corpo a corpo, na sua cara, passando pela porta principal. Não se trata de se esconder. Sim, você pode ser furtivo, mas não será tão eficiente quanto Naoe. Ele nem consegue escalar. Às vezes ele consegue escalar, mas está com uma armadura pesada, então o que queríamos mostrar era a diferença entre os dois. Eu não diria para exagerá-los, mas realmente insistir se eles são bons em alguma coisa, eles são
realmente
bom e se não for bom em alguma coisa, você vai ver. Não queríamos ter intermediários.

Então, por exemplo, se ele estiver andando sobre uma viga, você o verá tentando se equilibrar e sendo um pouco lento, como se estivesse caindo, mas Naoe é como um gato – sem problemas, totalmente entreaberta, esse tipo de coisa. Queríamos muito insistir na diferença. E os jogadores escolhem o que faz mais sentido para eles, dependendo de como desejam abordar ou enfrentar uma situação diferente, ou apenas interpretar os personagens de sua preferência. Para nós, eles são igualmente importantes. Não queremos que um seja melhor que o outro. É importante que ambos sejam tão agradáveis ​​quanto o outro. Basicamente, troco porque você só quer se divertir.

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