É difícil acreditar que já se passaram quase 11 anos desde que a Nintendo lançou um jogo 2D Zelda isso também não foi um remake (O Despertar de Link HD) ou projetado em torno do modo multijogador (Heróis da Tri Força). Apesar de seguir os passos de Uma ligação entre mundos, A Lenda de Zelda: Ecos da Sabedoria tira tanta inspiração de ALBW como faz Respiração da Natureza e Lágrimas do Reino. Se você é um fã mais velho, como eu, modere suas expectativas de acordo. Open Air veio para ficar e Ecos da Sabedoria é tudo menos “Clássico Zelda.”
Ecos da Sabedoria tem tudo a ver com desafiar e distorcer o clássico Zelda convenções, vinculando-os a um novo modelo. Link não é mais o herói. Ele agora é a “donzela” que a própria Princesa Zelda precisa salvar. Ganon é derrotado nos primeiros 10 minutos e o verdadeiro antagonista muda completamente o que pensávamos saber sobre a tradição da série. Em vez de uma espada para cortar, Zelda usa uma vara para invocar. Até mesmo Hyrule é o mais exclusivo dos últimos anos, repleto de novos locais e revisões de cenários favoritos dos fãs, como Lost Woods. Tudo isso confere a Hyrule uma qualidade paradoxal, onde o reino parece cheio de história e, ao mesmo tempo, é o mais jovem que já vimos.
Todas essas pequenas alterações e diferenças dão Ecos da Sabedoria uma identidade muito distinta entre os Zelda franquia. Mas isso também significa que o jogo nem sempre parece um 2D tradicional Zelda e compartilha muitos dos mesmos maus hábitos codificados por BotW e TotK. Para cada retorno para formar em EoWhá um “Wildismo” ao virar da esquina esperando para lembrá-lo de que isso é exatamente o que A Lenda de Zelda é agora – para melhor e para pior. Tal como os seus irmãos selvagens antes dele, o preço por Ecos da Sabedoriaos altos e baixos são os baixos.
Quebrando o ciclo de jogo do Echoes of Wisdom
EoW é o jogo Zelda mais bem estruturado em muito tempo
A um nível puramente estrutural, Ecos da SabedoriaO design do jogo é pura genialidade. EoW segue a mesma fórmula de cinco atos introduzida por Um link para o passado e posteriormente refinado por Uma ligação entre mundos. O Ato 1 se passa em uma versão restrita do mundo superior até você completar a primeira masmorra. O Ato 2 abre o mapa e direciona você para as próximas duas masmorras. Como em ALBW, Ecos permite que você complete a segunda e a terceira masmorras em qualquer ordem. O Ato 3 é a masmorra do meio do jogo, seguida por uma reviravolta que muda completamente a história. Diferente ALTTP e ALBW, EoW faz não apresentam uma mecânica de mundo duplo.
O Ato 4 desbloqueia o último conjunto de masmorras, que podem ser concluídas em qualquer ordem, enquanto o Ato 5 é composto simplesmente pela masmorra final e pelo chefe final. Esta é uma fórmula com a qual a série brinca há anos. Embora os jogos 3D da era Wild pareçam ter sido feitos com esse estilo de progressão, o fato é que cada Zelda o jogo seria melhor estruturado assim. A liberdade imediata garantida pela história dá a você a oportunidade de explorar, ao mesmo tempo em que aumenta gradualmente os riscos à medida que se aprofunda na história – algo que nenhum dos dois Respiração da Natureza nem Lágrimas do Reino retirado com sucesso. Da mesma forma, os intervalos de ação permitem que o jogo apresente uma curva de dificuldade mais natural que não entra em colapso no meio porque você está totalmente irrestrito.
Essa falta de restrição se estende até mesmo aos controles e mecânicas principais de Zelda. Para o bem ou para o mal, Zelda começa o jogo com quase todas as suas habilidades básicas já desbloqueadas. A partir do momento em que você assume o controle dela, Zelda pode pular, girar, levantar e nadar. As únicas habilidades que ela está perdendo são as habilidades de Eco, mas também não demora muito para desbloqueá-las. Dentro de uma hora de jogo, Zelda ganha acesso a uma forma que lhe permite usar a espada, o escudo e o arco de Link; uma vara que permite que ela copie e convoque todos os inimigos e a maioria dos objetos inanimados; e a habilidade Bind, cortesia de seu parceiro Tri, que funciona efetivamente como um Ultrahand 2D de Lágrimas do Reino. Outra progressão vem na forma de acessórios e fantasias equipáveis. Além disso, não espere encontrar Zelda itens fora de garrafas ou bombas.
Ecos são tudo
Do combate à exploração e resolução de quebra-cabeças, você não pode fazer nada com ecos
Isso não quer dizer que não haja qualquer senso de progressão clássica. Definitivamente há mais em Ecos da Sabedoria do que ambos Respiração da Natureza e Lágrimas do Reino combinado. O kit de ferramentas de Zelda se expande consideravelmente ao longo do jogo, sendo apenas ancorado pela mecânica Echo. Como mencionado, Zelda pode usar o Tri Rod para copiar os inimigos e a maioria dos objetos, derrotando os primeiros ou simplesmente caminhando até os últimos. Cada Eco custa pontos para ser convocado com base em sua utilidade. As convocações simples custam apenas um ponto, as convocações de nível intermediário custam dois e a melhor sempre custará três. Seus pontos de eco disponíveis no momento são representados pelos triângulos que compõem a cauda de Tri. Tri começa apenas com três pontos, mas mais pontos de eco podem ser desbloqueados completando masmorras ou fendas – essencialmente EoWrespostas de Shrine.
O gerenciamento de custos de eco evita que você use exclusivamente ecos sobrecarregados, mesmo se você quebrar a sequência. Você pode encontrar ecos poderosos como o Lv. 3 Darknut cedo, mas você não será capaz de invocá-los até o meio do jogo, quando Tri tiver pontos suficientes. É um bom compromisso ao lado BotW e TotKabordagem superficial do crescimento do jogador. Você pode ir praticamente a qualquer lugar desde o início, mas há muita coisa que você não poderá fazer sem progredir na história. Dito isso, o gerenciamento de pontos de eco realmente não se sustenta como uma mecânica na metade do caminho, especialmente para combate. Os Ecos Inimigos são escalonados por nível. Em teoria, a ideia é que você deve escolher entre um Lv muito forte. 3 ou múltiplos Nv. 1s ou Nv. 2s
Na prática, Lv. Os 3s são quase sempre fortes o suficiente para limpar salas sozinhos e podem ser convocados no segundo em que morrem, então há muito poucos motivos para não recuar e deixar seus Ecos mais fortes lidarem com a maioria das lutas. Por outro lado, o sistema de custos evita que itens do início do jogo se tornem redundantes. Você nunca mais precisará dormir em uma cama normal depois de adquirir a cama de Zelda, mas seu custo barato ainda lhe dá a funcionalidade de uma plataforma improvisada. Em execução, Ecos da Sabedoria é o raro jogo de ação e aventura onde você joga como invocador. Com mais de 120 ecos disponíveis, EoW oferece uma variedade impressionante de guloseimas para brincar.
A cama básica é útil para mais do que apenas dormir. Com apenas 1 custo para convocar, você pode usar camas em pontes e escadas.
Os ecos não são apenas ferramentas estáticas – eles interagem entre si, reagem entre si e criam novas combinações. Existem tantas interações possíveis. É basicamente Respiração da Natureza sistema de química transferido para 2D – obviamente não tão aprofundado, mas praticamente qualquer coisa que você possa pensar em fazer, Grezzo já foi responsável. Você pode afogar os inimigos gerando blocos de água em cima deles, lançar-se nas montanhas invocando um Tornado embaixo de uma plataforma em que você está ou usar o Bing para arrastar os inimigos para as armadilhas que você colocou na tela. Esta é realmente apenas a ponta do iceberg do que é possível em EoW. Os jogadores ainda encontram novas combinações todos os dias.
No que diz respeito aos quebra-cabeças, Ecos da Sabedoria tem o melhor da série desde Espada para o Céu (sem contar os remakes). A variedade de quebra-cabeças é fantástica e leva em consideração os muitos, muitos ferramentas que você pode ter à sua disposição. Alguns quebra-cabeças são um pouco mais difíceis do que o normal, pois o jogo espera que você realmente pense em todo o seu kit de ferramentas, sem necessariamente telegrafar a resposta. Zelda jogos. É extremamente revigorante seguir o design simples do quebra-cabeça que poluiu a duologia Wild. Ecos ainda leva em consideração várias soluções para cada problema, mas é tratado com um pouco mais de elegância do que Lágrimas do Reinoaté porque você nem sempre tem o Echo mais conveniente para o trabalho. Na verdade é mais divertido quando você precisa descobrir como usar seus ecos abaixo do ideal com eficiência.
O bom, o mau e o feio dos ecos
Por que ancorar seu jogo em torno de um único mecânico nem sempre é a melhor ideia
A melhor parte do jogo é que cada pessoa terá uma experiência de jogo completamente diferente. Ecos da Sabedoria. A variedade de eco, sem falar no fato de que qualquer direção que você seguir primeiro determinará com quais ecos você começará, permite um valor de repetição incrível. Grande parte do mundo superior está aberta ao mesmo tempo, e a estrutura dos atos significa que você pode até brincar com as ordens das masmorras. Não há duas jogadas iguais. Este é o mesmo nível de liberdade e agência do jogador que tornou o jogo original Lenda de Zelda tão especial. Nesse sentido especificamente, Ecos da Sabedoria é um retorno mais fiel à forma do que Respiração da Natureza. Embora não sem apenas grandes concessões.
Infelizmente, por mais incríveis que os Echoes sejam para resolução de quebra-cabeças, navegação e valor de repetição, eles são uma tarefa enorme durante as seções de combate. As batalhas são Ecos da Sabedoriaé a maior fraqueza e pode honestamente ter a pior ação da série, exceto talvez Ampulheta Fantasma e Trilhas Espirituais. Você sempre pode usar o modo Swordmaster para atacar inimigos de força bruta, mas não é muito confiável no início, e você vai querer conservar energia nas masmorras. É melhor reservado para chefes. Mesmo assim, é triste que o encontro ideal de Zelda em todas as batalhas seja simplesmente tornar-se Link. O design do inimigo deixa muito a desejar. Se os vilões não são totalmente irritantes, eles são chatos. Você apenas precisa sentar e deixar seus Echoes fazerem o trabalho. Se um morrer, você poderá substituí-lo imediatamente.
Na verdade, uma estratégia inteligente é invocar um Eco, esperar que ele ataque e então convocá-lo novamente imediatamente, em vez de esperar que o tempo de espera de sua ação termine. Não importa o que você faça, as batalhas nunca são envolventes. A maioria dos chefes são trabalhosos e demoram muito para matar, já que você precisa confiar na IA do seu Echo para fazer algo significativo. O combate momento a momento não é tão divertido quanto a esgrima tradicional da série. Compare a ação do jogo com O boné Minish, O Despertar de Linkou mesmo o original Zelda e Ecos da Sabedoria sai desfavoravelmente. Não é ruim o suficiente para rodar o jogo, mas é um ponto sensível em um ciclo de jogo inspirado.
Menuing também é dolorosamente tedioso e só piora quanto mais ecos você consegue. A falta de uma guia Favoritos parece um grande descuido que deveria ter sido detectado nos testes de jogo. Moderno Zelda em geral, tem retrocedido com sua interface de usuário e Ecos da Sabedoria é provavelmente o pior exemplo até agora – e isso quer dizer algo, considerando o quão complicada é a fusão de flechas em Lágrimas do Reino. Prepare-se para rolar indefinidamente. Desbloquear mais Ecos quase parece uma punição no final do jogo. Você estará ignorando muitos por pura necessidade. É uma mudança que o menu não seja mais organizado e que o uso do Echo no final do jogo seja tão inconveniente. Na masmorra final, é honestamente mais rápido usar apenas o menu de pausa em vez da rolagem do jogo.
Use seus ecos favoritos repetidamente para colocá-los no topo da guia Mais usados – é o mais próximo que você pode chegar da guia Favoritos.
O design mundial da Ecos of Wisdom é incomparável
Diga Olá ao melhor Hyrule de todos os tempos
Por mais medíocre que seja o combate, isso não tira o fato de que Ecos da Sabedoria tem um dos maiores mundos de toda a franquia. Hyrule como visto em EoW é absolutamente fantástico, desde seu escopo até seu tamanho, volume de segredos e conteúdo secundário e sua variedade regional. Há simplesmente muito para explorar e encontrar. Embora o mapa seja baseado em Um link para o passadoNo mundo superior, foi consideravelmente expandido e revisado com novas áreas. Os novos locais estão todos principalmente nas bordas do mapa, para preservar ALTTPconfiguração original (na maior parte). O Deserto é agora muito maior, estendendo-se para oeste até ao território de Gerudo. A leste do Lago Hylia ficam Jabul Waters ao norte e Faron Wetlands ao sul. O primeiro é o lar de facções beligerantes de River e Sea Zora, enquanto o último reintroduz Deku Scrubs pela primeira vez desde 2015.
As configurações pré-existentes também foram curiosamente alteradas. A Floresta Perdida é agora a Floresta Eterna, como se a história da floresta tivesse sido perdida pela devastação do tempo. A Montanha da Morte congelou, não apenas empurrando o Goron para o oeste até o Vulcão Eldin, mas também transformando a encosta da montanha nas Montanhas Hebra. Kakariko também é suspeitamente subdesenvolvida e a casa icônica de Link não pode ser encontrada em lugar nenhum – em vez disso, é substituída pela Vila Suthorn, perto da parte inferior do mapa. Ecos da Sabedoria tem o Hyrule mais fora do tempo até agora. É difícil situar na linha do tempo da série, mas suas muitas esquisitices são exatamente o que torna o mundo superior tão divertido de explorar para os fãs de longa data. Ecos da SabedoriaO design do mundo captura perfeitamente o espírito de aventura que definiu o original Zelda.
Ao explorar o mundo superior, você encontrará fendas que ocasionalmente bloqueiam seu caminho. Como mencionado, Rifts são basicamente Santuários compostos por mini-quebra-cabeças. Você terá que completar alguns como parte da história, mas a maioria é totalmente opcional. Concluir Rifts aumenta o nível de Tri enquanto desbloqueia novos pedaços do mundo superior. Você precisará terminar cada Rift para ver o mapa inteiro. As fendas podem ser curtas, mas nunca deixam de ser bem-vindas e sempre incentivam o uso criativo de seus Ecos para navegação e resolução de quebra-cabeças. Novas fendas podem ser desbloqueadas como parte da história ou por meio de missões secundárias, portanto, converse com os NPCs e explore-as completamente.
Em típico Zelda moda, há muitos segredos para descobrir. Heart Pieces estão finalmente de volta e são facilmente a melhor recompensa pela exploração. Há um total de 40 para desbloquear – alguns vinculados a missões secundárias, mas a maioria simplesmente escondidos no mundo superior. Existem também 25 estandes de selos que Zelda pode encontrar em Hyrule, com cada 5 desbloqueando uma nova recompensa. Por último, existem mais de 100 Might Crystals para encontrar – Ecos da Sabedoriaa resposta de Koroks. Might Crystals pode ser usado para atualizar o equipamento de Link. Há uma quantidade finita no mundo superior, mas assim como acontece com Koroks, há mais do que você precisa para atualizar totalmente o kit inteiro. Pelo que vale, os Might Crystals são manuseados muito melhor do que os Koroks. Eles são semelhantes aos Maiamas porque não são difíceis de encontrar, não existem que muitos, e você desbloqueará alguns naturalmente apenas jogando.
Enquanto EoWas recompensas são muito melhores do que BotW‘areia TotK‘s, ainda há problemas. Os baús e quebra-cabeças mais difíceis geralmente oferecem lixo, como se a equipe de desenvolvimento soubesse que a maioria dos jogadores não se importaria (o que é uma pena). Materiais e rúpias desgastam seu valor muito rapidamente. Além de comprar smoothies quentes para Hebra, você só precisará gastar dinheiro em missões secundárias após a metade do caminho. É muito fácil comprar tudo o que você precisa antes da quarta masmorra e os Smoothies deixam de ser úteis quando você obtém uma fileira completa de corações ou uma cama macia – o que acontecer primeiro. Ainda vale a pena explorar, pois você nunca sabe se encontrará um Heart Piece, mas rúpias e materiais são recompensas dolorosamente decepcionantes.
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O design da masmorra de Echoes of Wisdom dá dois passos à frente e um passo atrás
As masmorras clássicas de Zelda são apenas uma memória distante
Masmorras em Ecos da Sabedoria certamente são melhores do que Respiração da Natureza e Lágrimas do Reinomas eles ainda não estão no mesmo nível dos anteriores Zelda jogos. Além das Ruínas de Suthorn, não há itens de masmorras centrais. O que isto significa é que as masmorras não se recontextualizam como antes. Zelda jogos. O que é especialmente frustrante é o fato de que os Echoes poderiam facilmente ter cumprido essa função – e muitas vezes o fazem em teoria, mas com uma ressalva importante. O Eco central de cada masmorra (se houver) é introduzido muito cedo, às vezes antes da masmorra. Mais velho Zelda masmorras usam seus itens como uma forma de tornar o retrocesso interessante e, ao mesmo tempo, desbloquear salas para explorar e dando a você uma nova ferramenta de resolução de quebra-cabeças. EoW adota a abordagem da Besta Divina de presumir que você tem tudo o que precisa.
Pelo que vale, as masmorras são não como Bestas Divinas – pelo menos não todas elas. Eles são mais parecidos com as masmorras lineares vistas em Princesa do Crepúsculo. Caminhos ramificados geralmente levam a becos sem saída, e quase sempre há apenas uma porta para usar cada chave em um determinado momento. A navegação costumava ser um quebra-cabeça em Zelda masmorras, agora é apenas um dado adquirido. É bom que os quebra-cabeças e quebra-cabeças dentro das masmorras sejam sólidos. Há oito no total, e eles são uma mistura de conjuntos de masmorras. As Ruínas de Suthorn são indiscutivelmente também bom começo, pois sugere que as masmorras serão muito mais tradicionais do que realmente acabam sendo. A partir daí, você passará por uma boa quantidade de surpresas e decepções agradáveis.
Ruínas de Jabul é a pior masmorra aquática da série e é basicamente projetada como uma Besta Divina. Gerudo Sanctum é realmente muito bom e memorável. O layout é sólido e seu foco na areia cria um tema forte que usa organicamente os Ecos que você encontraria ao atravessar o Deserto de Gerudo. A masmorra do meio do jogo é bastante curta e branda, salva apenas pelo ritmo da história. O Templo Eldin é simples demais para seu próprio bem e provavelmente deveria ter sido incluído no Ato 2. O Templo Lanayru é um pouco mais complexo, mas sofre do mesmo problema de ser muito direto com seu layout e design de quebra-cabeças. Faron Temple é a masmorra de destaque do jogo – um cenário genuinamente labiríntico com múltiplas entradas, caminhos ramificados e muito para explorar. Não é exagero chamar Faron Temple de um dos melhores 2D Zelda masmorras de todos os tempos.
Conclua o Templo Eldin antes de Lanayru e Faron para desbloquear um equipamento importante antecipadamente.
Infelizmente, Ecos da Sabedoria não acerta o alvo, com sua masmorra final desperdiçando um conceito genuinamente legal e tendo um final dolorosamente simples. No geral, você está lidando com algumas masmorras muito imprevisíveis. Estes são definitivamente um passo na direção certa, mas ainda há muito espaço para fazer melhor. Não espere nem perto da qualidade de O Despertar de Linkmasmorras. Comparado com BotW e TotKessas masmorras são ótimas! Comparado com outros 2D Zelda jogos, Ecos da Sabedoria cai perto da parte inferior da tabela de classificação. As masmorras em si são bem temáticas, elas só precisam desafiar o jogador com layouts complexos e trazer de volta os itens da masmorra como mecânica principal. Simplesmente tentar encontrar a Boss Key não é suficiente quando o design central é tão simples.
As poucas mini-masmorras que existem são ótimas pelo que valem, mas também não são levadas longe o suficiente. O Palácio Oriental e o Navio Pirata parecem apenas uma amostra do que poderia ter sido. Foi honestamente chocante quando Wright não apontou mais mini-masmorras depois de completar ambas. Realmente parecia o início de uma missão secundária muito mais longa. As missões secundárias em si também não são particularmente atraentes – são em sua maioria inofensivas, nunca totalmente ruins, mas nada tão emocionante ou interessante quanto O Despertar de Linkconteúdo secundário. Existem alguns destaques, mas para cada Flag Race ou Dojo, há um Acorn Gathering ou Mango Rush logo ali na esquina. E essas são apenas as missões secundárias com minijogos. Muitas são apenas missões básicas de busca de materiais que você provavelmente já possui.
Complete totalmente o Dojo para desbloquear uma roupa muito familiar.
Echoes of Wisdom é uma das piores histórias de Zelda em muito tempo
Até as Lágrimas do Reino eram melhores
A pior parte absoluta Ecos da Sabedoria tem que ser o roteiro e a história. Não é exagero dizer que os personagens nunca se calam. A história em um videogame não é uma coisa ruim – Soberano Unicórnio é tanto um romance visual quanto um RPG, mas ainda é meu jogo favorito de 2024. O problema com Ecos da SabedoriaA história de é que ele tem um tom juvenil e não usa bem o diálogo. Os personagens se repetirão constantemente ou se entregarão a seus traços enigmáticos em graus insuportáveis, em uma tentativa fraca de alívio cômico. Este foi um grande problema com Lágrimas do ReinoNPCs e parece ser apenas uma característica da série neste momento. Praticamente toda cena é um exercício de tédio e desgasta as boas-vindas.
Deve-se notar que EoWA proporção real de jogabilidade para cena é perfeita – não é incomum que a jogabilidade fique ininterrupta por horas se você estiver apenas explorando – mas o enredo real fará com que você implore por alívio. Até as vinhetas das masmorras são em sua maioria medíocres. O Templo de Lanayru é o único destaque, o resto não tem valor narrativo real ou é simplesmente chato. O que não ajuda é o fato de Zelda ser uma protagonista silenciosa e de alguma forma ter menos personalidade do que a maioria dos Links. Esta deveria ter sido a oportunidade da Nintendo de contar uma Zelda história com um personagem principal que realmente tem voz. Em vez disso, é como se Link fosse o líder – se não pior, honestamente. Pelo menos quando Link é o personagem principal, Zelda fala. Mesmo Link não fala Ecos da Sabedoria (embora haja uma razão sólida no jogo para isso). No geral, Ecos da Sabedoriaa história de é tematicamente muito superficial.
Zelda os enredos costumavam ser sobre coisas reais, mesmo tão tarde quanto BotW. O Despertar de Link é sobre o que significa estar vivo – existir. Ocarina do Tempo é sobre a passagem do tempo e o crescimento. Máscara de Majora trata-se de lidar com perdas e aproveitar ao máximo o tempo que temos. O Despertador do Vento trata-se de superar o passado e a tradição. Respiração da Natureza é sobre o peso da responsabilidade e o preço da liberdade. São temas muito humanos e relacionáveis que tornam todos esses jogos mais ricos. A coisa mais próxima Ecos da Sabedoria tem como tema principal a “cisão” entre pessoas e comunidades. Há uma rixa entre Tri e seus amigos, Zelda e Hyrule, e em praticamente todas as vinhetas. É tão sem sentido quanto Lágrimas do ReinoO tema principal do jogo é a conexão (referida pela Nintendo como “mãos”). A nova tradição é muito legal, senão outra coisa.
Outro problema narrativo é o fato de a qualidade de apresentação do jogo ser exagerada. A direção da cena é realmente fraca, especialmente em comparação com O Despertar de Link – um remake que tirou todas as batidas de direção de um jogo de Game Boy de 20 anos. A trilha sonora tem algumas ótimas faixas, mas por outro lado é baixa na série. O tema principal do mundo superior rapidamente se torna irritante e a música que toca quando Zelda aciona o Swordfighter Form é de alguma forma mais entorpecente do que a música de power-up de Los Angeles. Também é difícil não ficar desapontado com a substituição de músicas icônicas por músicas bastante genéricas. EoWA trilha sonora de é melhor quando se limita à música ambiente ou temas de ação, e pior quando tenta imitar a cativante das partituras anteriores.
No lado mais positivo das coisas, Ecos da Sabedoria é graficamente bonito. A estética do brinquedo era definitivamente mais adequada para O Despertar de Link mas ainda é muito charmoso aqui. Os modelos dos personagens são muito expressivos, os ambientes são ricos em detalhes e a direção de arte faz um bom trabalho ao capturar a sensação dos sprites da velha escola, ao mesmo tempo que parece distintamente moderno. Dedos cruzados Grezzo trabalha Oráculo das Eras e Oráculo das Estações próximo. Por mais bonito que o jogo pareça, o desempenho é apenas razoável. Espere algumas gagueiras e quedas de quadros, mas é preciso dizer que o desempenho do jogo está longe de ser tão ruim quanto algumas pessoas online têm feito parecer. EoW é perfeitamente jogável do início ao fim. Perfeito? Não. Ruim o suficiente para impactar negativamente a experiência? Nem perto. Ecos da Sabedoria tem outras falhas que merecem atenção.
Vale a pena jogar The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom?
Echoes of Wisdom é uma entrada digna na franquia Zelda – Warts & All
Apesar de alguns momentos genuínos de brilho e grandes ideias, Ecos da Sabedoria é travado pelas suas ideias ambiciosas e execução inconsistente. Mesmo assim, o calibre da criatividade de Grezzo é suficiente para compensar a maior parte EoWas maiores falhas. Você aceita o bem com o mal, mas até o mais fraco Zelda os jogos ainda são melhores do que a maioria dos títulos existentes. Ecos da Sabedoria não é exatamente um retorno à forma para A Lenda de Zeldanem está isento de frustrações, mas muitas vezes é inteligente, sempre extremamente criativo e marcha constantemente ao ritmo de seu próprio tambor.
Se você está clamando por Zelda como era antes Respiração da Naturezahá uma chance real de você sentir frio. Embora lembre o clássico 2D Zelda até certo ponto, Ecos da Sabedoria tem muito Open Air para realmente parecer tradicional e carrega uma qualidade “spin-off” que não parece comparável aos próprios jogos de Link. Por outro lado, se tudo o que você deseja é um jogo com grande exploração e muita liberdade na hora de resolver quebra-cabeças, EoW é incomparável. Aquele clássico Zelda charme e atmosfera também estão muito presentes. Não espere nada inovador e você não ficará desapontado.
A Lenda de Zelda está no seu melhor quando a série se compromete genuinamente com suas novas ideias. Para melhor e para pior. Embora áspero nas bordas, Ecos da Sabedoria é uma primeira tentativa corajosa de dar à Princesa Zelda seu próprio jogo e levar a série de volta a um território familiar. Grezzo tem a base perfeita para construir uma sequência de obra-prima. O DLC também pode oferecer algumas masmorras mais difíceis e melhores opções de combate para completar alguns dos Ecos‘principais falhas. Mesmo que um acompanhamento nunca aconteça, Ecos da Sabedoria vale muito a pena jogar e é uma experiência divertida na maioria das vezes. Mas este é um conceito bom demais para ser usado apenas uma vez. Seria uma vergonha para a Deusa se Zelda não tivesse outra aventura só para ela. Basta fazer Link ensiná-la a usar uma espada na próxima vez.