Como parte do Ubisoft Forward no Summer Game Fest, a CBR conversou com Julian Gerighty, Diretor de Criação da Massive Entertainment que está ajudando a liderar o ataque Foras-da-lei de Star Wars‘ desenvolvimento. Há muito tempo Ubisoft diretor, Gerighty falou sobre suas experiências com jogos anteriores como A Divisão 2o trabalho artesanal que envolve o design de jogos, o caminho que o levou a trabalhar com videogames e sua conexão pessoal com uma galáxia muito, muito distante.
CBR: The Crew e The Division 2 são obviamente jogos muito diferentes de Star Wars Outlaws, então estávamos nos perguntando quais lições você aprendeu ao dirigir aqueles que trouxe para este projeto.
Julian Gerighty:
Acho que isso vai parecer muito normal e nada empolgante quando falamos de Star Wars, mas quando você gerencia um grande grupo de pessoas e grandes equipes, criando uma visão que seja fácil de comunicar, estimulante para as pessoas se projetarem. , não importa se é um jogo de direção como The Division ou The Division 2, o que importa é como as pessoas podem ver como a experiência vai ser montada e que todos têm responsabilidades. Esse tipo de prazer de se expressar para criar algo que fará parte dessa visão. Então essa é a linha de base – apenas a experiência de criar jogos grandes com uma grande quantidade de pessoas é superpreciosa.
Absolutamente. Na verdade, isso leva a outra pergunta que tenho para você. Quando você tem um jogo de tão grande escala como este – muitas horas, tantas coisas diferentes para fazer – como você consegue, como diretor criativo, manter a escala gerenciável e ser capaz de terminar o jogo no prazo, em vez de dar ao jogador o máximo experiência mais robusta possível.
Acho que essas são ótimas perguntas. Eles estão muito focados na arte de fazer videogames, o que eu adoro, então serei menos específico sobre Star Wars Outlaws, se você não se importa, e mais na arte de fazer videogames. Acho que com um desafio como esse, quando você equilibra a qualidade de cada ingrediente versus o escopo do que vai propor aos jogadores, o segredo é ter uma ideia muito clara do que é muito importante para a experiência geral. .
Então, um filtro em que você entra e diz: “se não é isso, isso, isso ou isso”, então é realmente menos importante do que o núcleo do que realmente queremos criar. Para Star Wars, um desses pilares era que deveria ser uma experiência do tipo verdadeiro canalha ou fora da lei. O que isso significa? Isso significa em termos de objetivos, em termos de jogabilidade, em termos de animação, há uma enorme diferença entre alguém que é um soldado treinado que vai de capa a capa e um sujeito engenhoso que está apenas tentando sair da situação. Isso se torna um dos pilares e se torna: “ok, se não estiver fazendo isso, provavelmente não é essencial para a experiência”.
Mergulhando em algo um pouco mais específico de Star Wars, você já mencionou antes que é um grande fã da Trilogia Original e com o jogo sendo ambientado no período entre Empire Strikes Back e Return of the Jedi, o que foi é sobre aquele período específico do cânone que foi atraente para você?
Vou te contar uma historinha, não foi escolha nossa. Sabíamos que queríamos fazer um jogo de mundo aberto. Sabíamos que queríamos fazer uma fantasia de jogador canalha. Chegamos à LucasFilm Games e dissemos: “Canalha do mundo aberto” – alto nível, esse era o argumento. Eles disseram: “Quer saber? Existe um período de um ano entre Empire Strikes Back e Return of the Jedi que é perfeito para isso.” Por dentro, meu coração cantava. É incrível para mim, como fã da Trilogia Original, poder criar algo novo naquele espaço apertado.
Mas a razão pela qual propuseram isso é porque os rebeldes acabaram de perder esta luta, a Batalha de Hoth. O Império está ganhando poder e rastreando rebeldes que tentam erradicá-los, mas o submundo está prosperando. Os sindicatos criminosos estão aproveitando o caos para realmente criarem suas dinastias, por assim dizer. E é disso que trata este jogo. É sobre o submundo. É sobre você ser um bandido, um pirata espacial, dentro deste contexto. Foi um momento perfeito para podermos apresentar às pessoas um personagem totalmente novo, uma fantasia de jogador um pouco diferente de tudo que eles já viram antes, mas com pontos fixos que são muito identificáveis e relacionáveis para os fãs de a franquia também.
Outra pergunta, quando se trata de assumir uma franquia que tem uma história tão rica com tantos jogos, filmes, TV, etc. – qual foi a sua abordagem para um personagem totalmente novo neste mundo? Você teve uma ideia específica e a construiu a partir daí ou restringiu-a a partir de sua estrutura?
Essa também é uma ótima pergunta. Acho que inicialmente tivemos uma boa ideia. “Como podemos criar um novo personagem canalha que possa viver fora da sombra de todos esses canalhas icônicos de Star Wars?” Queríamos alguém que fosse identificável, queríamos alguém que não fosse perfeito, que tivesse falhas muito identificáveis, que estivesse no início de sua jornada em direção a algo maior e maior. É muito moderno para mim também. Também é muito amigável ao jogo.
Essa foi a primeira peça, mas depois ter a visão e adicionar a voz – a performance aí. Humberly González, que fez a voz, foi uma parte tão crítica do personagem que nos fez reavaliar quem ele era – adicionar mais humor porque há essa vivacidade, essa natureza entusiasmada que transparece na voz e na performance – que muda um pouco as coisas. Tanto no visual quanto na narrativa. Torna-se uma tarefa completa, se você juntar todas essas peças. Na verdade, são todas essas coisas que se combinam para criar algo diferente, genuíno e extremamente identificável.
Essa não é a primeira vez que ouço falar de atores mudando de personagem em videogames.
Acho que é uma forma crítica de conseguir boas atuações. A diferença entre uma boa atuação e uma ótima atuação é quando você permite que os atores tragam uma parte de si mesmos para o personagem e isso muda o rumo que você deseja, mas você abriu seus chakras para poder mudar a visão original de o que você tinha.
Parecendo em grande escala quando se trata de experiência narrativa e jogabilidade, se há uma tese ou ideia que você deseja que o jogador siga – você tem esses temas de família, de legado, o claro/escuro com Star Wars – qual é aquele tema ou ideia que você diria que Star Wars Outlaws está explorando?
Vou fazer um caminho indireto para chegar a isso, mas sabíamos desde o início que não seria uma história sobre um Jedi. Não seria uma história sobre o Império. Não seria uma história sobre os rebeldes. Esta foi uma história de canalha – um vigarista, um ladrão de rua que cresce. É a história de origem deste ladrão de rua. Uma verdadeira história de fora da lei: esse foi o ponto de partida. Mas a ideia que realmente queríamos examinar era o facto de a galáxia ser manipulada – tal como as nossas vidas são um pouco manipuladas – e de que o objectivo é a verdadeira liberdade. Não é necessariamente riqueza, é agência.
Ficar preso, ser restringido pela galáxia, ficar preso no distrito dos trabalhadores em Canto Bight sem oportunidade de sair ou explorar a galáxia como você gostaria – isso é algo que te prende logo no início do jogo. Funciona porque também faz parte do que estamos oferecendo aos jogadores para experimentarem, que é um verdadeiro mundo aberto para Star Wars. A liberdade é a ideia final por trás do que significa ser um fora-da-lei, um canalha, e combina com a narrativa e a jogabilidade.
Isso é um pouco divertido, mas se você voltasse para uma versão mais jovem de si mesmo e dissesse: “Eu sou o diretor criativo de um jogo Star Wars”, o que você diria a essa versão mais jovem de você mesmo?
Essa é complicada. Nunca sonhei que isso fosse, mesmo remotamente, uma possibilidade. Quando eu era criança, nem pensei que fosse possível trabalhar com videogames. Na minha formação, meus estudos – sou bacharel em Psicologia – nada têm a ver com jogos. Tenho mestrado em Administração – nada a ver com videogames. Foi só muito tarde – “muito tarde”, eu tinha 25 anos – que eu disse: “Ok, quer saber? Talvez haja um emprego em videogames.” Ver crianças falando sobre videogames em playgrounds – eu era professor antes de fazer esse trabalho – me fez pensar: “tudo bem, essa é a cultura de hoje”. Isso foi antes do Twitch, antes de qualquer uma dessas coisas.
Esse
é o que deixa as pessoas entusiasmadas. Sempre fui um jogador e você não pensa necessariamente: “Quer saber? Esse poderia ser meu trabalho um dia.”Ser capaz de fazer videogames, você diz para mim, aos sete anos, que você será capaz de fazer videogames, isso já me surpreenderia. Além disso, “Ei, você vai trabalhar em Star Wars” – incrível. Ficamos um pouco cansados depois de quatro anos trabalhando em um jogo e esquecemos disso, mas todos os dias sou grato pela oportunidade e pela alegria de trabalhar neste universo incrível com toda a equipe com a qual cresci também na Ubisoft . É uma continuação das pessoas com quem adoro trabalhar e de uma propriedade que é muito rica.
É ótimo ouvir isso, porque, pela minha experiência, pessoas que amam aquilo em que estão trabalhando fazem coisas realmente ótimas.
Nunca deixei de amar o que estava fazendo, então também tive muita sorte. De The Crew a Division e Division 2, sempre adorei esses jogos, Splinter Cell e Ghost Recon. Tudo em que trabalhei foi fantástico. Mas eu era cozinheiro de linha e adorava fazer isso, então talvez seja uma questão de psicologia também.