Desculpe, fãs da linha do tempo, o produtor de Zelda confirma que a Nintendo nunca trabalha na história até que a jogabilidade esteja pronta

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Desculpe, fãs da linha do tempo, o produtor de Zelda confirma que a Nintendo nunca trabalha na história até que a jogabilidade esteja pronta

A Lenda de Zelda é uma franquia que recebe elogios por quase todas as facetas do design de seu jogo. Da jogabilidade à história, Zelda os jogos são conhecidos por serem pacotes bastante completos. Além disso, cada novo jogo da franquia possui uma narrativa que se conecta sutilmente ao restante da série, gerando muita discussão entre os fãs. Enquanto o Zelda A linha do tempo pode nunca ter um impacto palpável na história de qualquer jogo, é algo que os fãs realmente apreciaram na série.

Pode ser uma surpresa total Zelda fãs descobrirem que a história nunca foi a principal prioridade de qualquer Zelda jogo produzido por Eiji Aonuma. Segundo Aonuma, a jogabilidade sempre esteve em primeiro lugar. Muitos jogos da Nintendo usam essa filosofia. No caso de A Lenda de Zeldana verdade não é uma coisa muito ruim; no entanto, muitos fãs do Zelda a linha do tempo ainda pode ficar desapontada ao saber disso.

As histórias de The Legend of Zelda são recipientes para sua jogabilidade

Aonuma acredita que seria impossível projetar os jogos ao contrário

A Nintendo valoriza a jogabilidade em um grau muito significativo. É efetivamente um requisito para que os seus grandes jogos sejam mais do que apenas funcionais; diversão é uma expectativa. Para criar elementos de jogo mais interessantes, Aonuma acredita que não faz sentido priorizar a história. Conceituar completamente uma narrativa primeiro tem suas vantagens, mas também restringe inevitavelmente o processo de design de jogabilidade.

A liberdade criativa é uma coisa muito importante para Aonuma, e ter que lidar com as restrições da história não contribui para entregar um trabalho de mais qualidade. Melhorar os elementos de design de jogos estabelecidos requer experimentação. A experimentação só é possível ultrapassando limites, e é por isso que não faz sentido ter limites rígidos no início do processo criativo.

Uma vez que a jogabilidade de um novo A Lenda de Zelda o jogo foi totalmente desenvolvido, só então a história começa a chamar a atenção. Efetivamente, os “elementos de design do jogo” servem como “esboço” para a “narrativa a seguir”. Personagens como Midna de A Lenda de Zelda: Princesa do Crepúsculo muito provavelmente são projetados para complementar os elementos de jogo primeiro, antes que qualquer outra coisa sobre eles seja desenvolvida.

A história é como o jogador vivencia a jogabilidade, por isso ainda é muito importante para a equipe de desenvolvimento. Isso não deve ser subestimado. Na verdade, tudo o que muda em relação à percepção anterior é que o Zelda os jogos parecem ser projetados com menos intencionalidade. Aonuma não está realmente pensando no cronograma quando o trabalho em um novo jogo começa.

Como as histórias de Zelda foram afetadas pela jogabilidade no passado?

Os elementos da história nunca são realmente um foco?

Arte promocional de Majora's Mask 3D no Nintendo 3DS

Olhando para trás Zelda franquia como um todo, é difícil negar que a maioria dos jogos é definida pela sua jogabilidade antes de qualquer outra coisa. A ocarina em A Lenda de Zelda: Ocarina of Time tem relevância para a história, mas torna o jogo único pela forma como a ocarina é realmente usada no jogo. Tocar músicas é importante para progredir. A Lenda de Zelda: Máscara de Majora leva isso para outro nível.

As músicas continuam importantes, mas as máscaras adicionam uma dinâmica totalmente nova à jogabilidade. Máscara de Majora é muito elogiado por sua atmosfera, que logicamente só deve ter surgido depois que as máscaras foram totalmente conceituadas. Então, claramente, não há problema em projetar a jogabilidade primeiro. A equipe por trás A Lenda de Zelda ainda podem ser bastante criativos quando tiverem a mecânica do jogo para trabalhar.

Ainda assim, porém, isso não significa que tudo Zelda os pontos narrativos são escritos exclusivamente no final do processo de desenvolvimento. Alguns conceitos gerais da história são inerentes aos conceitos de jogabilidade que vêm primeiro. Link se transformando em lobo em A Lenda de Zelda: Princesa do Crepúsculo simplesmente não faria sentido implementar sem algum tipo de razão para estar sendo incluído. O conceito de navegar em A Lenda de Zelda: Wind Wakerem combinação com o item Wind Waker, só funciona em um mundo cheio de água, estabelecendo naturalmente a base do jogo. A jogabilidade projetada primeiro pode parecer uma coisa ruim, mas apenas ajuda a criar jogos mais exclusivos, o que é, em última análise, melhor para os fãs.

O Zelda A linha do tempo provavelmente só ficará mais confusa à medida que mais jogos da série forem lançados. Esse aspecto da franquia simplesmente não é uma prioridade. A linha do tempo é certamente algo que o Zelda a equipe reconhece, mas não vai definir nenhum jogo tão cedo. A Nintendo planeja com antecedência apenas os elementos do jogo, e não a história.

Um cronograma quebrado pode ser um ponto de frustração para alguns Zelda fãs, mas é sem dúvida para o benefício de todos. A filosofia de jogo em primeiro lugar funciona excepcionalmente bem para a Nintendo, já que como resultado, jogos melhores estão sendo lançados. A liberdade criativa é mais importante do que qualquer outra coisa e é a razão pela qual A Lenda de Zelda cresceu muito desde os dias do NES.

Fonte: O Washington Post

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