Masahiro Sakurai, o criador do grande sucesso Super Smash Bros. série, carregou recentemente um vídeo explorando por que as atualizações online são tão essenciais para os jogos da era moderna. Em uma era que às vezes pode parecer uma frágil indústria de jogos AAA, com jogos inacabados e cheios de bugs frequentemente lançados ao público, Sakurai tenta contextualizar o desenvolvimento de jogos modernos em vez de desculpá-lo.
O veterano diretor de jogos que catapultou o lutador Smorgasbord da Nintendo para o sucesso e também moldou o glutão esférico rosa Kirbylevou para seu pessoal Canal do YouTube “Masahiro Sakurai sobre a criação de jogos” para explicar como as atualizações pós-lançamento são essenciais para a qualidade e longevidade geral de um jogo.
Falando a partir de “uma opinião informada de terceira pessoa”, Sakurai enfatiza que seria sempre ideal que um jogo fosse lançado em sua forma completa no primeiro dia; no entanto, isso pode não ser possível devido a vários fatores complicados. A primeira delas é que os jogos modernos são sistemas incrivelmente complexos e interconectados, e o grande volume de dados apresenta muito mais problemas do que as gerações anteriores. Um bug ou mudança de sistema em uma instância pode levar a uma longa lista de problemas no futuro.
Sakurai também apresenta o fato de que os desenvolvedores não podem jogar o jogo finalizado durante o desenvolvimento. Ele postula que muitas vezes, durante o desenvolvimento, consertar um aspecto reinicia o processo de verificação do jogo desde o início. Ao considerar correções de bugs e balanceamento, isso geralmente deixa os desenvolvedores com muito pouco tempo prático com o produto final. Muitos jogadores lidaram com o temido patch do primeiro dia, interferindo em sua capacidade de entrar no jogo recém-comprado. No entanto, pode ser uma ferramenta para os desenvolvedores corrigirem problemas encontrados durante os testes, desde o período em que o jogo “se tornou ouro” até o lançamento.
O terceiro ponto gira em torno do mercado ser o melhor playtester. Embora isso possa parecer controverso, Sakurai explica assim: “Se você tem um bug que uma em cada mil pessoas verá, é muito improvável que você o encontre durante o teste de bug. Mas hoje em dia, uma em cada mil pessoas consegue enviar um vídeo do bug para a internet”. Há verdade nisso: há um limite definido para a quantidade de trabalho que os testadores de controle de qualidade podem realizar, e a chance estatística de que eles consigam encontrar um bug específico que precisa ser resolvido varia. Dada a forma como a informação é divulgada hoje em dia, faz sentido que os programadores monitorizem o conteúdo online para ver onde os seus jogos podem estar a falhar e tomar nota e agir em relação aos bugs que impedem a diversão dos consumidores. É uma espécie de crowdsourcing não oficial de feedback, como vemos em jogos de acesso antecipado.
Finalmente, Sakurai também defende atualizações que funcionam como uma atualização sem bônus. Vimos isso com mais frequência à medida que avançamos da 8ª para a 9ª geração de consoles. A indústria adotou uma abordagem de jogo mais compatível em qualquer lugar, onde os jogos de última geração podiam ser jogados em novos sistemas e vice-versa. Recentemente, vimos a ressurreição de Efeito Fallout 4 com uma atualização que tornou o jogo mais adequado aos sistemas da geração atual. A Square Enix também ganhou popularidade ao corrigir seus jogos menores, como o 2D-HD Star Ocean: A Segunda História R atualização 1.1, que equilibrou o jogo e adicionou novas armas, arte de personagens e um modo de dificuldade desafiador. Sakurai admite que isso significa que o diretor do jogo e os principais membros da equipe ficariam envolvidos com o produto por um período mais longo, em vez de partirem para novos projetos.
Sakurai encerra seu vídeo de quase quatro minutos reafirmando que os desenvolvedores devem se esforçar para que os jogos sejam lançados nas melhores condições possíveis desde o início. As empresas de jogos não decidem corrigir um jogo levianamente e, no final das contas, deve ser visto como uma vitória líquida o fato de os editores e desenvolvedores estarem dispostos a investir tempo e recursos em um projeto pós-lançamento. A ressalva é que se um jogo é uma experiência para um jogador, ele age de maneira diferente como uma plataforma de jogos como serviço, na qual são esperadas atualizações constantes, e os desenvolvedores correm o risco de seu público seguir em frente se as correções forem feitas. Não resolvi prontamente. Em um cenário de jogos em constante mudança, é bom ouvir um representante da indústria explicar a natureza altamente complexa do desenvolvimento de videogames.
Fonte: YouTube