Os Dungeon Masters adoram experimentar os parâmetros do Masmorras e Dragões um conjunto de regras para identificar formas pelas quais podem impulsionar a sua campanha com ideias inovadoras e originais que beneficiem o seu partido. Homebrewing faz parte da experiência de mesa há décadas, com Dungeon Masters adicionando seu próprio cânone ao interpretar o universo de opções à sua própria maneira.
Locais, regras e reviravoltas narrativas foram todos produzidos em casa, mas os itens mágicos são um dos elementos mais populares de se inventar. Esses objetos podem mudar significativamente uma aventura e o relacionamento do jogador com seu personagem. Mas existem muitos parâmetros para criar esses itens mágicos, e os mais recentes Masmorras e Dragões manual ajuda na seleção de uma opção adequada de homebrew.
Os Dungeon Masters devem criar um item mágico que não tenha mecânica de quebrar o jogo
Criando o Conceito
É importante ressaltar que quem já conhece a 5ª Edição do Masmorras e Dragões talvez seja necessário revisitar o manual atual para obter mais orientações. Agora mesmo, Masmorras e Dragões está passando por uma espécie de metamorfose, com uma variação do livro de regras em 2024 entrando em vigor. Jogadores e Dungeon Masters estão tendo que se adaptar às mudanças que ocorreram, com muitas delas aparentemente tornando o título mais acessível a um público mais amplo, na esteira da crescente popularidade do título.
Portanto, ao criar um item mágico caseiro para inserir em uma campanha, a versão mais recente do conjunto de regras 5e é usada criticamente neste guia, para ajudar a definir como eles são feitos. Itens mágicos podem vir em todos os tamanhos, formatos e formas, mas a chave para um sucesso é garantir que o grupo como um todo esteja de acordo com quaisquer acréscimos feitos, permitindo que o item em questão seja introduzido com facilidade e não atrapalhe o andamento do jogo.
Para começar a fabricar itens mágicos em casa, um Dungeon Master precisa criar um conceito. Tem que ser uma ideia que se encaixe no mundo que já estão construindo e que não pareça muito deslocada na continuidade que projetaram. Além do mais, deve ser facilmente explicável. Muitos dos itens mágicos que os jogadores encontrarão na campanha estarão acessíveis em sua própria campanha e livros de regras. No entanto, se um item adicional for incluído no mix, então ele deverá ser um item que possa ser resumido de forma simples e de fácil compreensão. Isso significa que o que o item mágico faz e sua aparência são os melhores lugares para começar.
É fundamental que os Dungeon Masters avaliem as opções já disponíveis no guia atual para ter uma noção melhor de como construir um item mágico. Se já existem objetos semelhantes, então é prudente usá-los como base e fazer algumas diferenças na estrutura que já foi construída. Alternativamente, pode não haver necessidade de criar um novo item se já existir uma variação que se compare a ele. Nesse caso específico, os Dungeon Masters devem avaliar por que devem introduzir um item diferente para começar e como ele pode ser moldado para se destacar dos demais.
O livro de regras da 5ª Edição, 2024 também pode ser usado como um guia quando se trata de ter uma noção das descrições e designs dos outros itens mágicos. Pode fornecer inspiração e uma sensação de segurança, com esses outros objetos mostrando o que é possível neste mundo. A base de outro objeto pode ser crítica para auxiliar as funções básicas de um item. Além do mais, avaliar as limitações e os pontos fortes desses itens mágicos existentes fornecerá uma estrutura a partir da qual construir ao decidir esses mesmos fatores na cerveja caseira.
Mais importante do que tudo isso, porém, é ter um excelente entendimento das regras atuais. Se um novo item mágico for introduzido, há uma boa chance de que ele possa interagir com mecânicas pré-existentes para quebrar o jogo de alguma forma – então o Dungeon Master pode atrapalhar completamente a aventura do grupo. Quer se trate de viajar através de realidades, das fronteiras entre a vida e da morte, da transição do envelhecimento, ou talvez até do uso da vulnerabilidade, o Dungeon Master deve estar atento às regras que foram construídas, por que elas existem e o que as quebra. poderia causar. Porque ninguém quer um item mágico avassalador que leve a uma campanha falha.
Defina as regras em torno do objeto
Decidindo seu poder
Na mesma linha, é o próximo passo lógico definir os poderes e habilidades de um item mágico. O que ele pode fazer e quais condições pode alcançar irão destacar como o jogador pode querer usar o item em campo. O propósito central do objeto pode ser moldado pelas intenções do Mestre para ele; se o consideram mais útil em combate ou em exploração, por exemplo. Os Dungeon Masters acharão útil olhar novamente para os níveis de poder de outros itens no guia, para saber se eles estão seguindo o caminho certo.
Quer o item mágico seja feito, encontrado ou ganho, Os Dungeon Masters também precisarão decidir qual nível eles desejam que o item represente. Capítulo 7 do Masmorras e Dragões O guia tem um ótimo resumo de raridades de itens, fornecendo orientações sobre como um homebrew deve ser elaborado. Obviamente, isso deve ser escolhido tendo em mente os níveis de poder do personagem do jogador. Os Dungeon Masters não devem criar um item mágico que tenha um nível de raridade muito além do apropriado para personagens iniciantes ou aqueles que estão apenas começando a se familiarizar com o jogo. Os níveis incluem Comum, Incomum, Raro, Muito Raro, Lendário e Artefato.
Depois que as habilidades forem desenvolvidas, inspiradas nas regras em vigor e nos demais itens disponíveis, e uma vez escolhido o nível de raridade, é hora de testar o item. O Masmorras e Dragões O livro de regras enfatizará a importância dos testes de jogo em qualquer cenário, para obter feedback dos jogadores e ver como um item pode ser usado. Afinal, todos os itens mágicos do livro de regras atual foram testados de alguma forma.
O Dungeon Master pode não ser capaz de prever como um jogador usará sua criação, então um playtest pode ensinar-lhes muito sobre suas capacidades. Dentro disso, eles também podem definir quais tipos de personagens podem usar o item e quais habilidades eles podem precisar para aproveitá-lo, juntamente com a mecânica que o acompanha. Como um artefato mágico pode ser acionado, por exemplo?
A partir daí, refinamentos podem ser feitos com base no que o Dungeon Master observa. O grupo de campanha também deve ter uma palavra a dizer sobre como o item é usado ou preparado, a menos que o Dungeon Master esteja tentando manter esta revelação em particular como uma surpresa. Se surgirem problemas com o item mágico, sempre volte ao guia da 5ª Edição para obter mais conselhos.
A seção sobre o uso de itens mágicos apontará os jogadores na direção certa, e as limitações que ela propõe podem fazer toda a diferença na criação de um ambiente mais controlado para os jogadores trabalharem. , o que significa que os jogadores não podem enviar spam para seu uso.
Permita que os jogadores aproveitem a criação
Apresente-o em uma campanha
Depois que um conceito é projetado, as regras foram estabelecidas e essas ideias foram testadas, o O Dungeon Master deve então descobrir exatamente como introduzirá o item mágico em sua campanha. O Masmorras e Dragões O guia terá algumas de suas próprias idéias sobre como isso pode acontecer, com os itens mais poderosos sendo obtidos naturalmente após a conclusão de uma grande campanha. No entanto, se houver um grande desafio pela frente e os jogadores não parecerem equipados o suficiente para enfrentá-lo, então os Dungeon Masters poderão encontrar uma maneira criativa de adicionar o item ao seu arsenal antes que seja tarde demais.
As recompensas são uma dessas opções, mas também existem segredos a serem descobertos, maneiras de criar itens ou talvez presentes a serem dados. O Dungeon Master deve tentar ser criativo e certificar-se de que a adição desses itens mágicos faça sentido narrativo. Eles podem até descobrir que as campanhas apresentadas em algumas Masmorras & Dragões' materiais expandidos, aquelas campanhas que já foram escritas na íntegra, poderiam fornecer o contexto perfeito para adicionar esses itens mágicos.
Edição de Dungeons & Dragons |
Ano |
---|---|
Edição Original |
1974 |
1ª Edição |
1977-1983 |
2ª Edição |
1989-1991 |
2ª Edição Revisada |
1995 |
3ª Edição |
2000 |
3ª Edição Revisada |
2003 |
4ª Edição |
2008-2010 |
5ª Edição |
2014 |
5ª Edição Revisada |
2024 |
Quando eles são finalmente introduzidos, o texto usado para descrever o item e suas habilidades deve ser claro. Mesmo nesta fase, há uma chance de uma cerveja caseira ser alterada pelo cenário em que é colocada. O item mágico é destinado a um personagem específico? Deve haver orientação sobre como o item será necessário em seções futuras da missão?
Esses são os tipos de perguntas que devem ser feitas e respondidas. Nunca tenha medo de voltar ao guia para mais ideias sobre como aumentar o nível de um item, se necessário, ou como reduzir sua força. O truque é manter uma linha de comunicação aberta com o partido, mas sempre pode haver razões narrativas para explicar por que uma dessas mudanças pode acontecer.