Quando se trata de criar um Masmorras e Dragões personagem, é difícil dar errado com a classe Paladino. Como os Paladinos têm acesso a muitas das mecânicas principais do jogo, eles são ideais tanto para veteranos experientes que conseguem equilibrar muitas necessidades diferentes quanto para jogadores novos que desejam aprender mais sobre o jogo.
A construção correta do Paladino garante o papel do jogador como lutador, porta-voz, conjurador e curandeiro confiável que o resto do grupo não hesitará em recorrer quando houver um problema. Eles podem ser facilmente substituídos como tanque de referência do grupo e curandeiros de plantão quando não há um clérigo. Embora muitos jogadores não pensem neles como artistas, o alto Carisma de um Paladino lhes dá uma vantagem que até mesmo o Bardo irá admirar.
Atualizado em 8 de agosto de 2024 por Louis Kemner: Este guia sobre a melhor construção de Paladino D&D 5e foi expandido com novo material mais uma vez para qualquer paladino construído com o conjunto de regras de 2014, incluindo opções para jogos de alto nível se a campanha chegar tão longe.
Resumo de construção do Paladino mais poderoso
Pontuações de habilidade (em ordem de importância) |
Força, Carisma, Constituição, Destreza, Inteligência, Sabedoria |
Espécies |
Dragonborn, Meio Elfo, Eladrin, Meio Orc, Aasimar, Warforged |
Subclasse |
Juramento de Vingança |
Talentos |
Sentinela, Grande Mestre de Armas, Líder Inspirador, Mestre de Escudos |
Feitiços |
Golpe de Banimento, Golpe Cegante, Círculo de Proteção, Arma Sagrada |
Itens Mágicos |
Armadura Adamantina, Amuleto da Saúde, Cinto da Força Gigante, Escudo Guardião Mágico, Tatuagem da Fúria do Sangue, Vingador Sagrado |
Força e carisma são as principais estatísticas de um paladino
Paladinos dependem tanto do corpo a corpo quanto da magia, extraindo o poder da divindade para alimentar suas missões justas. Como eles têm potencial para serem lutadores de linha de frente e também lançadores, eles precisam reforçar duas estatísticas importantes: Força e Carisma. STR dá a eles a vantagem necessária quando se trata de ataques corpo a corpo, melhorando suas jogadas de ataque e dano. Então, a magia do Paladino depende do CHA, que fortalece seus ataques mágicos e jogadas de dano.
O CHA também é uma parte importante da comunicação. Isso dá aos Paladinos uma vantagem quando se trata de habilidades importantes como Persuasão, Desempenho, Enganação e Intimidação, todas as quais podem ser usadas de forma mais eficaz ao lidar com inimigos, diplomatas ou outros NPCs que podem precisar de um pouco de convencimento para ajudar o grupo a alcançar seus objetivos.
A Constituição, embora não seja tão vital quanto a FOR e o CHA, ainda é importante porque ajuda o personagem a construir um conjunto forte de pontos de vida para que possa resistir aos ataques na linha de frente. As outras três estatísticas são estatísticas de despejo, o que significa que seus efeitos são puramente estéticos e só devem ser aumentados quando os outros atingirem seu máximo.
As melhores espécies para paladinos
Uma das melhores espécies de fantasia para a construção do Paladino é o Draconato. Dragonborn recebe +2 FOR, +1 CHA, resistência a danos com base em sua ancestralidade dracônica e seu sopro, o que os torna muito mais poderosos. Esta espécie é dividida em cinco variantes: povo Dragonborn cromático, gema, sangue de dragão metálico e povo Dragonborn ravenita. Cada tipo possui diferentes tipos de sopro e resistências a danos relacionadas, mas isso não é tudo. Um Paladino Dragonborn poderia ser do tipo cromático para usar a habilidade Proteção Cromática e ganhar imunidade total ao seu tipo de sopro por 1 minuto, tornando-os melhores tanques do que nunca. Tal tática é aproximadamente semelhante ao Bear Totem Barbarian, embora em uma capacidade mais limitada. Se o Paladino Dragonborn for o “rosto” carismático do grupo, o traço Presença Poderosa da variante sangue de dragão é uma ótima maneira de garantir que os testes de Persuasão ou Intimidação sejam bem-sucedidos, já que eles terão vantagem.
Meio-Elfos também são uma seleção poderosa porque começam com +2 CHA e +1 para duas outras estatísticas, o que significa que tanto as estatísticas básicas quanto o CON recebem um impulso logo de cara. Os outros benefícios desta espécie são menores, mas ainda úteis, como a resistência a ser encantado devido à Ancestral Fey e à Versatilidade de Habilidades, o que garante que o Paladino não seja apenas um lutador chato de força bruta com Divine Smite.
Asimar também são uma escolha inteligente porque muitas vezes têm um senso inato de lei e justiça que os torna Paladinos perfeitos. Eles começam o jogo com +2 CHA, Darkvision e Celestial Resistance e têm acesso automático a Healing Hands. Celestial Revelation também é poderoso e está no tema de qualquer build de Paladino, como a habilidade Radiant Soul de causar dano radiante extra a um alvo uma vez por turno. É como um Divine Smite extra que não custa praticamente nada.
Meio-Orc é uma opção decente para a classe Paladino. Por outro lado, Meio-Orcs não têm bônus natural de CHA, mas +2 para FOR e +1 para CON compensam isso, então um Paladino Meio-Orc pode usar sua melhor estatística rolada para CHA e deixar os bônus de FOR e CON reforçar suas outras estatísticas. Esta espécie também é excelente para todas as classes marciais por causa de recursos como Relentless Endurance, permitindo que um Half-Orc caia para 1 HP se for nocauteado. Isso manterá um Paladino Meio-Orc na luta apenas o tempo suficiente para usar as Mãos Curativas em si mesmo ou desferir o golpe final. O recurso Ataques Selvagens, por sua vez, permite que um Paladino role um dado de dano extra para sua arma atual ao acertar um ataque crítico.
Warforged é outra opção de espécie forte para criar a melhor construção de Paladino porque essas pessoas artificiais de Eberron têm um +1 natural na CA, o que é essencial para qualquer tanque de linha de frente como um Paladino ou Lutador. Warforged recebe +2 em CON, excelente para qualquer Paladino difícil, e +1 em outra habilidade, que provavelmente será STR ou CHA. Warforged também são resistentes a danos de veneno e à condição de envenenamento, o que dá aos soldados da linha de frente uma coisa a menos com que se preocupar. A única pequena desvantagem é que a imunidade de um Warforged a doenças é redundante com a imunidade da classe Paladin a doenças através do recurso de classe Divine Health no nível 3, mas isso é uma pequena perda na pior das hipóteses ao acumular um Warforged Paladin.
Elfo Eladrin é uma escolha de espécie excêntrica, mas surpreendentemente eficaz, para um novo personagem paladino em D&D. Isso ocorre porque essas pessoas feéricas podem lançar Misty Step inatamente com o recurso Fey Step, e o teletransporte é bastante eficaz para qualquer personagem. É mais importante para magos e feiticeiros frágeis que devem fugir se os inimigos os atacarem, mas os paladinos também podem fazer bom uso desse recurso. Um paladino pode usar Fey Step ofensivamente para se teletransportar 9 metros mais perto de seu alvo e chegar ao alcance corpo a corpo. Afinal, os paladinos quase sempre lutam de perto e, às vezes, não podem se dar ao luxo de passar dois turnos correndo em direção ao alvo escolhido. Um paladino Eladrin pode correr 9 metros, teletransportar outros 9 metros e então pegar um inimigo de surpresa com ataques corpo a corpo.
O Melhor Juramento de Paladino
O Juramento de Vingança é uma escolha poderosa porque se concentra no ataque. Um lutador ofensivo fará tudo ao seu alcance para afastar qualquer um que ouse ameaçar seus aliados, porque é a coisa justa e correta a fazer – mesmo que seu desejo de vingança possa parecer contraditório para aqueles ao seu redor. Para torná-los ainda mais poderosos, esses Paladinos podem até se tornar Anjos Vingadores, criando asas que os transportam pelo céu enquanto perseguem seus alvos.
Os Paladinos da Vingança podem garantir que os inimigos não escapem antes que a batalha termine e a vingança seja colhida. Com acesso a feitiços como Hunter’s Mark e Hold Person, é difícil para qualquer um escapar do Vingador depois de decidir fazê-lo pagar por seus crimes.
Melhores talentos para o paladino
Quando se trata de realizar um ou dois talentos, existem alguns que funcionam bem com o conjunto de habilidades do Paladino. Por exemplo, Sentinela permite que o Paladino proteja seus aliados quando virem um inimigo atacando os inocentes pelas suas costas. Distribuir ataques de oportunidade que reduzem o movimento do alvo a zero para que eles não possam escapar das inevitáveis garantias que os adversários pensarão duas vezes antes de tentar passar pelo Paladino para atingir outro membro do grupo.
Grande Mestre de Armas é outra opção poderosa, permitindo que o Paladino receba uma penalidade de -5 em sua jogada de ataque para causar +10 de dano adicional. Também lhes dá acesso a um ataque corpo a corpo bônus quando o Paladino causa um crítico ou derruba um inimigo com um ataque, o que poderia potencialmente roubar duas defesas mortais de um inimigo abatido que ele deixou inconsciente em seu último ataque.
Se um Paladino faz uso de feitiços poderosos e não depende apenas do Divine Smite, então talentos como Conjurador de Guerra são obrigatórios. Paladinos podem ser apenas meio-conjuradores, mas se o grupo não tiver um personagem Clérigo, então o Paladino pode transformar uma luta difícil em fácil usando feitiços como Banimento ou Aura de Pureza, mas eles precisam manter a concentração em alguns de seus melhores feitiços. Para garantir que os feitiços de um Paladino não sejam desativados mais cedo, o personagem deve ter o talento War Caster para obter vantagem no teste de CON para manter a concentração. Este talento também permite que um Paladino use as características somáticas de uma magia mesmo com as mãos cheias de escudos e espadas.
Líder inspirador tem a função de jogo e o sabor de um paladino, o que o torna uma escolha forte para esta classe. Este talento geralmente será usado logo antes de um mergulho na masmorra, com o paladino gastando 10 minutos fazendo um discurso estimulante para conceder HP temporário a seis pessoas, incluindo o paladino. O HP temporário será igual ao nível do paladino mais seu mod CHA, e aquele punhado extra de HP será essencial para membros mais frágeis do grupo.
Mestre do Escudo é uma boa escolha se o paladino usar um escudo em uma mão e uma arma de uma mão na outra. Independentemente do tipo do escudo ou dos efeitos mágicos, esse talento fará um trabalho sério, como conceder seu bônus de CA aos testes de DES do paladino contra feitiços hostis e efeitos semelhantes. Paladinos geralmente têm pontuações de DES duvidosas, o que pode facilmente ajudá-los a evitar efeitos nocivos. Além disso, se um paladino passar em um salvamento de DES para receber metade do dano de algo como Bola de Fogo ou Raio, ele poderá usar sua reação para receber 0 de dano.
Melhores feitiços para paladinos
Soletrar nome |
Nível de Feitiço |
Fonte |
---|---|---|
Banindo Golpear |
5 |
Manual do Jogador, pág. 216 |
Golpe Cegante |
3 |
Manual do Jogador, pág. 219 |
Círculo de Poder |
5 |
Manual do Jogador, pág. 221 |
Revivificar |
3 |
Regras Básicas, pág. 272 |
Abençoar |
1 |
Regras Básicas, pág. 219 |
Banimento |
4 |
Regras Básicas, pág. 217 |
Aura de Pureza |
4 |
Manual do Jogador, pág. 216 |
pedágio aos mortos |
Truque |
Guia de Xanathar para tudo, pág. 169 |
Arma Sagrada |
5 |
Guia de Xanathar para tudo, pág. 157 |
Paladinos têm acesso a uma grande variedade de feitiços, embora não possam ser lançados em níveis mais altos. Felizmente, os feitiços aos quais eles têm acesso são poderosos o suficiente para serem úteis de qualquer maneira. Paladinos são mestres quando se trata de atacar com justiça os inimigos que ousam cruzar seu caminho ou entrar em conflito com seu Juramento. Eles têm acesso a uma grande variedade de golpes úteis, como Banindo Golpearque distribui uma boa quantidade de dano e tem o potencial de banir o alvo se seus pontos de vida ficarem abaixo de 50. Blinding Smite acrescenta 3d8 de dano radiante adicional em um ataque corpo a corpo bem-sucedido e pode potencialmente cegar um alvo.
Esses guerreiros sagrados também podem proteger seus aliados com Círculo de Proteçãoque não apenas fornece vantagem em testes de resistência contra certos tipos de dano, mas pode negar a metade do dano em um teste de resistência bem-sucedido, para que eles não sofram nenhum dano. Finalmente, Revivificar permite que um Paladino ressuscite aliados caídos se eles puderem chegar ao seu lado rápido o suficiente para enviar a morte antes que ela tenha a chance de penetrar. Se o grupo não tiver um Clérigo, então Banimento é uma ótima maneira de eliminar temporariamente um inimigo difícil para que o partido possa dividir e conquistar a oposição. Aura de Purezaum feitiço de concentração exclusivo do Paladino, é uma excelente maneira de garantir que debuffs problemáticos como cegueira, paralisia, medo e atordoamento não aconteçam com tanta frequência. pedágio aos mortos é outra opção decente para causar mais dano, e se o alvo for ferido, os dados de dano serão d12, o que é impressionante.
Arma Sagrada é um dos melhores feitiços que um paladino pode lançar quando atinge seus feitiços de 5º nível. O paladino tocará uma arma, provavelmente a sua própria, e permitirá que essa arma irradie luz brilhante por 9 metros e luz fraca por mais 9 metros, tornando-a fácil de ver em reinos como uma caverna, um complexo de masmorras ou até mesmo o Subterrâneo. No ataque, a Arma Sagrada adicionará 2d8 de dano radiante a todos os ataques com armas, o que aumentará rapidamente. A arma também se torna mágica, se ainda não o for. Finalmente, para dar ao paladino ainda mais opções, Arma Sagrada permite que o paladino gaste uma ação bônus para dissipar o feitiço em uma explosão de luz sagrada, potencialmente cegando os inimigos próximos e causando 4d8 de dano radiante a eles. Mesmo após um teste aprovado, os inimigos ainda sofrem metade do dano.
Melhores opções multiclasse para paladinos
A classe paladino pode multiclasse com relativa facilidade em D&D 5e, dada a sua sobreposição mecânica com três classes populares. O principal obstáculo é o fato de que Paladinos precisam de pontuações altas em três estatísticas, não apenas em duas, e ter uma quarta estatística alta é pedir demais. Portanto, um Paladino geralmente fica restrito a classes focadas em CON, STR e/ou CHA, deixando o Bruxo, Lutador e Feiticeiro classes como opções fortes. Se um Paladino tiver 13+ em suas três estatísticas principais, então ele estará pronto para multiclasse em qualquer coisa que o jogador desejar.
A classe Warlock é a melhor opção do Paladino para multiclasse, exigindo um CHA alto e pouco mais. Entrar em Warlock significa que um Paladino atualizará seus slots de feitiço em um descanso curto em vez de um descanso longo, o que significa mais uso de Golpe Divino durante um difícil rastreamento de masmorra ou qualquer outra aventura baseada em resistência. Obter Eldritch Blast como uma opção de backup à distância é divertido, mas o verdadeiro apelo da multiclasse Warlock é a subclasse Hexblade, uma vez que níveis suficientes de Warlock são obtidos. Hexblade sinergiza perfeitamente com Paladinos orientados para combate corpo a corpo, e o recurso Hexblade’s Curse desta subclasse é incrível para Paladins. Com ele, o personagem Paladino/Warlock recebe um bônus em suas jogadas de dano contra um inimigo designado, e jogadas de 19 contam como acertos críticos, bem como 20 nat. Matar o alvo significa ganhar alguns pontos de vida também.
A classe Fighter oferece algumas vantagens interessantes para Paladins, com Action Surge sendo de longe o melhor recurso. Depois de passar dois níveis em Fighter, um Paladino pode usar Action Surge para obter mais ataques, e isso significa mais Divine Smite também. No entanto, as outras vantagens da classe Fighter são em grande parte redundantes com a classe Paladin, e as subclasses Fighter não são muito melhores.
A classe Sorcerer permite que um Paladino obtenha muito mais slots de feitiço, geralmente para usar Divine Smite com mais frequência. Este personagem também deve tomar cuidado para ter uma CA alta e/ou HP alto, já que o menor dado de sucesso do Feiticeiro irá desacelerar a progressão de HP do personagem. A subclasse Divine Soul concede feitiços relevantes como Booming Blade e Sword Burst, e qualquer construção multiclasse de Feiticeiro dará ao Paladino mais opções de feitiços de longo alcance, se necessário.
Os melhores itens para paladinos
Toda classe precisa de bons itens para ter sucesso, e os Paladinos também têm muitos equipamentos em suas listas de desejos. Além de armas, armaduras e escudos básicos, os Paladinos devem procurar ou comprar itens mágicos para aumentar sua CA, seu poder de ataque e suas estatísticas básicas. Itens para aumentar o lançamento de feitiços de um Paladino são mais opcionais, mas podem ser úteis se o Paladino quiser substituir um Clérigo ausente no grupo. No início, armas mágicas como um espada tocada pela lua e espada +1 será excelente na batalha contra monstros que resistem a ataques de armas não mágicas e, na defesa, um Paladino pode obter Armadura Adamantina para negar acertos críticos ou armadura mágica +1 para defesas ainda mais duras.
Paladinos precisam absolutamente de uma pontuação alta de STR e CHA para começar, então se sua distribuição de estatísticas acabar fraca, sua pontuação CON pode ser prejudicada. Felizmente, existem itens mágicos que aumentam a CON para ajudar, como um Amuleto da Saúdedefinindo a pontuação CON do usuário para 19, embora compita com outros itens por slots de sintonização. Paladinos orientados para feitiços vão querer um Amuleto dos Devotosque aumenta a CD de salvamento dos feitiços do usuário e o bônus de acerto de seus feitiços. Amuletos Incomuns oferecem +1, Raro +2 e Muito Raro +3. Se o Paladino puder encontrar um, um Tomo de Liderança e Influência é uma ótima maneira de aumentar suas estatísticas de CHA, embora possa haver competição por esse livro se o grupo tiver um Bardo, Feiticeiro ou Bruxo. Quanto a aumentar o poder ofensivo, um Paladino pode obter um Cinto da Força Gigante de vários tipos para aumentar sua FOR, embora um Lutador ou Bárbaro também possa estar de olho em tal item.
Em níveis de jogo ainda mais altos, um paladino precisará de itens cada vez mais fortes e sofisticados para aprimorar o que já pode fazer e dar-lhes ainda mais opções e características à medida que os inimigos se tornam mais poderosos e variados. Na defesa, um Escudo de Guarda Mágica é fantástico contra conjuradores inimigos, pois concede ao usuário vantagem em testes de resistência contra todos os feitiços e efeitos mágicos, e todas as jogadas de ataque terão desvantagem contra o usuário do escudo. Isso pode ser um salva-vidas contra chefes inimigos como um lich, um senhor múmia ou até mesmo lendas como o próprio Vecna, de um olho só.
No ataque, um Fúria de Sangue tatuagem é um item lendário fantástico que transforma o paladino em uma potência ofensiva. As 10 cargas podem ser gastas uma de cada vez para adicionar 4d6 de dano necrótico a um ataque com arma e recuperar HP igual ao dano necrótico causado. Isso é como um golpe extra, e o dano é duplicado em um acerto crítico. Além disso, as cargas dessa tatuagem podem ser gastas para usar uma reação para atacar uma criatura que acabou de acertar o paladino, e o ataque corpo a corpo retaliatório do paladino será feito com vantagem. Enquanto isso, o Santo Vingador é uma excelente espada lendária que só pode ser sintonizada por paladinos. Se o usuário atacar um demônio ou morto-vivo, ele causará 2d10 de dano radiante grátis além do dano normal da arma. O Santo Vingador também concede +3 nas jogadas de ataque e dano. Finalmente, o paladino e aliados próximos terão vantagem em testes de resistência contra feitiços e efeitos mágicos.