Como construir o feiticeiro mais poderoso do DnD

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Como construir o feiticeiro mais poderoso do DnD

De todas as classes de conjuração em Masmorras e Dragões 5e, o Feiticeiro é mais conhecido por ser um especialista entre os conjuradores de feitiços, com a fonte de sua magia sendo uma das muitas formas de um poder possuído inatamente que é ditado por sua Origem Feiticeira, que, como o Domínio de Mergulho das classes Clérigos subclasses, é obtido no nível 1 e, portanto, define seu papel como conjurador desde o início. Com Carisma como habilidade de lançamento de feitiços, eles são rostos naturais do grupo que não abrem mão da potência do feitiço para utilizar habilidades de auxílio à interpretação, como Persuasão, Enganação e Intimidação.

D&D 5e O recurso Metamágico exclusivo para o Feiticeiro torna-o um dos conjuradores mais astutos que um jogador pode ter em mãos, permitindo que um Feiticeiro melhore seus feitiços de maneiras que outros conjuradores geralmente exigem recursos de classe específicos para alcançar. Embora sua lista de feitiços não seja a maior, escolhas de feitiços poderosos e escolhas de feitiços que se alinham com as opções de Origem Feiticeira ou Metamágica selecionadas pelo jogador podem fazer de um Feiticeiro um dos conjuradores de feitiços mais potentes para os inimigos enfrentarem.

Atualizado em 14 de julho de 2024, por Jeremy Devoe: One D&D foi criado para trazer uma lufada de ar fresco ao D&D 5e e causou bastante agitação na comunidade, levando jogadores novos e antigos a redigir fichas de personagem e partir em aventuras enquanto aguardam One D&D. Como tal, queríamos atualizar este artigo sobre o Feiticeiro, fornecendo orientações adicionais sobre as várias opções que podem elevar o personagem Feiticeiro de um jogador ao seu potencial máximo.

Tabela de resumo da construção do Sorcerer

Pontuações de habilidade (em ordem de importância)

Carisma, Constituição, Destreza, Sabedoria, Inteligência, Força

Escolhas ideais de espécies

Variante Linhagem Humana/Personalizada, Fada, Sátiro

Melhores fundos

Sem rosto, artesão da guilda

Escolhas de Origem Feiticeira Mais Fortes

Mente Aberrante, Alma Divina

Escolhas de talentos ideais

Telecinético, Resiliente: Constituição, Líder Inspirador, Adepto Metamágico

Escolhas de feitiços fortes

Fragmento da Mente, Prestidigitação, Radiância Enjoativa, Desintegrar, Mordida Ocular, Dominar Monstro

Melhores opções metamágicas

Feitiço Acelerado, Feitiço Geminado, Feitiço Potencializado

Multiclasses mais fortes

Bruxo, Paladino

Melhores itens mágicos para procurar

Frasco Bloodwell, Pedra da Boa Sorte, Tatuagem de Barreira, Cajado do Poder, Manto dos Arquimagos

Vantagens da classe Sorcerer em D&D 5e

Os feiticeiros têm poucos recursos de classe e, em vez disso, recebem um recurso secundário com usos poderosos

Um Feiticeiro em Dungeons and Dragons está lançando magia de fogo.

Nível de aula

Recurso de classe obtido

2

Fonte da Magia

3

Metamágica (Opções adicionais obtidas nos níveis 10 e 17)

5

Orientação Mágica (Opcional do TCoE)

20

Restauração Feiticeira

Além da escolha de uma Origem Feiticeira, Os Pontos de Feitiçaria do Font of Magic definem o estilo de jogo de um Feiticeiro para qualquer D&D 5e campanha. Os jogadores devem gerenciar esses Pontos de Feitiçaria enquanto decidem se é melhor gastá-los na restauração de espaços de feitiço ou no uso de opções Metamágicas em uma determinada situação. Feiticeiros que conseguirem equilibrar e gerenciar adequadamente o uso de seus Pontos de Feitiçaria estarão preparados para qualquer obstáculo em uma aventura, embora o processo para fazer isso acabará mudando de um para outro. D&D 5e campanha para a próxima, exigindo experiência com a classe Sorcerer no jogo para ser totalmente compreendido.

Metamágica diferencia o feiticeiro de outros D&D 5e conjuradores e geralmente é por isso que muitos jogadores são atraídos para a classe. As várias opções de Metamágica permitem que os Feiticeiros quebrem as regras de lançamento de feitiços de outras maneiras. D&D 5e as aulas raramente têm um equivalente; como mirar em duas criaturas com uma mágica que deveria ter como alvo apenas uma, ou lançar uma mágica com uma ação bônus em vez de uma ação. Embora Metamágica exija o uso de Pontos de Feitiçaria, que podem ser convertidos em espaços de magia, é um método inestimável de alterar magias que pode mudar o rumo de qualquer encontro, dentro ou fora do combate.

  • Embora a maioria dos jogadores se concentre em escolher entre usar Metamagic ou transformar seus Pontos de Feitiçaria em slots de feitiço com o recurso Fonte de Magia, uma opção muitas vezes esquecida do recurso oferece aos jogadores a capacidade de converter slots de feitiço em Pontos de Feitiçaria. Por mais situacional que seja, a disponibilidade da opção é outro exemplo da abordagem flexível de um Feiticeiro para lançar feitiços.

Orientação Mágica é um recurso opcional do Feiticeiro do O Caldeirão de Tudo de Tasha que fornece ao Feiticeiro uma opção nova e eficaz para gastar seus valiosos Pontos de Feitiçaria. Permite que um Feiticeiro gaste um único Ponto de Feitiçaria para relançar um teste de habilidade que falhou.. Isso pode abrir oportunidades valiosas para os jogadores, mesmo que o novo teste deva ser usado, pois pode ser usado para vários testes de habilidades vitais em qualquer cenário. Além disso, os Feiticeiros têm um recurso básico simples, mas bem-vindo, na forma de Restauração Feiticeira. Este recurso concede aos Feiticeiros 4 Pontos de Feitiçaria após cada breve descanso. Embora não seja uma quantidade enorme, certamente são Pontos de Feitiçaria suficientes para alimentar um punhado de poderosos recursos Metamágicos por um breve descanso, permitindo que os Feiticeiros permaneçam potentes em quase qualquer ponto da campanha.

A melhor prioridade de pontuação de habilidade para um feiticeiro

Feiticeiros são carregados quase inteiramente por um alto índice de Carisma, mas também se beneficiam de sólidos índices de Destreza e Constituição

D&D 5e Sorcerer Builds precisam que seu Carisma seja o mais alto possível. Eles são uma das classes com maior uso de feitiços em todo o mundo. D&D 5e com sua identidade mecânica definida pela forma como sua Origem Feiticeira afeta seu lançamento de feitiços. Quase todos os recursos aos quais os Feiticeiros obtêm acesso são ineficazes sem um alto Carisma. Como uma extensão natural disso, Feiticeiros, como Bardos e Bruxos, fazem as escolhas certas para o rosto de um grupo, embora mesmo que não estejam assumindo esse papel, tenham um forte modificador para testes de Enganação, Persuasão e Intimidação. ainda é valioso para qualquer Feiticeiro.

Constituição e Destreza são ambas de importância relativamente igual para um Feiticeiro, embora seja ideal dar um foco primeiro à Constituição, já que os Feiticeiros usam dados de vida d6; os dados de vida de menor tamanho podem estar D&D 5e. Também está diretamente ligado a garantir que um Feiticeiro possa manter sua concentração enquanto estiver ativo. A Destreza segue seus efeitos na CA e na Iniciativa, embora possa se dar ao luxo de ser marginalmente menor que a Constituição entre feitiços e itens mágicos que podem ajudar a fornecer CA útil sem um valor de Destreza maior. Adicionalmente, já que Destreza é o teste de resistência mais comumente testado em D&D 5e apenas para feitiçosnão incluindo outras habilidades ou perigos da criatura, qualquer melhoria em seu modificador é bem-vinda por todas as classes.

A Sabedoria tem aumentos relativamente valiosos nos modificadores dos testes de Intuição e Percepção e, claro, também aumenta a eficácia dos Testes de resistência de sabedoria, que podem ajudar a evitar feitiços de controle debilitantes e efeitos encontrados em D&D 5e. A Inteligência pode melhorar a eficácia de habilidades como Arcanismo, História e Religião, mas por outro lado, é um valor de habilidade que pode ser descartado junto com a Força. Dito isto, um Paladino e um Feiticeiro multiclasse, que também será discutido mais adiante, podem optar por aumentar seu Índice de Habilidade de Força ao custo de reduzir ligeiramente seus outros se não desejarem usar armamento baseado em Destreza.

Espécies ideais e escolhas de antecedentes para um feiticeiro

Fadas, Sátiros e Meio-Elfos são ótimas bases para os Feiticeiros, enquanto os antecedentes Sem Rosto e Agente de Facção fornecem proficiências úteis em habilidades

Espécies

Aumento da pontuação de habilidade

Variante Humana

Escolha quaisquer dois valores de habilidade para aumentar em +1

Linhagem Personalizada

Aumente qualquer pontuação de habilidade em +2

Fada

Escolha um único valor de habilidade para aumentar em +2 e outro em +1 – Ou – aumente três valores de habilidade separados em +1

Sátiro

Escolha um único valor de habilidade para aumentar em +2 e outro em +1 – Ou – aumente três valores de habilidade separados em +1

Meio Elfo

Aumente o Índice de Habilidade de Carisma em +2 e dois outros Valores de Habilidade em +1 cada.

Feiticeiros, como a maioria D&D 5e classes, se beneficiam muito ao escolher Variant Human ou Custom Lineage para suas espécies. Um talento gratuito é inquestionavelmente difícil de deixar passar para qualquer classe ou construção de personagem. Para Feiticeiros, que geralmente exigem menos investimento geral em Pontuação de Habilidade, Variant Human ou Custom Lineage permite que eles maximizem suas escolhas de talentos, permitindo até mesmo escolhas menos convencionais ou de nicho. Fada é outra D&D 5e escolha de espécie que se destaca com feiticeiros. Voar é uma característica inestimável, especialmente para uma classe que luta melhor à distância. Dado que os feiticeiros raramente usam qualquer armadura, eles também não enfrentarão nenhuma restrição no voo que vem inatamente com a espécie Fada. Além disso, o lançamento de feitiços inato de uma Fada fornece acessibilidade ao Druidismo, Fogo das Fadas e Ampliar/Reduzir, ajudando a completar a lista de feitiços relativamente limitada para Feiticeiros.

Satyr é uma opção de espécie de monstro jogável em D&D 5e com muitas sinergias de Feiticeiro. O benefício mais óbvio é a Resistência Mágica; vantagem em testes de resistência contra todos os feitiços é inestimável para qualquer personagem, especialmente conjuradores, já que eles tendem a ser alvo de muitos efeitos desagradáveis ​​de feitiços e habilidades em D&D 5e. Além disso, um Sátiro ganha proficiência inata nas habilidades de Desempenho e Persuasão, que são especialmente valiosas para jogadores que procuram ativamente ser o rosto do grupo. Meio-elfo é outra opção de espécie confiável para um Feiticeiro, concedendo proficiência em duas habilidades à escolha do jogador, 18 metros de visão no escuro e Ancestral Fey. Fey Ancestry dá vantagem em testes de resistência contra feitiços e efeitos que encantariam o personagem, ao mesmo tempo que evita que ele seja adormecido magicamente.

Idealmente, os feiticeiros ganharão proficiência em habilidades sociais com seus D&D 5e fundoespecialmente aqueles que dependem do Carisma. Faceless explora o lado menos agradável da interação social com a proficiência que concede às habilidades de Enganação e Intimidação. Faceless também fornece meios para os jogadores expandirem suas oportunidades de RPG através da criação de uma persona ou alter ego para seu personagem. Alternativamente, o Agente de Facção dá ao jogador proficiência com Insight e sua escolha de qualquer habilidade relacionada ao Carisma, bem como proficiência em dois idiomas de sua escolha, tornando-o um Feiticeiro socialmente bem versado que pode interagir efetivamente com uma ampla gama de espécies.

Escolhas fortes de origens de feiticeira para um feiticeiro de D&D 5e

Os livros-fonte mais recentes do D&D 5e apresentaram origens mágicas que substituem aquelas fornecidas como opções no Manual do Jogador

Um Feiticeiro de Feitiçaria Lunar de Dungeons and Dragons prepara um feitiço sob uma lua enorme.

O D&D 5e O Feiticeiro teve alguns dos ganhos mais notáveis ​​em seu poder geral ao longo de vários D&D 5e livros-fonte. Origens Feiticeiras oferecidas no Manual do Jogador não são opções ruins, mas não conseguem resistir às introduzidas em Guia de Xanathar para tudo e O Caldeirão de Tudo de Tasha. Isto é especialmente verdadeiro no que diz respeito D&D 5e Feiticeiro da Mente Aberrante. Esta Origem Feiticeira fornece feitiços adicionais ao Feiticeiro nos níveis 1, 3, 5, 7 e 9, que podem ser trocados em qualquer nível por feitiços de Adivinhação ou Encantamento não apenas da lista de feitiços do Feiticeiro, mas também das listas de feitiços do Mago e do Bruxo. Além de vários outros benefícios, os Abberant Mind Sorcerers podem expandir os Pontos de Feitiçaria no nível 14 para ganhar várias características, como a habilidade de voar ou nadar, a habilidade de ver criaturas invisíveis fora da cobertura ou até mesmo a habilidade de se espremer através de lacunas tão estreitas quanto um polegada de largura com todos os equipamentos transportados.

Alma Divina é outra D&D 5e Origem Feiticeira através da qual os Feiticeiros podem diversificar sua lista de feitiços relativamente limitadapermitindo-lhes acesso à lista de feitiços do Clérigo em qualquer situação em que normalmente escolheriam apenas a lista de feitiços do Feiticeiro. Além disso, no nível 1, o recurso Favorecido pelos Deuses adiciona 2d4 a qualquer teste de resistência ou jogada de ataque fracassado uma vez por descanso curto, capaz de alterar o resultado se o novo resultado total for alto o suficiente. O jogador também escolhe uma afinidade no nível 1 entre Bom; Mal, Lei, Caos ou Neutralidade, cada um fornecendo um feitiço adicional de Clérigo fora dos feitiços conhecidos do Feiticeiro. No nível 14, um Divine Soul Sorcerer pode usar uma ação bônus para criar asas que persistem até que o jogador as dispense, fique incapacitado ou morra, fornecendo 9 metros de velocidade de vôo. Os Divine Soul Sorcerers também recebem recursos que fortalecem seus feitiços de cura e permitem que eles recuperem metade de sua saúde máxima uma vez por descanso longo.

Escolhas ideais de talentos 5e para feiticeiros, independentemente da origem do feiticeiro

Um feiticeiro obtém o máximo proveito de talentos bastante simples que sinergizam com seus pontos fortes

Um Feiticeiro lança magia na frente de um livro de feitiços voador em Dungeons and Dragons.

Nível de Feiticeiro

Talento recomendado

1 (somente variante humana/linhagem personalizada)

Telecinético

4

Resiliente: Constituição

8

Aumento de Pontuação de Habilidade: Carisma

12

Aumento de Pontuação de Habilidade: Carisma

16

Líder inspirador

19

Adepto Metamágico

Telecinético é uma ótima escolha de talento para D&D 5e Personagens feiticeiros das espécies Variant Human ou Custom Lineage. Ele concede ao jogador o Mage Hand Cantrip, mas pode ser lançado sem seus componentes somáticos ou verbais e ficar invisível a critério do lançador. Se eles já conhecem Mage Hand, eles ampliam seu alcance em 9 metros. Ele também fornece um aumento de +1 na Pontuação de Habilidade para Inteligência, Sabedoria ou Carisma e permite que o jogador use sua ação bônus para fazer com que sua Mão Maga empurre ou puxe um alvo por 1,5 metro se ele falhar em um teste de resistência de Força.

Usando o O feito resiliente e a escolha da Constituição são uma maneira ideal de ajudar um D&D 5e O Feiticeiro mantém a concentração em feitiços específicos. Resiliente fornece um aumento de +1 na Pontuação de Habilidade e vantagem em testes de resistência de uma Pontuação de Habilidade selecionada pelo jogador. Líder Inspirador, mesmo para Feiticeiros de mentalidade ofensiva, é um Talento que não deve ser ignorado. O Líder Inspirador pode transformar o foco de um Feiticeiro em ter um alto Índice de Habilidade de Carisma em um benefício defensivo para ele e seus companheiros de equipe; os jogadores podem gastar 10 minutos para fornecer a até seis criaturas em um raio de 9 metros pontos de vida temporários iguais ao nível do Feiticeiro e ao modificador de Carisma. As criaturas que ganham saúde temporária dessa forma não podem se beneficiar do Talento Líder Inspirador antes de um descanso curto ou longo.

Adepto Metamágico é um D&D 5e Talento que fornece aos jogadores dois pontos de feitiçaria para gastar na escolha de duas opções de Metamágica a cada descanso longo. Embora qualquer conjurador encontre grande utilidade nisso, é igualmente bom para os Feiticeiros, mesmo que eles já tenham acesso à Metamágica. Deve-se notar que os 2 Pontos de Feitiçaria concedidos por este Talento só podem ser usados ​​especificamente para Metamagia e não podem ser convertidos em um espaço de magia. Independentemente disso, esses 2 pontos de Feitiçaria ainda são inestimáveis, com muitas opções de Metamágica, como Feitiço Potencializado ou Feitiço Estendido, exigindo apenas um único ponto de Feitiçaria para serem empregados.

As melhores opções metamágicas melhoram a economia de ação, ampliam o direcionamento de feitiços e tornam os danos mais consistentes

Um Feiticeiro blindado de Dungeons and Dragons lança um feitiço de fogo.

Apesar de ser incapaz de lançar mais de um feitiço totalmente nivelado em um único turno, A habilidade do Quickened Spell de reduzir o tempo de lançamento de um feitiço para uma ação bônus de uma ação completa é tão inestimável quanto possível para um D&D 5e Feiticeiro. Isso significa que um Feiticeiro pode lançar algo tão poderoso quanto Bola de Fogo para uma mera ação bônus enquanto elimina qualquer retardatário com um de seus truques de dano, como Firebolt ou Toll Dead, em um único turno. Quickened Spell também pode ser utilizado para aplicar um buff ou debuff dentro de uma ação bônus e então realizar uma ação que capitalize sobre ele imediatamente depois, como lançar Hold Person com sucesso antes de atingir o alvo paralisado. No entanto, isso é apenas o começo das possibilidades concedidas pelo Quickened Spell, e os jogadores certamente encontrarão muitas combinações mais potentes usando-o.

Twinned Spell é uma das escolhas Metamágicas mais infames e poderosas em D&D 5epermitindo que os Feiticeiros peguem qualquer feitiço que atinja uma única criatura (exceto feitiços com alcance próprio) e o expandam para atingir uma criatura adicional no mesmo alcance. Embora os requisitos do Twin Spell sejam um tanto limitantes em termos de feitiços aos quais ele pode ser aplicado, a eficácia de ter dois companheiros de equipe buffados por um uso de Haste ou ser capaz de atingir dois alvos com um único lançamento de Disintegrate não pode ser exagerada. Embora as possibilidades sejam um pouco mais simples de entender quando comparadas ao Quickened Spell, o Twinned Spell não é uma opção menos valiosa e deve sempre ser escolhida por qualquer Feiticeiro.

O Feitiço Potencializado pode ser usado principalmente em um feitiço, mesmo que outra opção Metamágica já tenha sido usada para modificar esse feitiço. Feitiço Potencializado, por um único Ponto de Feitiço, permite um D&D 5e Feiticeiro para rolar novamente os dados de dano de um feitiço, até um número igual ao seu modificador de Carisma. Idealmente, o Feitiço Potencializado será empregado para substituir os resultados de 1 e 2 entre os dados de dano lançados, o que aumenta o dano médio do feiticeiro para feitiços como Bola de Fogo, Relâmpago, Cone de Frio e Tempestade de Gelo. Feitiço Fortalecido é melhor usado com feitiços que têm como alvo vários inimigos, proporcionando mais oportunidades para maximizar o dano causado à medida que mais dados são relançados.

Os melhores feitiços para um personagem feiticeiro

Os melhores feitiços de um feiticeiro variam de acordo com seu papel e origem feitiçaria, mas existem algumas opções universalmente fortes de qualquer maneira

Um Dungeons and Dragons Sorcerer usa o Mind Sliver Cantrip para atacar um inimigo.

Não existe uma lista única dos melhores feitiços para um D&D 5e Construção de Feiticeiro, já que os Feiticeiros podem se destacar em quase qualquer área do D&D 5e lançamento de feitiços com feitiços específicos e escolhas metamágicas. Por outro lado, eles não têm tanto espaço para realizar feitiços mais situacionais, e devem considerar cuidadosamente quais feitiços melhor se adaptam ao seu papel no grupo. Dito isto, ainda existem algumas opções de destaque do D&D 5e Lista de feitiços de feiticeiro que os jogadores tendem a usar na maioria das construções de feiticeiro, independentemente da origem do feiticeiro. A prestidigitação, por exemplo, é o truque mais versátil do mundo. D&D 5e e é um dos melhores Cantrips utilitários aos quais a maioria dos Feiticeiros terá acesso.

Mind Sliver é um Cantrip prejudicial introduzido em O Caldeirão de Tudo de Tasha que causa 1d6 de dano psíquico em uma falha no teste de resistência de Inteligência, mas também subtrai 1d4 adicional do próximo teste de resistência do alvo antes do final do próximo turno do jogador. Esta é uma ótima maneira para um D&D 5e Feiticeiro para configurar um Feitiço Acelerado que exige um teste de resistência, além de Mind Sliver ser um Cantrip sólido por mérito próprio. Outras opções de truques prejudiciais que são altamente eficazes incluem Firebolt por seus dados de dano de 1d10 e Ray of Frost ou Frostbite por seus efeitos secundários em um acerto bem-sucedido.

A maioria dos feiticeiros vai querer algumas opções de dano, mesmo que se concentrem em outras áreas da magia. Em D&D 5e, opções como Sickening Radiance e Disintegrate são escolhas de destaque além da sempre útil Fireball. Sickening Radiance é um feitiço de área de efeito perigoso que atinge qualquer alvo que entre ou comece seu turno dentro do raio de 30 pés de Sickening Radiance com 4d10 de dano se falhar em um teste de resistência de Constituição. Além disso, esses alvos também sofrem um nível de exaustão a cada falha no teste de resistência de Constituição, embora quaisquer níveis de exaustão obtidos dessa forma sejam removidos quando a magia termina. Desintegrar, por outro lado, é um feitiço ideal para usar com Feitiço Geminado que causa 10d6 + 40 de dano de força em um teste de resistência falhado e literalmente desintegra o alvo se seus pontos de vida forem reduzidos a 0 pelo feitiço.

Para feitiços de controle em D&D 5eos Feiticeiros terão uma variedade de opções disponíveis, mesmo em sua lista de magias relativamente restrita, com menção que vale a pena ser dada a Eyebite e Dominate Monster. Eyebite é um feitiço de controle que permite ao Feiticeiro transmitir um dos três efeitos negativos a um alvo que falhe em um teste de Resistência de Sabedoria. O mais notável dos três é a capacidade de deixar um alvo inconsciente, permitindo que os personagens inclinados ao corpo a corpo do grupo obtenham acertos críticos garantidos em um raio de 1,5 metro antes que o alvo acorde devido ao dano. Dominate Monster é um poderoso feitiço de controle que permite ao Feiticeiro ordenar e assumir intermitentemente o controle total de uma criatura que falhe em um teste de resistência de Sabedoria, por até 1 hora, desde que a concentração seja mantida. Dominate Monster também é um candidato sólido para Twinned Spell ou Extended Spell.

Aulas ideais para feiticeiros de D&D 5e fazerem multiclasse

Feiticeiro e Bruxo são uma combinação favorita de longa data entre os fãs, enquanto Feiticeiro e Paladino são um feiticeiro marcial surpreendentemente eficaz

Sorcerer-Warlock é um conhecido e que funciona bem D&D multiclasse que já era famoso por sua eficácia antes Guia de Xanathar para tudo foi lançado. Desde então, ele consolidou sua força com o Patrono do Outro Mundo da Lâmina Hex do Bruxo. Com uma imersão de dois níveis no Warlock, os jogadores têm acesso ao Eldritch Blast e ao Agonizing Blasto que dá ao Feiticeiro um truque de dano permanente que o mantém potente em quase todos os pontos da campanha, mesmo sem espaços de feitiço. Embora isso seja verdade para qualquer queda de nível de Warlock, Hexblade, em particular, oferece uma seleção de feitiços úteis como escudo, desfoque e múltiplas variantes de golpes para os jogadores utilizarem. Além disso, após completar um descanso longo, o jogador pode usar Carisma no lugar de testes de Força ou Destreza para uma arma selecionada com a qual ele seja proficiente e que não tenha a propriedade de duas mãos.

Feiticeiro-Paladino é outro D&D 5e construção multiclasse famosa por seu poder. Não é tão viável para campanhas que acontecem em níveis inferiores, pois o multiclasse leva algum tempo para ficar online em comparação com outros. O poço mais profundo de slots de feitiço de um Feiticeiro é ideal para abastecer Divine Smites para causar dano de explosão poderosoenquanto um foco compartilhado em Carisma ajuda ainda mais na sinergia entre as duas classes. Junto com as proficiências adquiridas na classe Paladino, pode tornar um Feiticeiro uma ameaça surpreendente de perto e conceder-lhe acesso a um conjunto mais amplo de feitiços que podem ajudar a si mesmos ou aos membros do seu grupo. Se um jogador ainda deseja dar uma volta com o “Sorcadin” em uma campanha de nível inferior, uma imersão de dois níveis no Paladin é suficiente para ter uma ideia do que a multiclasse pode oferecer ao jogador.

Os melhores itens mágicos para um feiticeiro

Um feiticeiro em D&D 5e tira o máximo proveito de itens mágicos que apresentam buffs e feitiços gerais, em vez de recursos complexos

Itens mágicos DnD reunidos em cima de um baú, incluindo uma espada, poções e uma caveira.

  • Uma Pedra da Boa Sorte tem o efeito simples, mas altamente apreciado, de dar um modificador de +1 em testes de habilidade e testes de resistência, o que confere esses benefícios sem sintonização ou mesmo sendo usado. Ele só precisa ser mantido entre os pertences do personagem para que os efeitos sejam ativados.

Dos itens mágicos em D&D 5e com vários níveis de eficácia com base em sua raridade, Tatuagens de barreira e frascos de Bloodwell são excelentes opções para um feiticeiro. As Tatuagens de Barreira exigem um slot de sintonização, mas permitem que um Feiticeiro mitigue as preocupações com sua CA sem usar armadura. Por exemplo, uma Tatuagem de Barreira de tamanho médio, com apenas uma Destreza de 14, dá ao Feiticeiro que a sintoniza uma CA respeitável de 17, que é útil para a maioria de qualquer campanha e substitui a necessidade de armadura de mago. Bloodwell Vials são itens mágicos feitos sob medida para Feiticeiros, dando-lhes 5 Pontos de Feitiçaria extras em todas as raridades, e um buff de +1, +2 ou +3 para magias em jogadas de ataque e CD de salvamento de feitiços dependendo da raridade, ambos buffs inestimáveis para qualquer Feiticeiro.

Entre D&D 5e itens mágicos de raridades muito raras e lendárias, os Feiticeiros vão querer procurar o Cajado do Poder e o Manto dos Arquimagosambos elevando qualquer Feiticeiro a uma ameaça incrível para qualquer inimigo. O Cajado do Poder essencialmente permite que um Feiticeiro especialize ainda mais suas escolhas de feitiços para se adequar à sua Origem Feiticeira e estilo de jogo, já que o Cajado do Poder vem com 9 feitiços versáteis que permitem ao Feiticeiro preservar e dedicar seus espaços de feitiço inteiramente a escolhas que se adequam pessoalmente. melhor seu personagem. O Robe of the Archmagi não é apenas o penúltimo suplemento de CA para um Feiticeiro, com uma CA de 15 + o modificador de Destreza do personagem sintonizado (sem limite no tamanho do modificador), mas também fornece vantagem em todos os testes de resistência contra feitiços e outras magias. efeitos. Além disso, fornece um modificador de +2 para jogadas de ataque de feitiço e CD de salvamento de feitiços, tudo em um único item mágico.

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