Como construir o artífice mais poderoso de D&D

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Como construir o artífice mais poderoso de D&D

O Artífice é a primeira e única classe completa adicionada ao Quinta edição de Dungeons & Dragons e preenche um nicho vital mecanicamente e tematicamente dentro Masmorras e Dragõessendo introduzido como parte O Caldeirão de Tudo de Tasha. Artífices são criadores de magia que se envolvem em criações mágicas e mecânicas, combinando ambas as forças para criar ferramentas únicas para combate e aventura.

Os artífices também D&D 5eO único conjurador 2/3 arcano de, fornecendo uma contrapartida ao Paladino com poder divino e ao Ranger alinhado à natureza. Artífices são criadores inovadores e intuitivos que podem criar ferramentas poderosas nas quais concentram seus talentos ou produzir implementos e armas mágicas para atender a diversas situações que eles e seu grupo encontram. Independentemente da subclasse de Artífice escolhida pelo jogador, eles podem se tornar uma adição poderosa a um grupo, especialmente com escolhas sinérgicas de construção de personagem.

Atualizado em 7 de novembro de 2024, por Jeremy Devoe: Embora a classe Artificer ainda não tenha sido incluída como parte do núcleo do D&D 5e 2024 PHB, ela ainda é compatível com as atualizações do sistema. Este artigo foi atualizado para mostrar como esses novos elementos funcionam melhor para criar um personagem Artífice. Tudo relacionado aos recursos e subclasses da classe Artificer, junto com a seção de itens mágicos, estará relacionado ao D&D 5e 2014, enquanto o restante da mecânica apresentada pertence ao D&D 5e 2024.

Resumo das opções de construção do Artífice

Pontuações de habilidade (em ordem de importância)

Inteligência, Constituição, Destreza, Sabedoria, Carisma, Força

Espécies

Humano, Golias (Gigante de Gelo ou Colina), Gnomo (Rocha)

Fundo

Sábio ou Criminoso

Subclasse

Armeiro ou Alquimista

Talentos

Conjurador de Guerra, Fey Touched, Mestre de Armadura Pesada, Dádiva de Recuperação de Feitiço ou Dádiva de Habilidade

Feitiços

Firebolt, Orientação, Curar Feridas, Ajuda, Aceleração, Criação

Opções multiclasse

Lutador ou Mago

Itens Mágicos

Pedra da Boa Sorte, Ferramenta Multiuso, Anel de Armazenamento de Feitiços, Vassoura Voadora

Características básicas da classe Artificer do D&D 5E 2014

Artífices são usuários versáteis e criadores de itens mágicos

A partir do nível 1, a lista de feitiços do Artífice para seu lançamento de feitiços é uma mistura eficaz e viável de escolhas de D&D 5e Classe de mago e clérigoS. Embora não faltem opções sólidas de dano, limitar os slots de feitiço de nível 5 enfatiza ainda mais que o jogador escolhe feitiços de utilidade e suporte para seu Artífice que são menos impactados pela escala geral mais baixa dos níveis de feitiço. O recurso Infundir Item no nível 2 é um dos recursos que definem a classe Artífice; um Artífice conhecerá até 12 Infusões diferentes no nível 18 e poderá ter um número de Infusões igual à metade do total de Infusões conhecidas ativas de uma só vez. As Infusões permitem produzir criações mágicas ou aprimorar itens mundanos com vários benefícios, alguns dos quais serão discutidos mais adiante.

Os níveis 3 e 6 fornecem ao Artífice a ferramenta certa para o trabalho e os recursos de especialização em ferramentas, respectivamente. A Ferramenta Certa para o Trabalho permite que um Artífice passe uma hora usando ferramentas de artesão, ou ferramentas de ladrões, para produzir magicamente qualquer outro conjunto de ferramentas de artesão que desejar após uma hora de trabalho (essas ferramentas desaparecem quando a Ferramenta Certa para o Trabalho é usada novamente) . A Especialização em Ferramentas então dobra a proficiência para quaisquer testes de habilidade feitos durante o uso de ferramentas, ajudando a destacar a engenhosidade inata de o Classe Artífice e seu vasto potencial para criar soluções para diversos problemas ou auxiliar o grupo em suas criações.

  • Os Artífices também ganham os recursos Adepto de Item Mágico, Sábio e Mestre, permitindo-lhes sintonizar até 4, 5 e 6 Itens Mágicos nos níveis 10, 14 e 18. Além disso, Adepto de Item Mágico reduz o tempo e o custo de criação de itens mágicos. de qualidades comuns e incomuns, enquanto o Magical Item Savant permite ao Artifcer sintonizar ou usar itens mágicos independentemente da espécie, classe, nível e feitiços conhecidos.

Flash of Genius no nível 7 introduz um recurso de suporte de primeira linha que permite D&D 5e 2014 Artífice usará sua Reação para melhorar o teste de habilidade ou teste de resistência de uma criatura resultado por um valor igual ao modificador de Inteligência do Artífice (um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência). O item de armazenamento de feitiços é adquirido no nível 10 e permite que um Artífice imbua um feitiço de Artífice de primeiro ou segundo nível com um tempo de lançamento de uma ação em uma arma ou item (um elegível para ser o foco de lançamento de feitiços de um Artífice). Qualquer criatura carregando aquele objeto ou arma pode então lançar aquela magia um número de vezes igual ao dobro do modificador de Inteligência do Arficier, usando a habilidade de conjuração do Arfticer quando lançada.

  • O recurso principal da classe Artífice, Alma do Artifício, é um benefício de durabilidade altamente valioso que dá um bônus aos testes de resistência de um Artífice igual ao número de itens mágicos com os quais ele está sintonizado e permite que ele permaneça com 1 Ponto de Vida em vez de cair inconsciente ao desfazer uma de suas Infusões de Artífice ativas.

Escolhas mais fortes de especialistas em artífices de D&D 5e 2014

Artífices não têm subclasses com desempenho inferior

Um Artífice de Dungeons and Dragons posa com um Canhão Eldritch por cima do ombro

Todo D&D 5e 2014 A subclasse Artificer Specialist é bastante eficaz e todas complementam a versatilidade de um Artificer enquanto se concentram em melhorar um elemento específico do seu potencial. O Armeiro permite que o Artífice melhore pessoalmente os vários conjuntos de armaduras e equipamentos que eles usam para se tornar um tanque mágico de linha de frente com um AC substancial ou um batedor de feitiços respeitável e sorrateiro com os modelos Guardião e Infiltrador de Armadura Arcana, respectivamente. Cada recurso da subclasse Armeiro oferece mais opções para melhorar a escolha do modelo de armadura do jogador, ao mesmo tempo que fornece um segundo ataque no nível 5. Além disso, a subclasse Armeiro remove inatamente o requisito de Força e concede proficiência com Armadura Pesada. Também dá ao Artífice proficiência com Ferramentas de Smith e outros benefícios relacionados à sua Armadura Arcana fora da escolha do Modelo de Armadura do jogador.

Feitiços aprendidos através da subclasse Armorer

Nível de Classe Artífice

Feitiços aprendidos

Terceiro

Míssil Mágico, Thunderwave

Quinto

Imagem espelhada, estilhaçar

Nono

Padrão Hipnótico, Relâmpago

Décimo terceiro

Escudo de Fogo, Maior Invisibilidade

Décimo sétimo

Passagem, Muralha de Força

Para jogadores Artífices que desejam manter distância, o Artillerista subclasse é a melhor aposta para seu personagem. Seu principal recurso, Eldritch Cannon, fornece aos Artífices a capacidade de construir um canhão com uma das três formas, duas das quais são ofensivas na Force Ballista e no Flamethrower, e uma poderosa opção defensiva com a forma Protector, que pode conceder repetidamente a todos os aliados criaturas a até 3 metros dele com Pontos de Vida Temporários. Recurso Arma de Fogo Arcana do Artilheiro permite que um Artífice transforme uma vara, cajado ou varinha mundana em um instrumento mágico capaz de lançar feitiços de Artífice com dano aumentado, enquanto outros recursos melhoram ainda mais o Canhão Eldritch, eventualmente permitindo que um Artífice coloque dois deles ao mesmo tempo e ative ambos com a mesma ação bônus.

Feitiços aprendidos na subclasse Artilheiro

Nível de Classe Artífice

Feitiços aprendidos

Terceiro

Escudo, Onda Trovejante

Quinto

Abrasador, Estilhaçado

Nono

Bola de Fogo, Parede de Vento

Décimo terceiro

Tempestade de Gelo, Muralha de Fogo

Décimo sétimo

Cone de Frio, Muralha de Força

Opções de infusão de artífice de destaque em D&D 5e 2014

Artífices aproveitarão ao máximo as infusões multissituacionais

Um Artífice de Dungeons and Dragons se protegendo de projéteis mágicos

Infundir Item está no centro da classe Artífice, com aviso especial dado à Infusão de Replicar Item Mágico, o que permite D&D 5e Artífice pode produzir vários itens mágicos à sua escolha e pode ser obtido várias vezes. Dada a infinita composição potencial de um D&D Dependendo da composição do grupo e de suas possíveis fraquezas, é difícil chamar qualquer uma das Infusões de um Artífice abertamente melhor do que as outras, mas algumas, como o já mencionado Replicar Item Mágico, têm a flexibilidade e versatilidade para torná-las eficazes na maioria das situações. Homunculus Servant também é uma Infusão de Artífice amplamente aplicável, pois funciona essencialmente como um equivalente a um familiar do feitiço Encontrar Familiar, que qualquer Artífice poderia fazer grande uso em uma ampla variedade de situações.

Itens Mágicos Sugeridos para a Infusão do Artífice de Itens Mágicos Replicados

Nível de Artífice Necessário

Itens Mágicos

2

Saco de carregamento, jarro de alquimia, pedra de envio

6

Manto dos Elfos, Luvas do Ladrão

10

Manto de Proteção, Botas Aladas, Olhos de Águia

14

Anel de Proteção, Amuleto da Saúde, Gema da Visão

O Foco Arcano Aprimorado pode ser de ampla utilidade para o Artífice do jogador e qualquer outro conjurador do grupo cujos feitiços de dano dependem de jogadas de ataque de feitiço, que são bastante comuns entre truques orientados a danos em particular. O Foco Arcano Aprimorado faz com que o bastão, cajado ou varinha infundido conceda um bônus de +1 (aumenta para +2 no nível 10) para lançar feitiços de ataque e permite que ataques mágicos feitos com ele ignorem metade da cobertura. Para uma Infusão de Artífice defensiva mais geralmente viável, a Defesa Aprimorada simplesmente aumenta a CA fornecida por um conjunto de armadura ou escudo em +1, que aumenta para +2 quando infundida por um Artífice de nível 10. Há também a Infusão de Artífice de Arma Aprimorada, que fornece um bônus de +1 (aumenta +2 no nível 10) ao ataque e à jogada de dano da arma infundida.

Prioridade ideal de pontuação de habilidade para personagens artífices em D&D 5e

Inteligência é a pontuação de habilidade mais vital

Mishra, domador da arte das cartas de Mak Fawa em Magic: The Gathering

Os artífices têm o benefício de confiar quase inteiramente em um único valor de habilidade para D&D 5e Inteligência; o único valor de habilidade que determina vários elementos de suas características. Determina a potência de seu lançamento de feitiços; as CDs dos testes de resistência para suas Infusões de Artífice; a eficácia potencial e o número de vezes que eles podem usar o recurso Flash of Genius; o poder dos feitiços que eles armazenam em um item de armazenamento de feitiços e muito mais. Uma pontuação alta de Inteligência também é útil para D&D 5e Habilidades Arcanas e de Investigação, que embora sejam um pouco mais específicas na aplicação, podem cobrir algumas lacunas vitais no conhecimento de aventura do grupo, cobrindo o conhecimento de vários elementos arcanos e descobrindo segredos físicos ou evidências, respectivamente.

Constituição e Destreza seguem Inteligência como os próximos valores de habilidade mais importantes e qual dos dois recebe maior prioridade depende da intenção do jogador para seu Artífice. Os jogadores que pretendem usar especificamente a Armadura Guardiã do Artífice Armeiro Especialista vão querer priorizar fortemente a Constituição, a ponto de quase poderem descartar a Destreza, se desejarem. Isso ocorre porque eles vão querer fazer sua Armadura de Guardião com uma armadura pesada, sem nenhum dos conjuntos incluídos. D&D 5e contando com Destreza para melhorar seu AC. Todos os outros Artífices, incluindo Artífices Armeiros de Armadura Infiltrados, desejarão uma abordagem mais equilibrada para atribuir sua Destreza e Constituição, embora não precisem de mais de 14 em Destreza para que a maior parte de uma determinada campanha seja eficaz.

Com Inteligência, Constituição e Destreza recebendo o maior foco, quaisquer pontos restantes, ou o próximo valor mais alto disponível, devem ser colocados em Sabedoria. A Sabedoria continua valiosa por estar ligada à Habilidade de Percepção, que qualquer jogador em D&D 5e 2024independentemente da função, apreciará receber um impulso. Claro, isso também determina a confiabilidade dos testes de resistência de Sabedoria; um dos testes de resistência mais comumente direcionados e no qual os Artífices não recebem proficiência por padrão. Os Artífices que optarem por vestir a Armadura do Guardião poderão desfrutar de uma pontuação de Sabedoria mais alta, porém, todos os Artífices serão capazes de manter uma pontuação de 10 a 12 em Sabedoria sem comprometer seus valores de habilidade mais necessários.

Atribuições sugeridas de pontuação de habilidade de compra de pontos de D&D 5e para um artífice

FOR

8

INT

15

DES

14 (12 para Armadura Guardiã)

SAI

12 (14 para Armadura Guardiã)

CON

14 (15 para Armadura Guardiã)

ACS

8

Independentemente de como um jogador constrói seu Artífice, Carisma e Força serão os maiores candidatos para serem descartados. O grupo provavelmente terá outro membro a bordo que possa atuar como rosto, mesmo que tenha apenas um foco secundário no Carisma. Os testes de resistência de carisma também estão entre os menos testados em termos de inteligência e força. Por outro lado, Força é geralmente melhor focada por Guerreiros e Bárbaros, enquanto testes de Atletismo e testes de resistência de Força são bastante incomuns, o que significa que Força tem pouca utilidade para um Artífice. Embora isso possa limitar a escolha da arma marcial para os Artífices Armeiros (um problema de sabor em vez de uma arma mecânica), a Armadura do Guardião e do Infiltrador tem, cada uma, uma arma inata adequada para o Artífice atenuar esse problema.

Melhores espécies e planos de fundo de D&D 5e 2024 para artífices

As opções mais ideais apoiam o papel de um artífice como um tanque magicamente reforçado ou um feiticeiro flexível

Com as espécies não mais determinando quais valores de habilidade são melhorados para um personagem em D&D 5e 2024, a escolha de espécie de um personagem é geralmente mais aberta, independentemente da classe. No entanto, ainda existem certas características de espécie que beneficiarão mais um Artífice do que outros. Humanos em D&D 5e 2024 permanecem uma escolha de primeira linha por sua viabilidade absoluta, oferecendo aos jogadores a escolha de um Talento de Origem adicional (além daquele concedido pela escolha do antecedente), proficiência em uma Habilidade que escolherem e um uso de Inspiração Heroica após um longo descanso. A principal fraqueza dos Humanos ainda é a falta de Visão no Escuro inata, mas isso é um pequeno custo para o conjunto de benefícios oferecidos.

Embora eles costumavam ser classificados principalmente como Bárbaros e Lutadores, D&D 5e 2024 Golias vêm com várias opções e recursos de subespécies que podem ser de grande valor para um Artífice Armeiro na Armadura do Guardião. Todos os Golias têm vantagem em quaisquer testes feitos para encerrar a condição Agarrado, para a qual os Artífices podem utilizar seus valores de Destreza acima da média. Cada Golias também pode aumentar de tamanho por 10 minutos no nível 5; e embora a vantagem nos testes de Força não seja tão valiosa para um Artífice Armeiro, os 3 metros extras de velocidade de movimento certamente são. A parte mais difícil de capturar Golias é escolher qual de suas subespécies escolher como seu Ancestral Gigante, já que a habilidade de cada um pode ser de grande utilidade com a Armadura Guardiã de um Artífice Armeiro.

Escolha da subespécie de Golias para ancestrais gigantes

Habilidade adquirida (pode ser usada um número de vezes igual ao bônus de proficiência do jogador e recargas em descanso longo)

Gigante das Nuvens

Cloud’s Jaunt: Teleporte-se magicamente até 9 metros de distância como uma ação bônus.

Gigante de Fogo

Queimadura de Fogo: Causa 1d10 de dano de fogo adicional ao atingir com sucesso um alvo com uma jogada de ataque que causa dano.

Gigante de Gelo (recomendação de vice-campeão)

Frost’s Chill: Causa 1d6 de dano de frio adicional e reduz a velocidade do alvo em 3 metros ao acertar um alvo com sucesso com uma jogada de ataque que causa dano.

Gigante da Colina (Recomendado)

Hill’s Tumble: Ao causar dano com uma jogada de ataque bem-sucedida, alvos grandes ou menores podem ser infligidos com a condição Prone sem necessidade de teste.

Gigante de Pedra (Recomendado)

Resistência de Stone: Ao usar uma Reação, o jogador pode rolar 1d12 (+ seu modificador de Constituição) para reduzir o dano recebido pelo resultado da jogada.

Gigante da Tempestade

Trovão da Tempestade: Ao receber dano de uma criatura a até 18 metros, o jogador pode usar sua Reação para causar 1d8 de dano trovejante àquela criatura.

Para todos os outros Artífices, a espécie Gnomo e sua Linhagem Gnomo Gnomo das Rochas são uma ótima alternativa para um Humano com características de espécie que se adequam muito bem às características da classe Artífice. Todos os Gnomos têm 18 metros de Visão no Escuro e Astúcia Gnômica, um bônus defensivo notável que os Artífices estão prontos para usar; fornecendo vantagem em testes de resistência de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Especificamente para os Gnomos das Rochas, eles aprendem os truques de Reparação e Prestidigitação por padrão, com Reparação sendo útil em reparos para muitas das criações do Artífice e até mesmo utilizável para curar os homúnculos criados por sua Infusão de Artífice Servo Homúnculo.

  • Os Gnomos das Rochas também têm usos especiais para Prestidigitação que são exclusivamente temáticos e úteis para Artífices; especificamente, eles podem usar a Prestidigitação para conjurar pequenas engenhocas mecânicas que são capazes de ativar efeitos de Prestidigitação pelo toque com uma ação bônus.

O Fundo Sage se destaca como o melhor D&D 5e 2024 histórico definitivo para a maioria dos Artíficescom Constituição, Inteligência e Sabedoria como suas escolhas para o aumento da pontuação de habilidade do jogador, e fornecendo o Talento de Origem Iniciado Mágico (Do Mago por padrão), concedendo ao jogador a escolha de dois Truques de Mago e um feitiço de Mago de Nível 1 que eles pode ser lançado uma vez por descanso longo antes de precisar usar espaços de feitiço para isso. Alternativamente, o Antecedentes Criminais é surpreendentemente uma escolha forte, permitindo que os jogadores escolham entre Destreza, Constituição e Inteligência para aumentar seu valor de habilidade e fornecendo o Talento Origem de Alerta, que permite aos jogadores adicionar seu bônus de proficiência ao seu teste de iniciativa e trocar sua iniciativa por outra. aliado disposto. Para os valores de habilidade listados em cada antecedente, o jogador pode aumentar todos os três em 1 ou aumentar um valor de habilidade em 2 e outro em 1.

Proficiências em Habilidades e Ferramentas do Sábio e Antecedentes Criminais

Fundo

Proficiências em Habilidades

Proficiência em ferramentas

Sábio

Arcanos, História

Suprimentos para calígrafos

Criminal

Prestidigitação, Furtividade

Ferramentas de ladrões

A maioria dos talentos Syngersitic D&D 5e 2024 para personagens artífices

As melhores escolhas de talentos de um artífice reforçam sua capacidade de lançar feitiços

Um Artífice de Dungeons and Dragons usando seu foco de lançamento de feitiços para comandar aranhas mecânicas

Caster de Guerra é um dos D&D 5edos melhores talentos e é valioso para a maioria das construções de Artíficeespecialmente aqueles da subclasse Armeiro, embora os Artífices já tenham uma vantagem nos testes de resistência de Constituição. Isso se deve ao fato de War Caster permitir que os jogadores usem um único feitiço de alvo com um tempo de lançamento de uma ação em vez de um ataque corpo a corpo para ataques de oportunidade. Também permite que os jogadores lancem feitiços com componentes somáticos mesmo que suas mãos estejam ocupadas. Geralmente, ser capaz de lançar um truque com utilidade anexada a ele em um alvo em fuga em vez de um único ataque corpo a corpo será mais útil para um Artífice. War Caster também concede um aumento de +1 à escolha do jogador de Inteligência, Sabedoria ou Carisma.

  • Especificamente para Artífices Armeiros em Armadura Guardiã, Mestre de Armadura Pesada é um talento substancial que não apenas aumenta sua pontuação de Constituição em 1, mas também reduz todos os danos de concussão, perfurantes e cortantes causados ​​por meio de ataques em uma quantidade igual ao bônus de proficiência do jogador enquanto a armadura pesada é desgastado.

Fey Touched é uma escolha viável de Talento para um Artífice construído em D&D 5e 2024 para jogadores que buscam expandir suas oportunidades de lançamento de feitiços. Especificamente, Fey Touched concede ao jogador a escolha de um feitiço de Adivinhação ou Encantamento de nível 1 e Passo Nebuloso, cada um dos quais pode ser lançado uma vez por descanso longo sem gastar um espaço de feitiço. Como um conjurador 2/3, um Artífice tem slots de feitiço relativamente limitados, o que significa que um lançamento gratuito de um feitiço valioso como Misty Step é sempre bem-vindo. A lista de feitiços do Artífice não possui muitos feitiços de Adivinhação e quaisquer feitiços de Encantamento, o que significa que o Fey Touched Feat abre opções de lançamento de feitiços que um Artífice normalmente não considera. Assim como War Caster, Fey Touched também aumenta a escolha de Inteligência, Sabedoria ou Carisma do jogador em 1.

Dos talentos épicos de benefícios disponíveis em D&D 5e 2024existem dois que melhor se adaptam aos Artífices: Dádiva de Habilidade e Dádiva de Recuperação de Feitiços. Benefício de Habilidade primeiro fornece um aumento de +1 para qualquer valor de habilidade de escolha do jogador, depois torna seu Artífice proficiente em todas as Habilidades e acabamentos, permitindo-lhes elevar uma de suas Habilidades proficientes para Especialização. Por outro lado, o Boon of Spell Recall permite que um Artífice role 1d4 ao lançar um feitiço de nível 1-4; se o resultado corresponder ao nível do feitiço lançado, o espaço usado para aquele feitiço não será gasto, afetando a grande maioria dos feitiços lançados por um Artífice. Além disso, Boon of Spell Recall fornece um aumento de +1 na pontuação de habilidade para a escolha do jogador de Inteligência, Sabedoria ou Carisma.

Escolhas de feitiços de artífice notáveis ​​da lista de feitiços do artífice

Os feitiços mais destacados de um artífice aumentam principalmente seu potencial de suporte

Um mago ligando o aparelho Mizzium em Dungeons and Dragons

A lista de feitiços do Artífice de D&D 5e 2014 ainda oferece amplas opções de utilidade, suporte e buffing em D&D 5e 2024com variantes atualizadas de muitos feitiços de Mago e Clérigo preenchendo-o. Para opções de combate e sinergias mais específicas, os Artífices normalmente confiarão em seus feitiços bônus de Artífice Especialista em vez de sua lista geral de feitiços. Começando com Cantrips, Fire Bolt ainda é um dos D&D 5e truques de combate mais fortes, enquanto conserta é imensamente útil para muitos Artífices, caso eles ainda não o tenham aprendido jogando com um Gnomo das Pedras. Além disso, Orientação permanece quase incomparável em ampla utilidade para qualquer dia de aventura, especialmente com os muitos testes de perícia de um Artífice feitos ao usar várias ferramentas de artesão ou ferramentas de ladrão.

Opções de feitiços fortes em cada nível de feitiço disponível para artífices

Nível de Feitiço

Feitiços Recomendados

Truque

Raio de Fogo, Orientação, Reparação

1

Absorver Elementos, Curar Feridas, Fogo das Fadas

2

Ajuda, Melhorar Habilidade, Aquecer Metal

3

Dissipar Magia, Acelerar, Revivificar

4

Olho Arcano, Formato de Pedra

5

Criação, Maior Restauração

Curar Feridas é algo raro para uma classe Arcana, especialmente como parte de sua lista de feitiços inatos, e permite que um Artífice mantenha os aliados na luta ou os recupere depois que eles caírem para 0 Pontos de Vida. Da mesma forma, a Ajuda aumenta os pontos de vida máximos de três criaturas por oito horas, livre de necessidade de concentração, permitindo que a linha de frente do grupo receba mais punições antes de cair; até mesmo utilizável em caso de emergência para levantar vários membros do grupo abatidos de uma só vez. A pressa ainda é um dos feitiços de buff mais potentes do D&D 5e 2024; imensamente valioso para qualquer membro do grupo, pois concede a eles uma ação extra por turno, um aumento de +2 em sua CA, velocidade de movimento dobrada e vantagem em testes de resistência de Destreza.

Os outros feitiços utilitários de um Artífice também não devem ser esquecidos. Melhorar a capacidade, Dispel Magic e Arcane Eye são feitiços inestimáveis; superando vários obstáculos de aventura, desativando efeitos mágicos perigosos e explorando uma área próxima com segurança quase incomparável, respectivamente. Stone Shape é um feitiço que poderá ser usado em praticamente qualquer estrutura em que o grupo entrar, com seus casos de uso limitados apenas pela criatividade potencial de seu Artífice. Da mesma forma, a Criação é um instrumento imensamente valioso D&D 5e 2024 feitiço de ilusão que pode permitir que um Artífice resolva um vasto conjunto de problemas com a aplicação inovadora de seu efeito para produzir uma cópia temporária de quase qualquer item que eles tenham visto e que possa caber em um cubo de um metro e meio.

Opções multiclasse mais viáveis ​​para artífices em D&D 5e 2024

Um nível de lutador pode fortalecer os artífices armeiros

Um Artífice de Dungeons and Dragons com um casaco azul e dourado, empunhando equipamento mágico.

Artífices são bastante autossuficientes e funcionam de forma altamente eficaz como personagens de classe única. Isso é ainda mais enfatizado pela pedra angular do Artífice, Alma do Artifício, que é um dos D&D 5eos melhores recursos principais do que nunca será alcançado por um D&D 5e construção multiclasse. No entanto, dado que muitas campanhas geralmente não atingem os níveis de classe mais altos, há espaço no início do jogo, ou durante a criação do personagem, para mergulhar um nível na classe Fighter ou Wizard. Embora o potencial para dividir níveis entre classes seja maior para campanhas que consistem em personagens pré-fabricados de níveis mais altos, geralmente é melhor escolher um único nível de uma segunda classe, dependendo do tipo de Artífice que está sendo jogado.

Artífices Armorer podem multiclasse com D&D 5e 2024 Lutador de forma eficaz graças aos recursos que um Lutador recebe no nível um. O primeiro é um Estilo de Luta, muitos dos quais podem beneficiar os Armeiros tanto na Armadura do Guardião quanto na Armadura do Infiltrador, conforme indicado na tabela abaixo. Second Wind é um recurso fantástico que ajuda a manter o personagem em pé, mesmo sem escalar ainda mais a partir de mais níveis de Lutador; fornecendo duas curas sob demanda utilizáveis ​​por uma ação bônus. Embora os jogadores da Infiltrator Armor apreciem o Second Wind, é um benefício muito mais substancial para os jogadores que usam a Guardian Armor para seu papel como tanque. Um nível de Lutador também concede Maestria em Arma, permitindo o uso da propriedade de maestria em arma para três armas Simples ou Marciais à escolha do jogador, geralmente aumentando sua eficácia.

Estilos de luta sinérgicos por escolha da armadura do armeiro

Tipo de armadura usada pelo Artífice Armeiro

Estilo(s) de luta recomendado(s)

Armadura do Guardião

Defesa (+1 na CA enquanto estiver usando qualquer armadura), Proteção (com uma reação, reduz o dano de uma jogada de ataque contra um aliado em 1d10 + bônus de proficiência)

Armadura do Infiltrador

Tiro com Arco (+2 para jogadas de ataque com armas de longo alcance, que se aplica ao Lançador de Iluminação da Armadura Infiltradora)

Um nível de Mago será melhor para todos os outros Artífices que desejam multiclasse, expandindo suas opções de lançamento de feitiços de baixo nível e proporcionando a oportunidade de restaurar um espaço de feitiço de nível um uma vez por descanso longo com Recuperação Arcana. Embora haja uma sobreposição entre a lista de magias do Artífice e a do Mago em D&D 5e 2024o acesso a mais feitiços aprendidos para preparação nunca é um prejuízo, e os Magos têm opções que os Artífices não têm. Estes incluem útil D&D 5e 2024 feitiços como Alarme, Encontrar Familiar (para substituir ou acompanhar a Infusão do Artífice Servo Homúnculo), Imagem Silenciosa e Sono. Um único nível de Mago também fornece acesso ao Ritual Adept, que permite aos jogadores lançar qualquer feitiço com a etiqueta Ritual como um Ritual que eles conhecem sem precisar prepará-lo, incluindo o já mencionado Alarme e Encontrar Familiar.

Itens mágicos que combinam melhor com a classe Artífice

Itens mágicos com benefícios geralmente aplicáveis ​​servem melhor aos artífices

Itens mágicos em Dungeons and Dragons, como uma adaga mágica, poções potentes e uma caveira enfeitada com joias.

Embora os artífices sejam altamente adeptos de encantar itens e fazer D&D 5e itens mágicos ou outros equipamentos para qualquer grande aventura ou exploração cansativa de masmorras, os Artífices não devem deixar de se equipar com itens mágicos de outras fontes. Artífices são ainda especificamente encorajados a fazê-lo por seus recursos de classe Magical Item Adept, Savant e Master; todos aumentando a quantidade de itens mágicos com os quais eles podem se sintonizar e removendo vários requisitos de sintonização e uso. Como um tanto construção com muitas habilidades, especialmente relacionadas ao uso de ferramentas, os Artífices se sentirão muito melhor enquanto carregam D&D 5e Pedra da Boa Sorteque concede um bônus de +1 em todos os testes de resistência e testes de habilidade.

Uma aquisição vital para qualquer Artífice é uma Ferramenta Multifuncional (que requer especificamente que um Artífice se sintonize com ela), que pode vir em raridades incomuns, raras e muito raras, fornecendo um bônus de +1, +2 ou +3, respectivamente. às jogadas de ataque de feitiço de um Artífice e sua CD de salvamento de feitiço. Embora apenas um bônus de +1 de uma Ferramenta Multifuncional incomum possa melhorar substancialmente a potência de lançamento de feitiços de um Artífice, cada Ferramenta Multifuncional vem com duas outras funções valiosas. Primeiramente, uma vez por amanhecer, o usuário pode escolher um Truque da lista de feitiços de qualquer classe para aprender por 8 horas e tratá-lo como um Truque do Artífice, abrindo ainda mais oportunidades de lançamento de feitiços para eles. Em segundo lugar, como uma ação, uma Ferramenta Multifuncional pode assumir a forma de qualquer conjunto de ferramentas de artesão que o jogador escolher e conceder-lhe proficiência com as ferramentas escolhidas.

O Ring of Spell Storing é um item mágico popular e excelente para qualquer D&D 5e conjurador, e dado que é melhor usado com feitiços utilitários ou de buff, os Artífices estarão entre os melhores conjuradores para utilizar um. Seu uso mais proeminente inclui um Artífice carregando-o com feitiços defensivos, como Escudo ou Absorver Elementos, para si ou para outro membro da linha de frente do grupo antes de uma batalha difícil. No entanto, esse é apenas um dos muitos casos de uso potenciais, e dado que os feitiços que podem ser armazenados são limitados entre os níveis 1-5, o que abrange perfeitamente todos os feitiços que um Artífice pode lançar. Isso funciona ainda mais em conjunto com a versatilidade dos Artífices como conjuradores, apenas superados pelos Magos neste departamento.

A Vassoura Voadora é um item mágico maravilhoso, ideal para conjuradores utilitários como um Artífice; concedendo 15 metros de vôo (30 ao carregar mais de 90 quilos), ele permite que os jogadores fiquem fora de perigo enquanto usam suas infusões de artífice, feitiços e outros itens mágicos para fortalecer seus aliados à distância e controlar o fluxo da batalha. Embora os usuários da Guardian Armor não tenham muita utilidade para uma Vassoura Voadora, os usuários da Infiltrator Armor e os artífices artilheiros podem voar com suas várias fontes de inimigos de longo alcance e apimentar de cima. Há também o Anel de Evasão, que permite ao usuário obter sucesso automaticamente em uma falha no teste de resistência de Destreza com uma das três cargas do anel (recupera 1d3 cargas ao amanhecer); um impulso defensivo que qualquer Artífice apreciaria como um conjurador menos hábil.

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