Como completar o Templo da Água

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Como completar o Templo da Água

O Templo da Água é a masmorra mais famosa do The Lenda de Zelda: Ocarina of Timeprincipalmente devido à forma como os jogadores tiveram que colocar e tirar suas Botas de Ferro. Isso foi tão infame que o remake do 3DS transformou as Botas de Ferro em um C-Item especificamente para acabar com essa vergonha, além de algumas mudanças foram feitas no próprio Templo da Água para torná-lo menos confuso de navegar.

Para aqueles que não tiveram a sorte de jogar a versão Nintendo 64 ou Virtual Console, este artigo incluirá um contador de “troca de inicialização” para determinar o número mínimo de vezes que o jogador deve pausar o jogo e trocar entre Kokiri e Iron Boots. Como o Martelo Megaton não é necessário para conquistar o Templo da Água, Link não precisa pisar primeiro no Templo do Fogo, muito menos conquistá-lo.

Obtendo acesso ao Templo da Água

Link aprende a Serenata da Água com Sheik em The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D.

Para entrar no Templo da Água, Link deve possuir o Hookshot e as Botas de Ferro. O primeiro deverá ser um dos primeiros novos equipamentos que ele reivindicará quando adulto. Este último é adquirido após a conclusão da Caverna de Gelo – uma das três mini-masmorras de Ocarina of Time, encontrada na Fonte de Zora através de uma série de blocos de gelo. Ao reivindicar as Botas de Ferro, Sheik aparece de repente e ensina a Link a Serenata da Água, que lhe permite teletransportar-se para o Lago Hylia imediatamente.

Antes de fazer isso, é aconselhável levar uma garrafa extra de Fogo Azul para descongelar o Rei Zora e receber a Túnica Zora, então os jogadores não precisam se preocupar com o afogamento de Link. O Vento de Farore também evitará muitos retrocessos. Link pode obtê-lo bombardeando a parede perto da rocha cinza na Fonte de Zora. A rocha está localizada acima da água, na parte traseira direita da Fonte de Zora, passando pelos galhos submersos. Depois de viajar para o Lago Hylia, pule nas águas rasas e equipe as Botas de Ferro para afundar.

Enquanto Link estiver debaixo d’água, observe que ele não pode brandir sua espada ou usar a maioria dos equipamentos – apenas o Hookshot e o escudo podem ser usados. A entrada do Templo da Água deve estar bem à vista, barrada por um portão. Golpeie o cristal acima do portão com o Hookshot para abri-lo e obter acesso. (Total de trocas de inicialização: 1)

Ocarina of Time Dungeon #6 – Templo da Água

Skulltulas de Ouro: 5 / Chaves Pequenas: 6

Princesa Ruto adulta em The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D.

Assim que Link entrar no Templo da Água, equipe as Botas Kokiri para flutuar na água. Observe a grande câmara central que ocupa três andares do templo. Como Link deve usar esta câmara como centro principal para se mover de um corredor para outro, lance Farore’s Wind para deixar um ponto de dobra na entrada do templo. Prenda o Hookshot no alvo à frente, destrua quaisquer Blue Tektites se necessário e vire à direita para o corredor acima da água. No final, afunde na água, puxe o bloco em direção a Link o máximo possível e depois flutue de volta. Volte para a câmara central (Link não pode usar o Vento de Farore debaixo d’água), então afunde até o fundo a partir deste ponto. Observe as bolas rolantes de espinhos que flutuam em direção a Link – esses são Spikes. (Total de trocas de inicialização: 5)

Link encontra três Spikes em The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D.

Espinho

Mire nele quando ele retrair os espinhos!

Saúde

Dano

Notas de pico

2

1/2 Coração

Os espinhos lançam bombas com bastante frequência quando mortos, mas nunca explodem. Link simplesmente usa seu interior como explosivos improvisados? Muito engenhoso…

  • Apesar do conselho de Navi, não há necessidade de esperar. Qualquer um dos ataques de Link forçará um Spike a se retrair. Outro ataque irá destruí-lo.
  • Eles são mais uma ameaça debaixo d’água, mas o Hookshot pode retraí-los e destruí-los.

Siga pelo corredor logo atrás de Link – há duas tochas próximas a ele. A versão 3DS confere-lhe uma borda verde, o que torna o seu propósito mais claro. Lá dentro, Link se reunirá com uma princesa Ruto mais velha. Ela orienta Link a flutuar através de um pequeno buraco no teto que sai da água. Siga-a e evite se perguntar como ela desapareceu sem deixar rastros. A sala à frente leva a quatro Spikes – destrua todos eles e um grande baú com o Mapa da Masmorra aparecerá.

Saia desta sala e toque Zelda’s Lullaby na frente da Triforce na parede. Isso drenará a maior parte da água do templo. Desça pelo buraco e use a tocha recém-acesa para acender as outras duas com flechas (ou use Din’s Fire). Isso abrirá a porta próxima. Três Shell Blades estão dentro. (Total de trocas de inicialização: 6)

Link encontra três Shell Blades em The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D.

Lâmina de Concha

Seu músculo interno é seu ponto fraco!

Saúde

Dano

2

1/2 Coração

  • Cronometrar o Hookshot é complicado ao combatê-los debaixo d’água. Não negligencie o uso do escudo, se necessário.
  • Fora da água, porém, a maioria das armas é eficaz. As bombas e o Martelo Megaton podem destruir totalmente suas defesas.

Depois de destruir todos os três, um pequeno baú com Chave Pequena #1 aparecerá. Saia da sala e volte para a câmara principal. Vire à esquerda para o próximo corredor e exploda o chão no final com uma bomba. Afunde no novo poço de água para encontrar outro Shell Blade. Como os jogadores devem flutuar de volta para o outro lado de qualquer maneira, é mais rápido simplesmente passar por ele e ignorá-lo.

A próxima sala tem um interruptor fora da água. Pressione-o para aumentar o nível da água e um alvo de Hookshot próximo nesta sala. Dois Blue Tektites esperam para surpreender Link assim que ele se agarrar a ele, mas eles podem ser atingidos com o Fairy Bow. Aperte o botão de cristal atrás do alvo do Hookshot para abrir a cela próxima que se esconde Crânio Dourado #1. (Total de trocas de inicialização: 8)

Para evitar trocar as botas duas vezes, os jogadores podem usar o Vento de Farore para retornar à entrada. Vá para a esquerda em direção a um corredor com um bloco saindo dele (os jogadores que se deformaram terão que pular para a esquerda). Um bloco menor que flutua com o nível da água ficará na areia, permitindo que Link empurre o bloco para baixo em um buraco cheio de água. Felizmente, Link pode simplesmente mergulhar com a Escala de Prata e emergir para a outra sala.

Atire no Blue Tektite, então aperte o botão de cristal próximo e use o gêiser resultante para atravessar o poço. Na próxima sala, nade em direção ao canto mais distante (a cauda de uma estátua de dragão estará abaixo de Link) e afunde. Use o Hookshot no interruptor de cristal na boca da estátua do dragão, prenda o alvo do Hookshot próximo e flutue passando pelas barras elevadas antes que elas se fechem. Ignore os Shell Blades ao longo do caminho. O pequeno baú fora da água contém Chave Pequena #2. (Total de trocas de inicialização: 10)

Sem o Vento de Farore, o interruptor de cristal abre a jaula para deixar Link sair. Novamente, ter o Farore’s Wind economiza muito tempo. Vá para a câmara central e abra a porta trancada que leva para dentro dela (está ao lado de um bloco que flutuaria na água). Esta sala tem espinhos (não o inimigo, mas espinhos reais) em ambos os lados. Vá para o outro lado, agarre-se ao alvo do Hookshot que está acima e atrás de Link e, em seguida, toque Zelda’s Lullaby perto da Triforce para aumentar o nível da água até onde Link está – mais ou menos na metade do caminho até onde o nível da água começou.

Crânio Dourado #2 está tão acima de Link que o Hookshot não consegue alcançá-lo. Ignore-o por enquanto e afunde até onde o bloco flutuante estava originalmente – há um buraco próximo à porta agora submersa. Siga o corredor até uma câmara subaquática com um interruptor de cristal à esquerda. Aperte o interruptor com o Hookshot para liberar cinco Spikes e duas Shell Blades do teto. Destrua todos eles, então a outra gaiola será aberta. Flutue até um pequeno baú contendo Chave Pequena #3. (Total de trocas de inicialização: 12)

Volte para a câmara central e passe pelo corredor passando pelos dois potes (depois de usar Farore’s Wind, desça um andar e vá para a direita). No final, prenda-se no alvo do Hookshot, passando por um conjunto de espinhos e observe o conjunto de três no teto. Agarre-se ao mais distante de Link e corra ao redor do buraco para ver um grande baú submerso sob um gêiser.

Acerte o interruptor de cristal à distância e abra-o para receber o Bússola. Volte para a câmara central e mergulhe na sala onde Link viu Ruto pela primeira vez (o corredor com as tochas submersas). Flutue até o nível da água para encontrar uma parede destrutível que deve ser destruída com uma bomba. Uma sala escondida com um pequeno baú contendo Chave Pequena #4 se esconde aqui.

Volte para a câmara central novamente (alguns Jarros Mágicos ou uma Poção Verde podem ajudar com todo o uso do Vento de Farore aqui) e procure por uma porta trancada com um alvo de Hookshot próximo a ela. Está próximo ao nível atual da água. Dentro há um pequeno gêiser de água onde Link pode subir, bem como um interruptor de cristal. Enquanto estiver sobre ele, acerte o interruptor com um projétil e suba. Um Blue Tektite irá emboscar Link daqui. Passe pela próxima porta e toque Zelda’s Lullaby próximo à Triforce para elevar o nível da água de volta ao local original. (Total de trocas de inicialização: 14)

Pule na água para a esquerda, mas preste atenção no Blue Tektite. A porta trancada próxima agora está acessível, então passe por ela. Destrua os dois Keese com o Hookshot e pule para a plataforma móvel abaixo. Crânio Dourado #3 estará à direita de Link, mas o Hookshot também não consegue alcançá-lo. Ignore-o e agarre-se a cada plataforma à frente enquanto eles descem a cachoeira, um por um. Pode ser complicado, então programe o Hookshot para quando ele atingir o topo do alvo. Depois disso, continue agarrando o topo de cada alvo, um por um, até que Link chegue ao topo. A próxima sala tem três Tektites Azuis e um interruptor de cristal vermelho no centro. Atire em cada Blue Tektite com o Fairy Bow, para que eles não interfiram mais tarde.

Quando o interruptor de cristal é acionado, ele fica azul e o nível da água sobe. Cada estátua de dragão flutua para revelar um alvo de Hookshot, então agarre-se ao mais próximo. Aperte o botão novamente para torná-lo vermelho e diminuir o nível da água, então trave o alvo na parede. Link pode subir na estátua do dragão quando ela estiver baixa o suficiente. Continue girando o interruptor vermelho e azul conforme necessário para atravessar a sala – observe que Link deve estar no topo da última estátua do dragão conforme o nível da água sobe para alcançar a seção acima. Dois Tektites Azuis e um Like Like atrás de uma fileira de espinhos barrarão o caminho de Link. É mais fácil atirar no Like Like com o Fairy Bow antes de usar o alvo Hookshot acima para passar pelos espinhos.

A próxima sala tem apenas uma única árvore morta em um vazio sem fim entre duas portas. Corra pela terra próxima à árvore e observe que o reflexo de Link sob a água não está mais lá. Vire-se para encontrar Dark Link esperando em uma emboscada!

Link enfrenta Dark Link em The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D.

Elo Escuro

Conquiste-se!

Saúde

Dano

Notas de link escuro

(2 x # de recipientes de coração de Link)

1/2 Coração (Ataque de Salto – 1 Coração)

A Master Sword de Link causa 2 HP de dano, mas a espada de Dark Link causa apenas metade do dano de um coração. Isso significa que Link só precisa acertar Dark Link pela metade do contrário para vencer. Meio injusto para o doppelgänger malvado…

  • A princípio, Dark Link irá espelhar exatamente os movimentos de Link. Isso tornará difícil acertá-lo e vice-versa.
  • Não tente saltar ou atacar com a Master Sword. Ele irá desviar esses movimentos todas as vezes.
  • Cada vez que Dark Link é atingido, ele cai no chão e reaparece atrás de Link.
  • Dark Link apenas copia a Master Sword e o escudo de Link. Ele não tem nenhum outro equipamento de Link.
  • Use-os para obter vantagem sobre Dark Link. Em particular, os itens mais úteis são a Espada de Biggoron (Dark Link não pode saltar com ela), o Martelo Megaton e o Fogo de Din. Na verdade, o Fogo de Din pode destruí-lo rapidamente com poder mágico suficiente para usar.
  • Após cerca de 20 segundos, Dark Link ficará totalmente opaco. Quando isso acontecer, ele deixará de imitar os movimentos de Link e lutará de forma mais agressiva.

Assim que Dark Link cair, a ilusão da sala desaparecerá. Passe pela próxima porta e abra o grande baú com o Tiro longo. Basicamente, é um Hookshot mais longo. Dependendo da versão, há um bloco de tempo atrás do baú que fica embutido ou saindo do chão. Independentemente disso, toque a Canção do Tempo e caia no buraco.

Link! Tome cuidado! Não seja engolido pelos vórtices!

Navi logo afirma o óbvio, então pule na cachoeira e afunde depois que Link passar pelo primeiro vórtice. Crânio Dourado #4 está à vista e o Longshot também funciona debaixo d’água. O terreno ao redor do vórtice é difícil de passar caminhando, então flutue de volta e nade contra a corrente. Mova-se para a esquerda do próximo vórtice e suba na plataforma estreita.

Atire no interruptor do olho com uma flecha e, em seguida, trave o pequeno baú com o Longshot. Dentro está Chave Pequena #5. Seguir daqui eventualmente leva de volta à sala central, então o Vento de Farore leva Link até lá mais rápido. Passe pelas mesmas duas salas que drenam a água e levante-a até a metade. Se desejar, volte para Gold Skulltulas #3 (antes de drenar a água) e #4 (depois de levantá-la até a metade). (Total de trocas de inicialização: 18)

Depois de passar pela porta perto da Triforce que eleva o nível da água até a metade, ela fica atrás de Link. Este é um bom momento para colocar um ponto de dobra do Vento de Farore (não para a entrada). Corra ao redor da torre até o corredor atrás de uma gaiola com um olho submerso. Atire uma flecha nele e use o Longshot para se agarrar ao alvo do Hookshot à frente. Empurre o bloco para frente (aquele que Link puxou no início) e abra o pequeno baú à direita para Chave Pequena #6.

Volte pelo outro lado e trave o alvo do Hookshot para subir. Volte para a câmara central e afunde para a direita. Alguns Spikes (os inimigos) irão perseguir Link, então contorne-os e entre no corredor submerso passando por eles. Flutue do outro lado para ver uma fileira de espinhos (o perigo ambiental) impedindo Link de subir. Suba a outra plataforma e use o Longshot para atravessar. (Total de trocas de inicialização: 20)

A próxima sala é bastante grande, com seis Tektites Azuis em formação, vórtices na água e pedras saindo da abertura à direita. Vá para o outro lado, mas não pule na água da próxima sala ainda. Vários Stingers permanecem abaixo, então atire em cada um deles primeiro com o Fairy Bow. Quando todos estiverem destruídos, salte para a plataforma esquerda e observe o estranho layout de tijolos da parede atrás de Link. É destrutível, então exploda-o com uma bomba. Empurre o bloco o mais para frente possível e depois dê a volta para o outro lado. Há uma parede destrutível mais óbvia do outro lado, então exploda-a e manobre o bloco até que ele caia no interruptor azul abaixo para aumentar o nível da água. Isso torna a próxima sala acessível.

Dois Tektites Azuis e um interruptor que ativa três gêiseres e destranca a porta à frente. A resposta é simples. A próxima porta leva a um corredor onde pedras passam pela direita. Afunde até o fundo do lado direito e reivindique Crânio Dourado #5 acima. Flutue sobre o Shell Blade e ignore-o, então destranque a última porta trancada. Dentro está o baú com a Boss Key. Volte para a câmara central e eleve a água ao nível mais alto possível. A partir deste ponto, vá para a parte de trás da câmara central para ver uma estátua de dragão com um alvo de Hookshot. Atrás dela fica a porta ao lado, enquanto os potes próximos têm Fadas que podem ser engarrafadas se necessário. (Total de trocas de inicialização: 22)

Algumas Blade Traps lentas impedem o caminho de Link até a Sala do Boss. Não há alvo de Hookshot, então é uma questão de tempo para subir a encosta. Não tente rolar ou Link deslizará para baixo. Isso pode exigir algumas tentativas. Se, por algum motivo, Link tiver as Flechas de Gelo, as Armadilhas de Lâmina podem ser temporariamente congeladas. Uma vez dentro da Boss Room, pule para uma das quatro plataformas centrais. Ruto avisará Link que a água não está normal.

Ameba Aquática Gigante – Morpha

Morfa

Mestre do Templo da Água. Tem controle absoluto da água. Retire seu núcleo e ataque-o!

Saúde

Dano

Notas

20

1 Coração (Aperto de Tentáculo – 1 3/4 Corações)

De alguma forma, Ruto não está em lugar nenhum. Alguns jogadores podem pensar que foi Navi quem avisou Link sobre a água.

Salte em direção à borda da sala e fique em um canto. Um dos tentáculos de água de Morpha se estenderá com seu núcleo dentro dele. Use o Longshot para retirá-lo e atacá-lo. Quando exposto, o núcleo de Morpha tentará fugir de volta para a água. Se isso acontecer, o padrão se repete. À medida que Morpha sofre dano, ele começará a invocar vários tentáculos de uma vez, mas a estratégia de vitória permanece a mesma. Enquanto Link estiver em um dos cantos, ele não poderá atacá-lo com seus tentáculos.

É mais fácil travar repetidamente o núcleo de Morpha com o Longshot e posicioná-lo próximo a um dos cantos, para que ele não possa fugir. A partir deste ponto, continue atacando até que seja destruído. As únicas outras coisas dignas de nota são nunca entrar na água e que o Fogo de Din pode fazer com que os tentáculos evaporem. Após o último golpe, a água sem núcleo tenta fugir, apenas para cair em uma gota antes que um novo Recipiente Coração apareça. Entre na luz e Link receberá o Medalhão da Água, concluindo assim o Templo da Água. Mais importante ainda, os leitores finalmente sabem a resposta para o número mínimo absoluto de vezes que o jogo deve ser pausado para trocar as botas na versão original do Nintendo 64 – são 22.

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