Em Magia: A Reuniãoos jogadores lançam feitiços poderosos, usam equipamentos, aproveitam artefatos e invocam criaturas poderosas em uma batalha de inteligência e criatividade. Maioria MTG decks dependem de criaturas para estabelecer uma presença forte no tabuleiro e dominar o oponente, mas para os jogadores terem uma chance MTGNo meta cada vez mais competitivo, uma defesa adequada é fundamental.
Em MTGos jogadores se revezam atacando e bloqueando com as criaturas que invocam. É partes iguais de habilidade e estratégia saber não apenas quando atacar, mas também como reunir uma defesa formidável. Declarar bloqueadores é uma parte complexa e vital do MTGportanto, jogadores de todos os níveis de habilidade são aconselhados a se familiarizarem não apenas com os fundamentos do bloqueio, mas também com as complexidades de um dos MTGa mecânica mais importante. É exatamente quando bloquear MTGe quando é melhor os jogadores se conterem.
Atualizado em 18 de julho de 2024 por Louis Kemner: Este recurso sobre como funciona o bloqueio no MTG foi expandido com mais informações para qualquer jogador de Magic consultar ao aprender os meandros do sistema de combate deste jogo de cartas.
Quando declarar bloqueadores em Magic: The Gathering
Em MTGdeclarar bloqueadores é a terceira das quatro etapas de combate, depois que o jogador ativo se move para o combate e declara os atacantes, e antes que o dano de combate seja aplicado. Além disso, o bloqueio é o único passo completo que o jogador defensor dá durante o turno do atacante. Após o jogador ativo declarar quais criaturas estão atacando, o jogador defensor decide com quais criaturas bloquear e em que ordem. As criaturas bloqueadoras interceptam a criatura atacante de sua escolha, sofrendo dano igual ao poder da criatura atacante enquanto causa seu próprio dano em troca durante a etapa de resolução de dano de combate.
É sempre melhor bloquear ataques sem perder uma criatura sempre que possível. Por exemplo, se os jogadores tiverem uma criatura 3/3 no tabuleiro e seu oponente atacar com 2/1, o 3/3 bloqueará a criatura e sobreviverá, evitando qualquer dano sofrido e enviando a criatura do oponente para o cemitério. Quando um oponente ataca com uma criatura particularmente grande, os jogadores podem optar por bloquear o ataque com múltiplas criaturas menores. Contudo, os jogadores devem estar cientes de que podem perder suas criaturas no processo. Aqueles que jogam uma estratégia agressiva ou de médio alcance provavelmente não se beneficiarão com o bloqueio das criaturas do oponente, pois nesses casos geralmente é melhor tentar encerrar o jogo atacando diretamente o oponente.
O jogador defensor geralmente escolhe bloquear com criaturas que pode perder na batalha, o que é conhecido como “bloqueio idiota”. Na prática, esta é uma das formas mais comuns de bloqueio das criaturas, já que o jogador ativo normalmente só atacará quando tiver uma vantagem clara, através de criaturas superiores e/ou truques de combate para lhes dar vantagem. Em geral, os jogadores devem esperar que uma criatura atacante seja mais forte do que qualquer um dos seus bloqueadores e seja capaz de destruir qualquer um desses bloqueadores em batalha, então surge a questão: vale a pena bloquear? Em certos casos, o bloqueio é definitivamente irado.
É bastante comum para MTG os jogadores devem renunciar ao bloqueio quando quiserem preservar o estado do tabuleiro, pagando por isso com perda de vidas enquanto as criaturas atacantes causam seu dano de combate. Isso só funciona até certo ponto, porque uma vez que o atacante tenha letal no tabuleiro, o bloqueio deve acontecer se a remoção do local ou outros efeitos não puderem salvar o jogador defensor. E não é só isso. Mesmo que o dano recebido não seja letal, um jogador pode bloquear quando determinar que está chegando muito perto de seus pontos vitais, especialmente se o oponente tiver acesso a efeitos de queimadura. Portanto, os bloqueadores de chump serão usados para estancar o sangramento. Idealmente, os bloqueadores idiotas são criaturas que já agregaram valor com seu efeito de entrada no campo de batalha, ou aqueles cujos efeitos são subitamente irrelevantes por algum motivo. Bloqueadores de idiotas também podem ser designados para defender um card de Planeswalker cujas habilidades de lealdade e/ou habilidades estáticas o jogador defensor absolutamente precisa ter acesso no momento.
Quando é melhor não bloquear Magic: The Gathering
Combate em MTG não é tão simples quanto bloquear e encerrar o dia. Certas criaturas possuem habilidades que superam bloqueadores, como atropelar, uma habilidade que atribui todo o dano restante após o bloqueio ao jogador defensor. Isto é particularmente comum em decks verdes e, com menos frequência, também em decks vermelhos. Para jogadores que enfrentam criaturas com atropelar, quase nunca vale a pena bloquear, mesmo com uma criatura tão pequena quanto 1/1, já que isso evita apenas 1 dano de um número muito maior, e a criatura bloqueadora é destruída no processo. Normalmente, os decks baseados em criaturas vencem por terem muitas criaturas no tabuleiro, então prolongar o jogo sacrificando criaturas para evitar danos raramente vale a pena.
Além disso, os defensores devem lembrar que ao bloquear um ataque com duas ou mais criaturas, o atacante decide como dividir o dano entre os bloqueadores. Os jogadores devem estar preparados para perder suas criaturas mais valiosas durante o bloqueio, mas às vezes vale a pena parar uma ameaça poderosa em seu caminho. Os defensores devem atribuir bloqueadores com poder suficiente para destruir a criatura atacante, ou os bloqueadores serão perdidos, o atacante sobreviverá e o jogador sofrerá o dano. Por exemplo, atribuir um 4/4 e um 5/5 para bloquear um 8/8 é provavelmente uma boa decisão.
Os jogadores também podem pular o bloqueio se seu julgamento lhes disser que perder o bloqueador é pior do que sofrer o dano. Isto é altamente contextual e exige alguma habilidade, então novato MTG os jogadores são incentivados a estudar os estados do tabuleiro e praticar bastante com isso. Nos primeiros turnos do jogo, os atacantes tendem a ter menos poder, então pode não valer a pena bloqueá-los, especialmente se o defensor tiver criaturas pequenas, mas valiosas, no tabuleiro, que tenham efeitos relevantes, como Deathrite Shaman. Um jogador usará seu total de vida como tempo emprestado para pular o bloqueio e construir um estado de tabuleiro mais forte, embora não seja garantido que isso valha a pena. Se as coisas derem errado, o jogador deve determinar quando começar a bloquear.
MTG é muito mais complexo do que apenas atacar e bloquear
MTG tem muito mais do que apenas atacar e bloquear e, na maioria das vezes, os jogadores ficarão melhor preservando suas criaturas em vez de usá-las ao acaso para absorver os danos das ameaças inimigas. O jogo é uma mistura de intuição e suposições, já que os jogadores nunca sabem que tipo de ameaças um oponente pode ter em suas mãos a qualquer momento, mas os mais experientes MTG os jogadores saberão quando sacrificar criaturas para se defenderem de ataques e quando preservá-las.
Em MTG formatos como eventos de Commander e booster draft limitados, as criaturas são fundamentais e o bloqueio é uma das mecânicas mais importantes do jogo. No entanto, formatos como Modern e Legacy tendem a envolver menos bloqueios, pois giram mais em torno de feitiços baratos, mas poderosos, que permitem combos malucos e condições de vitória criativas, junto com criaturas que contornam os bloqueadores do oponente.
MTGos jogadores mais habilidosos sabem disso o estado do tabuleiro é muito mais importante do que o total de Vida de qualquer um dos jogadores. Na maioria das vezes, trocar criaturas para bloquear danos é uma má jogada, a menos que os jogadores realmente precisem sacrificar suas criaturas para garantir sua sobrevivência. Em formatos como Limited e Commander, o bloqueio é um elemento básico do formato, mas truques de combate também são comuns – então, a menos que os jogadores estejam com pouca vida, eles devem manter sua presença no tabuleiro a todo custo. Em MTGum bom ataque é uma boa defesa, e bloquear demais pode custar o jogo aos jogadores.
Efeitos e estratégias comuns que mudam o jogo do bloqueio
Embora não se saiba o que o oponente tem em mãos, um jogador pode acumular experiência e conhecimento suficientes para intuir quando seu oponente pode ter certos efeitos que mudarão totalmente a forma como o bloqueio deve ou não ser feito. Geralmente há mais informações em jogo do que as que estão no estado do tabuleiro, portanto, declarar ataques e bloqueios geralmente não deve ser considerado pelo valor nominal. Se um oponente tiver uma ou mais cartas na mão e fontes de mana desviradas, então pode haver um truque em andamento. Na verdade, a menos que um jogador dependa de criaturas enormes para atacar, uma criatura atacante geralmente terá uma mágica ou habilidade esperando para apoiá-la. Isso ocorre porque os jogadores nunca atacam um bloqueador superior e não atacam frequentemente quando esperam apenas negociar com a criatura bloqueadora. É aqui que os truques de combate entram em cena.
Embora o jogador atacante deva se preocupar em desenhar e usar estrategicamente (ou mesmo apenas blefar) truques de combate, o jogador defensor deve tentar ler seu oponente e fazer suposições fundamentadas sobre o que pode acontecer quando as declarações forem ou não declaradas. O jogador defensor nunca pode ter certeza, mas com experiência e habilidade suficientes, ele desenvolverá uma intuição decente e tentará contornar os possíveis truques de combate que o jogador atacante possa ter reservado para ele. Um exemplo fácil é quando uma criatura atacante trocaria com luta contra uma criatura bloqueadora, um sinal claro de que truques de combate o aguardam. Ou o jogador atacante pode querer sua criatura atacante morra nas mãos de um bloqueador para permitir certos efeitos, e o jogador defensor deve decidir o que é pior: deixar a criatura morrer como pretendido ou deixá-la viver e sofrer dano de combate.
Truques de combate são normalmente feitiços baratos que melhoram uma criatura atacante ou enfraquecem um bloqueador, e são mais comumente encontrados em mana branco, vermelho e verde. Mana azul e preta também podem atrapalhar criaturas, como efeitos de não convocação ou -X/-X, mas geralmente são usados antes de atacar para abrir caminho. Enquanto isso, vermelho, branco e verde tendem a lançar feitiços no meio do combate em resposta à forma como os bloqueios são declarados, como dar ao atacante +2/+0 e iniciativa, ou simplesmente +3/+3 de Crescimento Gigante. Se o deck do jogador atacante tiver qualquer combinação dessas cores e mana aberta, então o bloqueador deve estar preparado e agir de acordo. É especialmente comum que os decks Boros, ou decks vermelhos/brancos, usem truques de combate baratos para tornar suas criaturas agressivas, porém frágeis, mais eficazes. Os bloqueadores devem ser declarados, ou não, de acordo.