Como a série Xeno redefiniu os sistemas de batalha de RPG

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Como a série Xeno redefiniu os sistemas de batalha de RPG

Monolith Soft é conhecido por JRPGs complexos, especificamente o Xenoblade série. Ao longo de quinze anos, os desenvolvedores refinaram lenta mas seguramente sua abordagem para combater, resultando em um jogo que recupera seu trabalho anterior, além de se sentir completamente diferente na prática. Atualmente, o sistema de batalha existe em duas formas separadas, mas semelhantes, o combate no estilo MMO encontrado em Crônicas Xenoblade e Xenoblade Chronicles xe os ataques atribuídos a botões de Xenoblade Chronicles 2 e 3.

Muitos fãs da série não percebem que a iteração da equipe neste sistema de batalha começou em 1998 com Xenogears. De fato, esse título de PlayStation 1 pode ser mais semelhante ao Xenoblade Chronicles 3 do que os clássicos do Wii e Wii U. Os jogadores podem desenhar uma linha bastante clara através de todos os Xeno Os títulos para ver como os sistemas de batalha dos jogos evoluíram com o tempo e pode dar pistas sobre como o próximo jogo será jogado.

Xenogears e Saga estabeleceram um sistema de combinação não ortodoxo

Início baseado em turnos

Xenogears Lançado em uma época em que os sistemas de batalha de RPG foram muito experimentais e provavelmente é um dos mais experimentais da época. A pé, o combate gira em torno da AP, com os jogadores sendo capazes de inserir combinações de botões para executar movimentos exclusivos. Isso inclui ataques leves, médios e pesados, que causam mais danos à medida que vão, mas também custam mais AP. No entanto, pressionando ataques em uma determinada ordem, os jogadores podem terminar sua combinação com um golpe de morte.

O sistema de mortal é um pouco complicado demais para o seu próprio bem. Os caracteres não aprendem os DEPERSCIMENTOS DE MORTEURALMENTE por meio do jogo e, em vez disso, cada um tem um sistema de EXP oculto. Os jogadores precisam Insira a combinação para o golpe de mortalidade que eles querem repetidamente em batalha para eventualmente aprender. Não é muito útil para novos jogadores e essencialmente exige um guia, memorização ou ter muita sorte com as prensas de botões aleatórias.

Xenosaga Episódio 1 Muda um pouco as coisas, mas é o mesmo. O combate mais uma vez gira em torno da AP, com três ataques para escolher. Em geral, Square é um ataque corpo a corpo de um personagem, enquanto o triângulo é variado e o círculo é especial. Os ataques custam dois AP; portanto, com os quatro AP que o personagem recebe, eles podem realizar uma combinação de dois ataques corpo a corpo ou à distância. No entanto, um personagem pode estocar até seis AP de uma só vez, com ataques especiais geralmente custando muito.

Com seis AP, os personagens também podem encerrar seus combos corpo a corpo/à distância com um terceiro sucesso que causa muito mais dano. As batalhas se tornam um equilíbrio de saber quando economizar AP para um grande sucesso e quando gastar tudo isso imediatamente. Como Xenogears, Xenosaga Também tem seu quinhão de subsistemas e jogadores da Mechs podem pilotar, mas esse é o núcleo geral do jogo e o que outros episódios se baseariam.

Xenoblade vira o script de algumas maneiras

Mas permanece o mesmo em outros

Na superfície, Crônicas Xenoblade'O sistema de batalha no estilo MMO não se parece Xenogears e Xenosaga de forma alguma. Quando os jogadores começarem a olhar para o fluxo geral de batalha, eles começarão a reconhecer certos aspectos. Combate in Xenoglade Crônicas é em tempo real, não baseado em turnos, com jogadores selecionando ações atribuídas a um hotbar. Quando não estiver usando uma ação, chamada de arte, o personagem atualmente controlado irá atingir automaticamente o inimigo alvo.

Os jogadores não podem combinar suas próprias artes, mas são incentivadas a criar combos com os membros do partido. Por exemplo, o movimento da borda do fluxo de Shulk aplicará um status chamado Break a um inimigo. Isso não faz muito por conta própria, mas se Reyn usa selvagem em um inimigo quebrado, eles serão derrubados, sofrendo mais danos do que o habitual e não conseguem retaliar por um tempo. Cada jogo no Xenoblade A série vai levar Engrenagens e SagaSistema de combinação e Aplique em toda a festa.

Xenoblade Chronicles x levaria isso um pouco mais longe, removendo a capacidade dos indivíduos de curar quase inteiramente no lugar de um sistema que exige que os personagens acompanhem as artes um do outro para restaurar a HP. Isso é chamado de sistema de voz da alma. Ao alcançar certas condições em batalha, como derrubar um inimigo ou quebrar um papel, os personagens têm a chance de chamar uma cor específica da arte como acompanhamento. Qualquer membro do partido que não seja aquele que faz a chamada pode usar a arte dessa cor para obter efeitos adicionais, além de curar todo o partido.

Xenoblade Chronicles 2 retorna ao sistema combinado individual, embora apenas depois de algumas horas. Antes dos jogadores desbloquearem a capacidade de combinar seus próprios ataques, eles precisam aprender como os membros do partido podem trabalhar juntos. Não é tão focado no trabalho em equipe quanto Xmas os jogadores ainda podem usar o intervalo e a estratégia derrubar. Quando os jogadores aprendem a combinar por conta própria, eles ainda estarão pensando em como suas ações se encaixam na equipe como um todo.

Xenoblade Chronicles 3 Parece o culminar de todas essas idéias. Como 2o jogo coloca as artes em botões individuais, mas os jogadores agora podem atribuir até seis ao mesmo tempo, três artes de diamante e três artes do círculo. Juntamente com um sistema de trabalho, isso torna cada personagem mais personalizável do que nunca, com o jogo até permitindo que os jogadores trocassem seu personagem controlado a qualquer momento por um controle mais fino. No entanto, o jogo ainda incentiva muito a festa combinando seus ataques por maior efeito.

Os jogadores podem literalmente combinar dois de seus membros do partido para entrar no formulário Ouroboros. Os jogadores podem fundir duas de suas artes para criar artes de fusão, que por sua vez aumentam o medidor de interlink. Uma vez cheios, dois membros do partido podem combinar, reduzindo o número de caracteres em campo, mas aumentando massivamente sua produção de danos. Os jogadores não podem permanecer nesse formulário indefinidamente, mas usá -lo exige que eles saibam como se encaixa o grupo inteiro.

As idéias começaram em Xenogears Pode ter se tornado mais abstrato ao longo dos anos, mas os jogadores ainda podem sentir a influência do jogo nos últimos títulos de Monolith Soft. Os sistemas de batalha de seus jogos ficaram cada vez mais rápidos, com jogadores precisando pensar mais em seus pés, além de planejar com antecedência. Outros RPGs, como Ecos acorrentadosforam influenciados pelo Xeno Jogos, e onde quer que o Monolith Soft Leva a série a seguir, eles podem apostar que será a próxima evolução desses sistemas de batalha.

Xenogears

Lançado

20 de outubro de 1998

ESRB

e

Desenvolvedor (s)

Quadrado

Editor (s)

Quadrado

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