![Coisas em jogos Pokémon retrô que ninguém perde Coisas em jogos Pokémon retrô que ninguém perde](https://static1.cbrimages.com/wordpress/wp-content/uploads/2024/05/pokemon-red-blue-yellow-and-gold-silver.jpg)
O Pokémon a franquia percorreu um longo caminho desde sua estreia em 1996 para o Game Boy original, com as gerações anteriores ainda lembradas com carinho hoje. Escarlate e Violeta elevou a lista para mais de 1.000 espécies únicas e continuou a tendência da série em design de jogos 3D – embora fossem uma mistura devido a desvantagens técnicas e de desempenho.
Ainda assim, isso não significa que a nostalgia não mascare alguns elementos pouco envelhecidos dos jogos clássicos. Embora títulos bem recebidos por seus pontos fortes, aspectos estéticos como Vermelho e AzulOs sprites defeituosos ou recursos mecânicos, incluindo espaço de inventário limitado, não envelheceram bem pelos modernos Pokémon padrões.
Atualizado em 16 de outubro de 2024, por Antonio Sansão: Os jogos Pokémon originais no Game Boy são os favoritos dos fãs. Embora tenham sido muito respeitados desde seu lançamento original, há algumas coisas que não envelheceram bem ao longo dos anos. Este artigo foi atualizado para incluir mais entradas e atender aos padrões editoriais e de formatação do CBR.
15 Falta de capacidade de pular animações longas
As gerações I e II sofreram com repetições tediosas
Nos primeiros Pokémon jogos, um dos problemas mais evidentes era a incapacidade de pular longas animações durante as batalhas. Move-se como Hiper Feixe, Raio Solare até Voar tinha sequências prolongadas que, embora visualmente impressionantes para a época, tornavam-se tediosas em longas sessões de jogo. Os jogadores tinham que assistir a animação inteira cada vez que um movimento era usado, e não havia opção de avançar ou desligar as animações de batalha como nos jogos modernos. Essa falta de flexibilidade interrompeu o fluxo das batalhas, especialmente durante as batalhas entre treinadores e líderes de ginásio, onde esses movimentos eram frequentemente empregados.
A natureza repetitiva dessas animações tornou as batalhas já lentas ainda mais lentas e, com o tempo, pode ser frustrante para os jogadores ansiosos por progredir no jogo. As gerações posteriores introduziram opções para acelerar ou pular totalmente as animações, tornando as batalhas mais dinâmicas e fáceis de jogar, mas esse recurso fez muita falta nos jogos anteriores.
14 Desequilíbrios de tipo criaram disparidades competitivas
Dominância do tipo psíquico nas primeiras gerações
Em Pokémon Vermelho e Azulo equilíbrio de tipos deixou muito a desejar, principalmente em relação aos Pokémon do tipo Psíquico. Os 151 Pokémon originais incluíam apenas alguns contadores viáveis para os tipos Psíquicos, como movimentos do tipo Bug e Fantasma, mas eles estavam mal representados ou incrivelmente fracos. Pokémon do tipo Bug, como Beedrill, não possuíam movimentos poderosos do tipo Bug, e a única linhagem do tipo Ghost no jogo, a família Gastly, também era parte do tipo Poison, o que os tornava fracos a ataques psíquicos. Como resultado, os Pokémon do tipo Psíquico reinaram supremos, com espécies como Alakazam e Mewtwo dominando facilmente as batalhas.
Esse desequilíbrio foi transferido para o jogo competitivo, onde os tipos Psychic eram quase imbatíveis devido às suas estatísticas altas e à falta de contra-ataques eficazes. Não foi até a Geração II, com a introdução dos tipos Dark e Steel, que os tipos Psychic finalmente receberam as fraquezas adequadas. Isso ajudou a restaurar o equilíbrio dos jogos, mas o poder absoluto dos tipos Psíquicos nas primeiras gerações continua sendo um ponto de discórdia para jogadores veteranos.
13 O ciclo diurno/noturno adicionou profundidade, mas criou oportunidades perdidas
Eventos baseados no tempo exigiam cronogramas rígidos
Apresentando o ciclo dia/noite em Pokémon Ouro e Prata foi um recurso inovador que adicionou uma nova camada de imersão ao mundo Pokémon. Dependendo da hora do dia, diferentes Pokémon apareceriam e certos eventos do jogo só poderiam ser acionados em horários específicos. Por exemplo, os jogadores só podiam capturar o indescritível Noctowl ou Hoothoot à noite, enquanto espécies como Pidgey e Caterpie eram exclusivas durante o dia. No entanto, embora esta mecânica tenha tornado o mundo do jogo mais vivo, também apresentou desafios logísticos para os jogadores.
Nem todos podiam jogar durante o dia ou à noite, o que significa que alguns jogadores perderam eventos importantes ou Pokémon, a menos que manipulassem o relógio interno do Game Boy. A programação rigorosa de eventos também tornou a conclusão do Pokédex ou a participação em eventos especiais mais desafiadora do que o necessário, especialmente para jogadores mais jovens com tempo de jogo mais limitado. Os jogos modernos refinaram o sistema, oferecendo janelas de eventos mais flexíveis ou opções online para capturar Pokémon com bloqueio de tempo. Ainda assim, a rigidez do ciclo dia/noite original às vezes dificultava a experiência imersiva.
12 Link de cabo complicado comercializa potencial de evolução limitado
Os primeiros recursos multijogador eram inacessíveis para muitos
Um dos aspectos mais frustrantes do cedo Pokémon jogos era a exigência de um Link Cable para o comércio e evolução de certas espécies. Pokémon como Machoke, Graveler e Kadabra só poderiam evoluir para suas formas finais por meio de troca, o que significa que os jogadores precisam de acesso a outro Game Boy e a um Link Cable físico. Para muitos, isso nem sempre foi possível. Se um jogador não tivesse um irmão ou amigo que possuísse o jogo e o hardware necessário, ficaria preso a evoluções incompletas para alguns dos Pokémon mais poderosos. Esta limitação foi especialmente decepcionante em jogos onde completar o Pokédex era um objetivo central, já que certas espécies só podiam ser obtidas através de trocas.
Além disso, os jogadores sem uma segunda cópia do jogo ficavam em desvantagem ao adquirir Pokémon exclusivos, como criaturas de versões específicas ou Pokémon evoluídos por comércio. O aspecto multijogador foi uma parte fundamental da experiência Pokémon, mas as limitações de hardware o tornaram inacessível para muitos jogadores. Com a introdução do comércio sem fio e da conectividade online em jogos posteriores, essa barreira foi finalmente removida, tornando a conclusão do Pokédex e a evolução dos Pokémon baseados no comércio muito mais acessíveis e agradáveis.
11 Uso excessivo de itens de repelir para evitar encontros
Altas taxas de encontros selvagens forçaram os jogadores a confiar em repelências
Os encontros selvagens eram um marco dos primeiros Pokémon jogos, mas também podem ser uma fonte de frustração, especialmente em áreas como cavernas e rotas aquáticas, onde as taxas de encontro eram extremamente altas. Os jogadores frequentemente encontram Zubat após Zubat em cavernas ou Tentacool após Tentacool em rotas aquáticas, tornando a progressão lenta e monótona. A única maneira de amenizar isso era usar itens Repel, impedindo temporariamente o aparecimento de Pokémon selvagens. No entanto, Repels tinha suas desvantagens: tinham uso limitado e exigiam reaplicação constante, especialmente durante longos períodos de jogo.
Isso fez com que a exploração parecesse mais uma tarefa árdua, já que os jogadores tinham que acessar repetidamente seu inventário para usar Repels, interrompendo o fluxo do jogo. Ficar sem Repels no meio de uma caverna ou rota muitas vezes forçava os jogadores a enfrentar encontros mais frustrantes. Jogos posteriores melhoraram esse sistema, oferecendo soluções mais intuitivas, como encontros no mundo superior onde os jogadores podiam evitar Pokémon selvagens ou fornecer Repels mais duradouros que não exigiam reaplicações tão frequentes. No entanto, a dependência excessiva de Repels nos primeiros jogos é uma mecânica que não envelheceu bem para os padrões atuais.
10 A falta de tênis de corrida das gerações I e II diminuiu o ritmo
Mecânica de movimento moderna destaca frustrações no início do jogo
Algo que os jogadores de Pokémon podem considerar garantido agora nos jogos modernos é a capacidade de executar por padrão. Jogando os jogos da Geração I como Vermelho e Azul ou da Geração II Ouro e Prata torna fácil ver o quanto isso afeta o ritmo do jogo. O movimento mais lento, especialmente em grandes áreas abertas, pode aumentar significativamente o tempo necessário para percorrer o mapa. Esta limitação parece ainda mais aparente quando comparada ao movimento mais suave e rápido introduzido nas gerações posteriores.
Esta é, no entanto, uma mecânica mais envelhecida dos jogos Pokémon clássicos devido às limitações técnicas do design do jogo da época. Os fãs que usam emuladores ou com experiência em modding aprenderam há muito tempo como contornar isso. Ainda assim, a falta de tênis de corrida nas versões vanilla desses jogos faz com que o ritmo pareça tedioso e lento – especialmente quando combinado com movimentos baseados em grade. Serve como um lembrete claro de como a mecânica do jogo evoluiu para melhorar a experiência do jogador e agilizar a exploração.
9 Os requisitos de HM podem ocasionalmente limitar a composição do partido
Movimentos essenciais adicionaram restrições de estratégia para os jogadores
Máquinas Técnicas – ou TMs – têm sido essenciais desde os aclamados jogos Pokémon para Game Boy e Game Boy Color. No entanto, Máquinas Ocultas não são vistas com tanta gentileza. No papel, os HMs são uma ideia inteligente para incentivar a exploração do mundo superior e criar sequências de resolução de quebra-cabeças. Os jogadores foram forçados a incorporar esses movimentos, mesmo que nem sempre os quisessem em seus Pokémon prontos para a batalha. Isso muitas vezes significava equilibrar a exploração com a eficiência do combate, criando um desafio adicional.
Infelizmente, esses movimentos HM não podiam ser excluídos tão convenientemente quanto os movimentos aprendidos naturalmente ou via TM, mas, em muitos casos, ainda eram obrigatórios. Não ajudou o fato de alguns HMs serem fracos ou muito específicos na batalha. Isso significava que os jogadores tinham que designar uma “mula HM” em seus grupos ou sacrificar um espaço de movimento em seus Pokémon prontos para a batalha. De qualquer forma, esses movimentos limitaram as composições criativas do grupo até os jogos da Geração VII – Sol e Lua para o 3DS – reformulou a mecânica como Pokémon de campo invocáveis. Esta mudança foi um alívio bem-vindo, eliminando o fardo que os HM colocaram sobre os jogadores durante anos.
8 Sprites infames da Geração I
Limitações gráficas prejudicam designs icônicos de Pokémon
Embora não afetassem a jogabilidade, os back sprites do Pokémon estavam entre Vermelho, Azule Amarelocaracterísticas mais mal envelhecidas. O exclusivo japonês Verde sofria de sprites frontais e traseiros que eram terríveis, mas os últimos sprites eram consistentemente ruins em todos os jogos da Geração I. Esses sprites prejudicaram a experiência de ver algumas das criaturas mais icônicas da franquia, reduzindo seu apelo visual.
Este é outro recurso um tanto perdoado devido às limitações tecnológicas do Game Boy de 8 bits. Mesmo assim, em jogos onde o apelo principal são os designs Pokémon inventivos e coloridos deste mundo de fantasia, é uma estética brutalmente desfavorável que torna a Geração I difícil de revisitar. É em parte por isso que a Geração II Ouro, Pratae Cristal – junto com as incríveis melhorias de jogabilidade – foram uma revelação técnica no Game Boy Color. As melhorias gráficas na Geração II ajudaram a enfatizar o charme do design Pokémon, melhorando a experiência geral para os jogadores que seguiram a série até a próxima geração.
7 O limite de malas pequenas na geração I tornou o gerenciamento de estoque uma tarefa árdua
Fluxo e estratégia de aventura complicada com espaço limitado
Algo que era excepcionalmente desajeitado no design de jogos Pokémon retrô era o espaço limitado permitido aos jogadores da Geração I. O gênero RPG enfatiza até certo ponto o gerenciamento de inventário, e isso ainda se aplica a Vermelho e Azul. Essa mecânica foi uma desvantagem infeliz para Pokémon Vermelho e Azuldo ciclo de jogo, já que a bolsa do jogador era limitada a apenas 20 itens exclusivos. Essa restrição era especialmente frustrante durante aventuras mais longas, quando os jogadores tinham que priorizar cuidadosamente o que carregavam consigo.
Considerando que isso inclui TMs, HMs, itens-chave e Pokébolas, isso poderia facilmente forçar os jogadores a interromper sua aventura a cada poucos minutos para jogar fora itens, vendê-los no mercado ou depositá-los no PC. Esta é outra característica Ouro e Prata melhorou muito. Eles não apenas expandiram o espaço do inventário, mas também organizaram a bolsa do jogador em diferentes categorias. Essa mudança organizacional tornou a navegação no saco muito mais fácil e menos perturbadora no fluxo do jogo.
6 As evoluções comerciais restringem alguns Pokémon emocionantes
Desafios de conectividade tornaram certos Pokémon inatingíveis
Pokémon de evolução comercial incluem:
- Geração I – Alakazam, Gengar, Machamp, Golem
- Geração II – Steelix, Scizor, Politoad, Kingdra, Slowking
O conceito de evoluções comerciais era uma novidade na época dos jogos Pokémon da Geração I e II, mas é algo que se tornou uma frustração com os títulos clássicos. Nos anos 90, esta era uma forma inteligente de fazer com que os jogos incorporassem fisicamente elementos sociais, incentivando a interação dos amigos. A ideia de negociar para evoluir Pokémon específicos adicionou uma nova camada de envolvimento da comunidade, tornando o Pokémon uma experiência mais interativa.
No entanto, ter espécies de Pokémon obtidas exclusivamente por meio da evolução comercial tornou-se um obstáculo irritante para a obtenção de criaturas como Alakazam ou Machamp. Isto aplica-se nomeadamente às gerações de consolas que requerem cabos de ligação. Os jogadores sem acesso conveniente a um amigo com um console, uma cópia do jogo e um Link Cable ficaram rapidamente sem sorte. Esta função ainda é um incômodo na Geração IX, mas recursos como a negociação por Wi-Fi ou o aplicativo Pokémon Storage aliviam um pouco isso. Apesar dessas melhorias modernas, a mecânica de evolução comercial continua sendo um ponto de discórdia para jogadores que buscam completar suas coleções sem ajuda externa.
5 Animações de navegação lenta podem tornar a exploração mais tediosa
Rotas aquáticas testaram paciência com mecânica lenta
Jogos Hoenn da Geração III: |
Pokémon Ruby, Safirae Esmeralda (21 de novembro de 2002; 16 de setembro de 2004) |
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Jogos Hoenn da Geração VI: |
Pokémon Omega Ruby e Alfa Safira (21 de novembro de 2014) |
Surf é facilmente um dos HMs mais valiosos como mecânica do mundo superior e como ataque em batalhas. É um produto básico de longa data para explorar rotas aquáticas. Infelizmente, a animação do surf nos jogos clássicos era irritantemente lenta. As animações lentas tornaram a travessia de rotas aquáticas um teste de paciência, especialmente em regiões com grandes quantidades de água para navegar, como Hoenn.
Embora a infame, mas positiva, crítica do IGN para Pokémon Omega Ruby e Alfa Safira para o Nintendo 3DS se tornou um meme popular e uma piada interna entre os fãs, havia verdade na crítica. A região de Hoenn – na Geração III para GBA e na Geração VI para 3DS – era conhecida por grandes áreas do mundo serem o oceano, o que significa que os jogadores passavam mais tempo do que o normal usando o Surf. As animações eram mais rápidas na Geração VI, mas entre encontros irritantes de alta velocidade com Tentacool ou Wingull selvagens, a exploração marítima poderia rapidamente se tornar entediante. A combinação de movimento lento e interrupções frequentes fez com que essas seções parecessem mais uma tarefa árdua do que uma parte divertida da aventura.
4 Altas taxas de encontro para batalhas aleatórias
Encontros frequentes tornam a travessia de certas áreas frustrantes
Os sistemas de encontro aleatório com inimigos são tropos clássicos de design de jogos do subgênero JRPG, com Pokémon apenas recentemente mudando para encontros no mundo superior. Alguns jogos hoje ainda implementam isso razoavelmente bem com recursos modernos de qualidade de vida, como Octopata Viajante II permitindo que os jogadores acelerem o combate, ou clássico Fantasia Final portas permitindo que os jogadores as desativem completamente. Essas melhorias na qualidade de vida foram adotadas pelos jogadores, fazendo com que os sistemas mais antigos parecessem mais desatualizados em comparação.
Isso era administrável em jogos Pokémon retrô, quando os jogadores podiam evitar a grama, mas cavernas e rotas aquáticas podiam se tornar frustrantes. Há uma razão pela qual até os canais sociais da Pokémon Company brincaram sobre as hordas de Zubat que poderiam atacar os jogadores. Vamos lá, Pikachu! e Eevee! apresentam algumas das melhores correções disso. O Pokémon Amarelo os remakes mantiveram o espírito do amado original, ao mesmo tempo que tornaram os encontros selvagens menos intrusivos e tornaram o mundo mais envolvente. Esta abordagem moderna aos encontros melhorou o fluxo de exploração, tornando os jogos menos repetitivos.
3 A distribuição desigual de Pokémon tornou algumas rotas insípidas
Disponibilidade repetitiva de espécies prejudicou a criatividade da equipe
O slogan original “Gotta Catch ‘Em All” para a franquia Pokémon era mais realista na época das gerações I e II, e até mesmo a lista de 151 do primeiro era abundante para os títulos de Game Boy. Ainda assim, a forma como a Geração I – e II em menor grau – distribuía seus Pokémon selvagens e presentes ocasionalmente tornava as rotas, cavernas e a composição geral da equipe mais branda. Os jogadores frequentemente encontravam a mesma espécie repetidamente, limitando a variedade de composições de equipe disponíveis.
Pokémon Amarelo foi particularmente culpado disso, já que muitas áreas repetiam espécies selvagens maçantes e trancavam muitas das mais valiosas até o jogo quase terminar. Isso também se aplicava a criaturas talentosas como Lapras ou às espécies fósseis. Embora não seja tão flagrante, Ouro, Pratae Cristal sofreu um pouco com isso, com Pokémon Johto como Houndoom, Murkrow e Tyranitar bloqueados até o pós-jogo da região de Kanto. Esse padrão de distribuição deixou alguns jogadores com a sensação de que suas opções de formação de equipe eram limitadas, especialmente em comparação com os elencos mais variados dos jogos posteriores.
2 Movepools da primeira geração Nerfaram Pokémon que de outra forma seriam fortes
Variedade limitada de ataques prejudicou o potencial de batalha
Os primeiros Pokémon introduziram muitas espécies icônicas, e algumas ainda são consideradas fortes combatentes oito gerações depois. No entanto, o conjunto raso de ataques e movimentos não lhes fez justiça. Muitas espécies poderosas foram impedidas por conjuntos de movimentos limitados, tornando-as menos eficazes na batalha do que poderiam ter sido.
Os jogos da Geração II para Game Boy Color foram culpados disso até certo ponto, mas Pokémon Vermelho, Azul, Verdee Amarelo eram facilmente os piores criminosos. Espécies como Rhydon eram potências no meta competitivo da Geração I, mas foram prejudicadas no jogo por não aprenderem um único ataque do tipo Rock ou Ground ao subir de nível, apesar de serem ambos os tipos. Em outros lugares, Rock/Flying-Type Aerodactyl desconcertantemente não conseguiu aprender Rock Slide nem mesmo por TM, nem Fire/Flying-Type Charizard poderia aprender Fly até Amarelo. Esses são exemplos dignos de nota, mas essa era uma tendência comum em muitos conjuntos de aprendizagem de TM/HM e de aumento de nível de muitas espécies de Kanto. Este desequilíbrio na disponibilidade de movimentos tornou as batalhas mais desafiadoras e menos flexíveis do que se tornariam nas gerações posteriores.
1 A curva de nível desequilibrada dos jogos Johto
Picos de dificuldade criaram lacunas na progressão do desafio
Jogos Johto da Geração II: |
Pokémon Ouro, Pratae Cristal (21 de novembro de 1999; 14 de dezembro de 2000) |
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Jogos Johto da Geração IV: |
Pokémon HeartGold e SoulSilver (12 de setembro de 2009) |
Pokémon Ouro, Pratae Cristal são celebrados como jogos fantásticos e recebem melhorias em relação aos seus antecessores. Permitindo que os jogadores se aventurem em Kanto no pós-jogo era sua característica mais icônica, mas o equilíbrio dos níveis era afetado. A disparidade entre os níveis de Johto e Kanto criou um ritmo desigual, fazendo com que certas batalhas parecessem muito fáceis ou muito difíceis.
Até mesmo os remakes do Nintendo DS da Geração IV CoraçãoOuro e SoulSilver – sem dúvida os melhores remakes de Pokémon – não conseguiram reforçar essa fraqueza. Nas gerações II e IV, eles trataram a história como duas paredes a serem atingidas: a Elite Four de Johto e o ex-protagonista Red. A maioria dos encontros selvagens e batalhas de treinadores anteriores e posteriores foram estranhamente subnivelados. Os Líderes de Ginásio de Kanto foram rápidos em passar, mas imediatamente depois houve uma enorme diferença de nível entre o time do jogador e o time de Red de Lv. 73-77 (Geração II) e Lv. Pokémon 80-88 (Geração IV). Essa discrepância de dificuldade criou um pico de desafio que deixou alguns jogadores se sentindo despreparados para as batalhas finais.