- O criador do personagem em Dragon Age: The Veilguard é incrivelmente detalhado e inclusivo, oferecendo infinitas opções de personalização.
- O ciclo de jogo enfatiza escolhas e consequências, com uma rica experiência de RPG que permite profunda personalização e estratégia.
- Os gráficos e a apresentação de Dragon Age: The Veilguard são visualmente impressionantes e inovadores, criando um mundo de fantasia único e envolvente.
Por muito tempo, o destino dos mais novos Era do Dragão era incerto – ficou preso no inferno do desenvolvimento por um tempo, e o jogo até foi renomeado recentemente. O capítulo anterior da série, Inquisição da Era do Dragãofoi bem recebido quando foi lançado há oito anos e, apesar de alguns lançamentos difíceis da BioWare nesse ínterim, os fãs estavam prontos para outra incursão na franquia. A BioWare e a EA exibiram uma hora de jogo no Summer Games Fest no fim de semana passado – a primeira visão substancial da jogabilidade e da narrativa mais ampla.
Não é impossível que jogos com ciclos de desenvolvimento tumultuados sejam ótimos, mas é um feito hercúleo quando simplesmente criar um jogo notável já é uma batalha difícil. É muito cedo para dizer se Era do Dragão: O Guarda do Véu será um sucesso, mas se a demonstração de jogo (que foi a primeira hora do jogo) fosse algo para continuar, um título digno de Jogo do Ano está bem ao alcance da BioWare.
Dragon Age: criador do personagem de Veilguard
Vale a pena notar aqui que nunca joguei um jogo BioWare completo do começo ao fim e não tive nenhuma experiência com Era do Dragão especificamente fora de assistir alguns Inquisição jogabilidade anos atrás. É uma franquia legada com a qual os fãs se preocupam profundamente, por isso foi interessante ter a chance de conferir o jogo como uma folha em branco. Entrei sem expectativas e descobri que Era do Dragão: O Guarda do Véu ser de longe o jogo mais impressionante que vi no Summer Games Fest.
A primeira coisa a fazer é o criador do personagem. É um produto básico da BioWare e, embora a demo não tenha gasto muito tempo criando um personagem personalizado, a diretora de jogo Corinne Busche, que liderou a apresentação, deixou claro que poderíamos ter passado uma hora sozinhos apenas examinando todas as opções de personalização em o criador do personagem. O que foi mostrado parecia ser o que se poderia esperar da iteração do recurso da próxima geração – um teste de iluminação para testar todos os tons de pele em diferentes condições, um gráfico triangular que permitirá aos jogadores escolher a combinação perfeita de tipo de corpo que desejam. estou procurando (uma primeira personalização de corpo inteiro para o Era do Dragão série) e física do cabelo que mostra fios renderizados individualmente.
Isso nem inclui as próprias opções de personalização mais detalhadas, que, como os jogadores podem esperar, apresentam opções aparentemente infinitas na forma de controles deslizantes. Houve uma grande ênfase na inclusão – tanto no criador do personagem quanto no jogo em geral – e a miríade de vários tons de pele, estilos de cabelo e tipos de corpo que o jogador pode escolher reflete esse objetivo.
Bushe também expôs claramente os três princípios criativos primários do jogo que a equipe manteve em mente ao criar este projeto: ser quem você quer ser (o que inclui não apenas a aparência física que o jogador escolhe para seu personagem, mas também a agência que ele tem). no jogo para tomar decisões significativas e duradouras); um mundo que vale a pena salvar (que aponta para um mundo que parece rico e vivo e, em última análise, aumenta os riscos da narrativa); e liderar uma equipe de companheiros autênticos e relacionáveis (o que enfatiza o papel crucial que os personagens companheiros desempenham tanto na jogabilidade quanto na narrativa).
O próximo passo foi selecionar uma classe, da qual o jogo oferece três opções principais: Guerreiro, Mago e Ladino, com cada classe contendo mais três opções de especialização. Cada caminho também é apoiado por uma árvore de habilidades robusta – a profundidade da personalização do jogo reflete a do criador do personagem, proporcionando uma experiência detalhada que é um “RPG completo”. Cada classe também terá acesso a diferentes armas que têm como tema seus arquétipos; por exemplo, a arma de longo alcance do Ladino é um arco e flecha, enquanto o Guerreiro tem um escudo que pode lançar e ricochetear entre os inimigos.
A partir daí, os jogadores poderiam escolher uma história de fundo, que não apenas fornece ao jogador uma noção de quem era o protagonista, Rook, antes dos eventos do jogo, mas também entra na história do jogo com associações a cada uma das seis facções apresentadas. Guarda do Véu. Cada facção também tem seu próprio estilo de armadura, então essas associações também terão influência na estética de Rook, semelhante às armaduras associadas a diferentes tribos no Horizonte série de jogos. Os jogadores também terão acesso a configurações de dificuldade modulares e diferenciadas se escolherem fora das opções de dificuldade normais – por exemplo, você pode personalizar a janela de tempo de aparar se esse recurso específico for algo com o qual você tem dificuldade.
Ciclo de jogo do Veilguard
Entrando na jogabilidade em si, a narrativa leva um momento para recapitular os acontecimentos de Inquisição para jogadores novos e antigos (afinal, já se passaram oito anos). Solas é o principal vilão do jogo, atormentado pela culpa pela série de eventos que levaram ao selamento do Véu anteriormente. Agora, ele está tentando abri-lo novamente, causando estragos no mundo com demônios que chegam de outro plano.
O jogador tem o controle quase imediatamente, e Busche fez questão de deixar a sala decidir quais escolhas fazer junto com o retorno da clássica roda de escolha/diálogo da BioWare. Foi um uso impressionante do tempo de demonstração para mostrar qualquer opção possível, falando sobre o quão construído o jogo está neste ponto e a viabilidade dos vários caminhos, pelo menos no início. É claro que todas as decisões que o jogador tomar terão consequências e seguirão a dicotomia bem/mal semelhante à qual os jogadores também estarão acostumados na BioWare. Os personagens companheiros reagirão de acordo com a forma como o jogador age ao longo do caminho, e a facção em que o jogador pertence também terá influência na forma como outros personagens no mundo os tratam.
O formato clássico de pausar e jogar também está de volta, para que os jogadores possam jogar em tempo real, fazer pausas para traçar estratégias e alinhar habilidades e ataques especiais, e qualquer combinação intermediária. A jogabilidade em tempo real no estilo hack-and-slash inclui recursos baseados em habilidades, como ataques, esquivas e defesas, e inclui combate corpo a corpo e à distância para cada construção de classe – Busche fez questão de enfatizar que o jogador controla cada golpe, esquiva e desviar.
As habilidades dos companheiros também estarão de volta – os jogadores poderão acessá-las através do menu de pausa e jogo para usar em combate. Existem também decisões que exigem que o jogador escolha um companheiro para levar consigo em uma determinada tarefa ou missão, e quem ele escolhe pode ter implicações em horas de jogo, disse Busche. Finalmente, os jogadores também terão acesso a árvores de habilidades robustas para os personagens companheiros, não muito diferentes dos seus, para desenvolverem suas habilidades.
Outros pequenos detalhes também parecem bem pensados, como permitir aos jogadores cancelar movimentos ou combiná-los para combos, ou a capacidade de visualizar informações do inimigo, como vulnerabilidades, diretamente no menu de pausa e jogo, uma vez desbloqueado. Parece haver um bom equilíbrio entre acessibilidade para jogadores que serão mais novos na franquia, ao mesmo tempo que fornece sistemas de RPG profundos para jogadores mais hardcore. Itens de cura são colocados ao redor do mundo para os jogadores reabastecerem sua saúde quando precisarem, mas conforme solicitação dos fãs, Guarda do Véu inclui mecânica mágica de cura também. Os jogadores poderão equipar personagens companheiros com essas habilidades para construí-los como uma classe de suporte, se assim desejarem.
Vendo que os companheiros do jogo são um de seus recursos de sustentação, foi bom dar uma olhada no papel que eles desempenharão no jogo. Existem alguns rostos familiares, com o retorno de Yarric, por exemplo, e Harding sendo promovido a companheiro em tempo integral desta vez. Os personagens companheiros reagem às decisões que o jogador toma ao longo do caminho, dando uma boa sensação de consequência às decisões. Como é tradição, cada personagem companheiro terá sua própria missão e também haverá muitas oportunidades para romance.
Gráficos e Apresentação
Este jogo realmente parece incrível. Tem fotografia e iluminação tão boas que você não pode deixar de notar enquanto avança no jogo, mas da melhor maneira. Combinado com o design criativo e bonito do ambiente e as ricas paletas de cores, muitas vezes o jogador poderia virar a esquina e se deparar com uma vista que parecia arte conceitual. As características visuais eram tão distintas e cheias de personalidade que evocavam títulos como Bioshock Infinito ou Portal 2. Estruturas flutuantes em alturas variadas ao longo do horizonte da cidade de Minrathous, por exemplo, contribuíram para uma sensação real de atmosfera e uma narrativa visual impressionante. Busche também mencionou que a equipe da BioWare queria que o cenário parecesse um personagem por si só, e essa ideia brilhou totalmente.
O jogo também estabeleceu uma linguagem visual de colocação de pontos de referência no meio de uma paisagem urbana movimentada que também serve uma função de jogo, por exemplo – estruturas grandes e distintas que os jogadores podem ver de uma grande distância para se orientarem e terem uma noção de progresso à medida que avançam. eles se aproximam de seu objetivo. Jogos como O último de nós empregar essa estratégia com grande efeito, por isso é fantástico ver Guarda do Véunovamente, inclui elementos que parecem cuidadosamente planejados para maximizar a experiência do jogador.
Os efeitos visuais também pareciam fantásticos – é um jogo que parece tirar o máximo proveito da nova tecnologia da nona geração de console, não em quão “realista” parece, mas na vibração e qualidade de recursos visuais granulares, como sua partícula efeitos que melhoram o tom exagerado e o caráter distinto do jogo. Por exemplo, uma cidade lotada incluía um letreiro mágico baseado em glifos para uma taverna ou algum estabelecimento semelhante no estilo de um letreiro de néon – era uma abordagem única de um elemento visual que os jogadores normalmente associariam a outras estéticas como o cyberpunk, enquanto também vinculando-o à tradição da cidade, já que seus habitantes usam magia como se fosse eletricidade.
O design dos personagens também foi ótimo, tanto para os personagens companheiros quanto para os inimigos. A demo mostrou uma batalha contra um tipo de inimigo do Demônio do Orgulho, por exemplo, um tipo de mini-chefe que parecia um esqueleto com brilho roxo neon. Busche afirmou que muitos dos inimigos foram projetados para parecer que tinham o sistema nervoso exposto, porque eram encarnações da emoção crua nascida do estado emocional torturado de Solas. É muito bom ver mais uma escolha de design intencional que se relaciona com a narrativa do jogo. As animações faciais também pareciam muito boas e foram algumas das melhores vistas em um jogo com esse escopo.
Esse nível de curadoria no design visual e no estilo artístico tem se tornado cada vez mais escasso em jogos AAA, especialmente com o grande volume de conteúdo em jogos de mundo aberto e até mesmo em jogos de mundo semiaberto. A única hora de jogo apresentada evocou uma área antiga de design narrativo criativo e altamente polido, infundido na própria estrutura do mundo, e foi realmente uma lufada de ar fresco. Será interessante ver como esse nível de qualidade continua durante o resto do jogo, porque parece quase insustentável para um jogo que provavelmente durará dezenas de horas. Não há absolutamente nada que eu queira além de ser provado que estou errado aqui, entretanto, porque em uma época em que muitos ambientes de jogo, embora bonitos, parecem muito semelhantes, Guarda do Véu poderia fornecer algo verdadeiramente único para eliminar o ruído.
O Veilguard teve um ótimo começo
Outra coisa que vale a pena mencionar é que Guarda do Véua abertura de tem um impulso contagiante – o jogador mergulha e começa a tomar decisões e a entrar em combate rapidamente, sem perder um momento e distribuindo o contexto narrativo de forma eficiente. A curadoria de fotografia mencionada anteriormente, por exemplo, apenas empresta ao drama de uma determinada cena, tornando-a épica e emocionante quando o jogador é largado em resolução de mídia. Tudo isso faz com que o jogo pareça realmente emocionante desde o início, e tudo isso combinado com personagens cativantes e recorrentes e o estilo estilizado Era do Dragão O tom permite ao jogador saber que está prestes a embarcar em uma envolvente aventura de fantasia.
Certamente há o risco de exagerar aqui, mas depois de entrar sem expectativas, há uma emoção em ver um jogo que foi claramente criado com tanto amor e carinho. Guarda do Véu não apenas parece o retorno que a BioWare precisa desesperadamente agora, mas também preenche uma enorme lacuna que falta nos jogos AAA. Quando o foco é frequentemente colocado em quão realista um jogo parece, este título oferece uma experiência de fantasia estilizada que parece realmente colocar a diversão em primeiro lugar. Novamente, não há certeza de que nada disso sobreviverá desde a primeira hora até o resto do jogo, mas como uma demonstração independente, esta prévia foi entregue em quase todas as frentes, pelo menos por alguém que não é tão familiarizado com a série. Só o tempo poderá dizer se Era do Dragão: O Guarda do Véu sobreviverá apesar das probabilidades, mas neste momento as coisas parecem bastante promissoras.