Projetar um personagem de jogador, ou um PC, em Masmorras e Dragões pode dar muito trabalho, mas vale a pena criar um herói de jogo de fantasia verdadeiramente memorável. Projetar um personagem atraente significa alinhar vários fatores, como equipamentos, talentos, valores de habilidade e proficiência em habilidades, mas antes de tudo isso, os jogadores devem começar com o básico. Classe e espécie são os dois maiores e primeiros fatores a serem considerados, e algumas combinações funcionam melhor que outras.
A classe Warlock, por exemplo, é um feiticeiro baseado em Carisma com características e estratégias incomuns em comparação com magos e feiticeiros. Um bruxo forte exigirá uma espécie de personagem com carisma natural e talvez algumas outras características raciais para construir um grande bruxo Hexblade, um atacante de longo alcance contundente ou qualquer outro bruxo que o jogador possa imaginar. Idealmente, as melhores espécies para personagens bruxos terão bônus de estatísticas relevantes, características para evitar ataques inimigos ou habilidades inatas que dão aos bruxos mais opções fora de seu lançamento limitado de feitiços.
Atualizado em 18 de dezembro de 2024 por Louis Kemner: Esta lista das melhores espécies de bruxos foi expandida para incluir mais cinco entradas, dando aos jogadores de D&D ainda mais opções ao escolher como construir seu próximo personagem bruxo. Esta lista também observa diferenças de espécies entre os conjuntos de regras do jogo de 2014 e 2024.
15 Tieflings têm sabor e características fortes para bruxos
Regras Básicas (2014), pág. 42; Manual do Jogador (2024), pág. 197
A espécie tiefling é popular entre D&D jogadores graças às suas infinitas opções de personalização, como o tamanho e formato de seus chifres e cauda. Para fins de interpretação, os tieflings são grandes feiticeiros graças à sua ancestralidade diabólica e à sua representação como párias que fazem o que precisam para sobreviver. Em termos de jogabilidade, os tieflings oferecem muito para a classe bruxo com +2 de Carisma, visão no escuro e resistência a danos de fogo (nas regras de 2014), o último dos quais ajuda a proteger um bruxo frágil do fogo inimigo.
Tieflings também podem usar Hellish Rebuke para punir os inimigos por atacá-los, concedendo ao bruxo outra camada de defesa dolorosa. Eles podem até lançar o feitiço Escuridão, ideal para bruxos que emboscaram inimigos das trevas. Tieflings variantes têm asas, o que é uma maneira ideal para um bruxo ficar fora do alcance de criaturas corpo a corpo enquanto reduz a oposição com testes turboalimentados de Eldritch Blast e outros feitiços. Quanto à versão 2024, os bruxos tieflings devem escolher a linhagem Infernal para obter Hellish Rebuke, o truque Fire Bolt e o feitiço Darkness.
14 Meio-elfos têm boas estatísticas e características como bruxos
Regras Básicas (2014), pág. 38
Elfos costumam ser bons rangers e druidas, mas uma espécie de meio-elfo das regras de 2014 é melhor para classes baseadas em Carisma, como bardo, feiticeiro e bruxo. Meio-elfos obtêm um forte +2 em Carisma, e obter +1 em duas outras estatísticas também é bom. Para bruxos, +1 em Constituição e Destreza é uma boa opção para aumentar sua capacidade de sobrevivência.
Como muitas das melhores espécies de personagens bruxos, meio-elfos com visão no escuro, um bruxo meio-elfo pode criar escuridão e atacar seus inimigos com uma vantagem para aprimorar seus ataques mágicos limitados. Meio-elfos também resistem a debuffs inimigos comuns, como sono e charme, então um feiticeiro frágil não será tão vulnerável. O jogo também tem subtipos específicos de meio-elfos, como meio-elfos aquáticos e drows, mas seus aumentos de estatísticas e outras características não são relevantes para a classe de bruxo, então o meio-elfo padrão se destaca como a melhor espécie de bruxo onde o meio-elfo padrão A família dos elfos está preocupada.
13 Gnomos profundos são excelentes para bruxos que lutam contra feiticeiros inimigos
Presentes Mordenkainen: Monstros do Multiverso, pág. 11
Alguns gnomos são ótimos artífices, mas gnomos das profundezas são melhores para classes como bruxo. Em termos de sabor, é legal ter uma pessoa do Subterrâneo fazendo pactos com forças das trevas como os Grandes Antigos ou um Demônio. E ao contrário dos drow, os gnomos das profundezas não são sensíveis à luz solar, então esta é uma espécie mais flexível para os bruxos do que um drow que só se sente confortável no Subterrâneo.
Gnomos das profundezas podem aumente um valor de habilidade em 2, que será o Carisma para bruxose +1 para qualquer outra coisa, idealmente Constituição ou Destreza (regras de 2014). O melhor de tudo é que os gnomos das profundezas têm resistência contra feitiços inimigos que lidam com Sabedoria, Carisma ou Inteligência, protegendo um bruxo frágil de muitos efeitos nocivos. Os gnomos das profundezas também têm visão no escuro para emboscar inimigos no escuro com ataques eficientes, e os gnomos das profundezas podem até fazer testes de furtividade com vantagem algumas vezes durante um descanso longo, apenas para garantir.
12 Changelings são mestres do carisma e da furtividade
Eberron: Ressurgindo da Última Guerra, pág. 17
Warlocks muitas vezes servem como a “cara” do grupo graças à sua ênfase no Carisma, semelhante a bardos, feiticeiros e paladinos. Se um D&D grupo não tiver rosto, então o feiticeiro pode cumprir esse dever, especialmente se for um changeling. Changelings são naturalmente hábeis em socializar e enganar as pessoas.
Escolher o changeling para a espécie de um bruxo significa escolher +2 para Carisma, e então o personagem pode usar a proficiência do changeling com perícias como Enganação, Intimidação, Persuasão e Insight. A mudança de forma é uma maneira ainda melhor de lidar com uma situação social complicada se feitiços ou habilidades não resolverem, como entrar furtivamente em um jantar de alta segurança. Enquanto a espécie changeling tem poucas outras características dignas de menção, o aumento de CHA e o potencial de RPG por si só já faz com que esta espécie valha a pena ser considerada, e sua simplicidade é boa para jogadores mais novos que não querem conciliar muitas informações com seu personagem.
11 As fadas podem voar e usar o fogo das fadas
Presentes Mordenkainen: Monstros do Multiverso, pág. 14
As encantadoras espécies de fadas podem parecer mais adequadas para bardos e druidas, mas esses pequenos voadores também são ideais para bruxos. Como podem voar, os feiticeiros fadas podem permanecer fora do alcance dos atacantes inimigos corpo a corpo, o que é vital se o feiticeiro não tiver características inatas ou feitiços para protegê-los. As espécies de fadas também podem usar o feitiço Fairy Fire, que pode conceder a vantagem necessária nos ataques para garantir que os ataques mágicos limitados de um bruxo não sejam desperdiçados.
Ele também garante que o Eldritch Blast altamente atualizado do bruxo tenha maior probabilidade de atingir seu alvo. A principal desvantagem é que a espécie de fada não funciona bem para construções Hexblade, mas é ideal para outras subclasses de bruxos que lutam à distância com lançamento de feitiços. A maioria dos conjuradores depende de métodos que não sejam armaduras para se protegerem, então a incapacidade de uma fada de voar enquanto usa uma armadura média ou pesada não importará para um feiticeiro das fadas. Em vez disso, esta construção de personagem exige bons itens mágicos voltados para o feiticeiro, como a Capa de Proteção, uma Tatuagem de Barreira ou até mesmo uma Capa de Deslocamento.
10 Kenkus têm habilidades flexíveis e podem enganar os inimigos com carisma
Presentes Mordenkainen: Monstros do Multiverso, pág. 24
A espécie kenku está envolta em mistério na tradição, perfeita para personagens “nervosos” como ladinos ou bruxos que recorrem a métodos extremos para se expressar. Um bruxo kenku pode fazer um pacto diabólico para obter algum significado e definição em suas vidas, e suas habilidades podem tornar a classe de bruxo mais flexível sem a necessidade de mais espaços de feitiço.
Um kenku pode imitar o grito de outro animal ou pessoa para enganar outra parte, forçando um teste de Intuição (SAB) enquanto o kenku usa Carisma para tentar enganar. Warlocks com muito carisma serão naturalmente excelentes em enganar o inimigo e atraí-lo para mais perto com essa imitação. Além disso, o kenku pode ter proficiência em quaisquer duas habilidades que desejar, então um bruxo não é tão rotulado quanto o rosto do grupo se não quiser.
9 Meio-Orcs fazem excelentes bruxos com lâminas malditas
Regras Básicas (2014), pág. 40
O principal golpe contra os bruxos meio-orcs é que esta espécie recebe +2 de Força e +1 de Constituição nas regras de 2014, enquanto os bruxos precisam de alto Carisma. Mas se um jogador obtiver boas jogadas de pontuação de habilidade e encontrar outras maneiras de aumentar seu Carisma, como itens e talentos, escolher meio-orc compensa bem. Os bruxos do Pacto das Lâminas Malditas se aproximam e atacam com espadas, e o meio-orc tem boas características para essa tática.
Meio-orcs podem usar resistência implacável para cair para 1 HP se forem nocauteados, então um bruxo Hexblade pode sobreviver para acabar com o inimigo ou ser curado de um aliado. Meio-orcs também têm visão no escuro, como a maioria dos bruxos prefere, e a proficiência com a habilidade Intimidação baseada em Carisma também é útil. O A característica Ataques Selvagens permite que um meio-orc do Pacto da Lâmina Maldita jogue um dado de dano extra quando eles acertam um golpe crítico com sua arma. A espécie meio-orc oferece a Marca de encontrar meio-orc, mas essa variante não se classifica entre as boas espécies de bruxos porque aumenta o WIS em vez do CHA, e seu lançamento de feitiços inato não combina bem com o que os bruxos típicos fazem.
8 Humanos variantes obtêm um feito antecipado com as regras de 2014
Regras Básicas (2014), pág. 29
A espécie humana convencional não oferece muito especial para a classe dos bruxos, mas os humanos variantes são diferentes. história com as regras de 2014. Eles recebem +1 em cada uma das duas habilidades, que provavelmente serão Carisma e depois Destreza ou Constituição para bruxos. Os humanos também obtêm proficiência em qualquer habilidade, tornando o bruxo mais flexível.
O mais interessante é que a variante da espécie humana obtém um talento no nível 1, então eles começam a trabalhar com atributos únicos. Um bruxo Hexblade, por exemplo, poderia começar qualquer aventura de campanha com o talento Resiliente, ganhando +1 na Constituição e obtendo proficiência em seus testes de resistência para que a concentração para Hex não seja quebrada tão facilmente. War Caster é outra ótima escolha para um feiticeiro humano variante de nível 1. Tocado pelas sombras e tocado por Fey também são opções sólidas para talentos ideais de bruxo no nível 1 ao jogar como um humano variante.
7 Eladrin tem boas características para bruxos evasivos em combate
Presentes Mordenkainen: Monstros do Multiverso, pág. 13
Warlocks não gostam de ser encurralados ou cercados por monstros contundentes à distância corpo a corpo, então eles precisam de uma maneira de se salvar. No entanto, isso geralmente significa gastar um precioso espaço de feitiço, então espécies como o elfo eladrin podem ajudar. Eladrin pode lançar o feitiço Misty Step inatamente algumas vezes durante um longo descanso, tirando o bruxo de problemas praticamente de graça. Isso por si só faz do elfo eladrin uma das melhores espécies para personagens feiticeiros em D&D 5e.
Misty Step é a principal atração para a espécie de elfo eladrin, mas também oferece outras vantagens para a classe dos bruxos. Como outras escolhas voltadas para os feiticeiros, os elfos eladrin têm visão no escuro para que possam emboscar inimigos com vantagem e podem optar por obter +2 em Carisma. A ancestralidade feérica também garante que o feiticeiro não será vítima fácil de efeitos de encanto, e eles também não podem ser adormecidos magicamente. Esses efeitos não são muito comuns, mas os bruxos aproveitarão todas as vantagens que puderem para se protegerem.
6 Gem Dragonborns podem voar, resistir a danos e ter ataques de respiração
Regras Básicas (2014), pág. 32 e Manual do Jogador (2024), pág. 187
Nenhuma das características de espécie para personagens draconatos de gemas é incrível para a classe bruxo nas regras de 2014, mas todas elas se somam para tornar os draconatos uma opção bastante atraente para a classe. Para começar, os draconatos de gemas podem manifestar asas no 5º nível, então um bruxo não corpo a corpo pode voar e evitar ataques corpo a corpo inimigos como as fadas fazem.
Os draconatos de gemas também podem realizar ataques de sopro em um cone de 4,5 metros, uma ótima maneira de continuar lutando quando os espaços de magia do bruxo se esgotarem. Dragonborn também pode resistir ao dano do tipo escolhido, o que pode ajudar a manter um bruxo mole vivo contra alguns tipos de dano, como trovão, psíquico ou necrótico. Quanto às regras de 2024, os draconatos ainda se mantêm, já que podem usar asas espectrais no nível 5 de seu tipo elemental, que podem ser usadas com qualquer tipo de armadura. Enquanto isso, seus ataques com sopro podem ser um cone de 4,5 metros ou uma linha de 9 metros de comprimento e 1,5 metro de largura.
5 Aarakocra permanece no alto enquanto chove feitiços
Presentes Mordenkainen: Monstros do Multiverso, pág. 6
A espécie aarakocra é um dos vários grupos alados no 2014 D&D regras, tornando-as uma opção atraente para classes de feitiços como Warlock. A principal exceção são os bruxos do Pacto das Lâminas Malditas, que não precisam tanto de vôo, mas por outro lado, os bruxos podem desfrutar da velocidade de vôo natural que os aarakocra têm. Os jogadores devem estar cientes, entretanto, que a espécie aarakocra está entre as que têm maior probabilidade de serem banidas de um jogo.
A espécie aarakocra tem um feitiço inato para lançar com o traço Wind Caller. Esses povos aviários podem lançar Rajada de Vento uma vez por descanso longo, uma ótima maneira de evitar que um inimigo se aproxime demais. Um bruxo aarakocra pode até lançar isso para proteger não a si mesmo, mas outro membro vulnerável do grupo, como um mago que está prestes a ser derrotado por um monstro corpo a corpo.
4 Githyanki tem feitiços legais e habilidades flexíveis
Presentes Mordenkainen: Monstros do Multiverso, pág. 18
Como os bruxos têm espaços limitados para feitiços, eles são atraídos por espécies que possuem feitiços inatos, com githyanki sendo um exemplo notável das regras de 2014 de feitiços. D&D. Assim como seus primos githzerai, o povo githyanki é um ser dotado de psiquiatria com conexão com o Plano Astral. Por exemplo, um bruxo githyanki pode passar seu longo descanso projetando sua mente no Plano Astral para mudar suas proficiências em habilidades.
Isso pode ser bastante útil, inclusive para bruxos que não conseguem trocar facilmente os testes de habilidade por um feitiço. Quanto ao lançamento de feitiços inato, o githyanki pode usar o truque Mão do Mago para começar, passando para o Salto para saltar sobre obstáculos ou ajudar um aliado a fazer o mesmo. O feitiço inato desbloqueado no nível 5 é muito melhor, com bruxos githyanki lançando Misty Step para escapar instantaneamente do perigo sem usar nenhum slot de feitiço.
3 Halflings robustos evitam o veneno e são bastante durões
Regras Básicas (2014), pág. 26
A espécie halfling também é encontrada nas novas regras de 2024, que têm a mesma furtividade e sorte dos halflings originais de 2014, mas um bruxo halfling deve usar as regras de 2014. Isso porque os halflings de 2014 têm subtipos, sendo o subtipo Robusto o melhor. Para começar, eles recebem um modificador CON adicional de +1 para fortalecer qualquer bruxo na batalha.
Um halfling Robusto também tem resistência a dano venenoso e vantagem em todos os testes de resistência contra veneno. Tudo isso é relevante porque o dano por veneno é bastante comum no jogo, e qualquer resistência a danos é bem-vinda para conjuradores como bruxos. Em termos de sabor, os jogadores podem notar que os halflings robustos são bastante semelhantes aos anões em alguns aspectos.
2 Os bruxos de Harengon podem fugir do perigo
Presentes Mordenkainen: Monstros do Multiverso, pág. 22
Com sua ênfase na mobilidade e rapidez, os harengons, parecidos com coelhos, são boas construções de ladrões e rangers, mas também podem ser bruxos decentes se o jogador quiser evitar danos em vez de tanká-los. Harengons têm Hare-Trigger, por exemplo, permitindo-lhes adicionar seu bônus de proficiência às jogadas de iniciativa. Isso é ótimo se um bruxo harengon quiser começar a batalha com seu maior feitiço.
Rabbit Hop é uma ótima ferramenta de fuga para harengons que rivaliza com o feitiço Misty Step, permitindo ao personagem saltar uma grande distância com uma ação bônus, e eles nem mesmo provocarão ataques de oportunidade ao fazê-lo. Se um bruxo estiver prestes a ser encurralado, ele poderá escapar do perigo sem custar nenhum espaço de feitiço. Lucky Footwork, por sua vez, aumenta a probabilidade de um bruxo harengon passar em um teste de resistência de DES contra jogadores como Fireball.
1 Tabaxi pode correr até o inimigo para ataques Hexblade
Presentes Mordenkainen: Monstros do Multiverso, pág. 33
O povo felino tabaxi ostenta notável mobilidade e sentidos como caçadores, e isso funciona melhor para ladinos, mas também é decente para os feiticeiros do Pacto das Lâminas Malditas. Esses bruxos querem acertar o rosto de algum monstro para despedaçá-lo, então, se um conjurador estiver longe, um Hexblade tabaxi pode usar Agilidade Felina para dobrar sua velocidade no turno. Ao contrário da ação Dash, esta não custa nenhuma ação, embora os jogadores devam observar que a Agilidade Felina não pode ser usada até que um turno seja gasto movendo-se 0 metro.
Essa é a principal atração para a espécie tabaxi ao fazer um bruxo do Pacto da Lâmina Maldita, embora ter visão no escuro e proficiência com Percepção e Furtividade também sejam adições decentes. Tabaxi também tem velocidade de subida, então eles não precisam de feitiços como Voar para subir em superfícies verticais, como escalar a parede de um castelo para entrar furtivamente em uma janela aberta.