- A psicologia junguiana influencia fortemente a
Pessoa
série de jogos, com Personas representando aspectos ocultos do eu inconsciente.
- As interações sociais e o desenvolvimento dos personagens nos jogos são refletidos na vida real pelo uso de diferentes Personas para diferentes situações.
- O conceito de Sombras nos jogos reflete a ideia de Jung de aspectos reprimidos do eu que, se adotados, podem levar ao crescimento pessoal.
O Pessoa A série de videogames ganhou muita fama, principalmente por causa de sua mistura de elementos de RPG com um componente de simulador social. No entanto, esses elementos são mais intencionais do que os jogadores imaginam. Muitas das decisões na história, no personagem e na jogabilidade são baseadas em aspectos reais da psicologia.
Especificamente, os jogos do Pessoa as séries são baseadas na psicologia analítica de Carl Gustav Jung. Esta é a origem de muitos termos como Personas, Shadows e muitos outros que foram integrados de formas bastante interessantes nos jogos. Conseqüentemente, o complemento social é uma parte tão importante da jogabilidade que algo muito semelhante pode ser notado na vida real.
O que é uma persona de acordo com a psicologia junguiana?
- De acordo com Jung, existem “outros eus” dentro de cada pessoa e as pessoas geralmente não têm consciência deles. Estas são as Sombras e as Personas, que residem no inconsciente.
- Os estudos sobre o inconsciente começaram graças à hipnose, à medida que os pacientes mostravam lados invisíveis de suas personalidades, aparentemente do nada.
- As Personas, segundo a psicologia, podem ser entendidas como máscaras que as pessoas usam para desempenhar um papel na sociedade.
O Pessoa A série de jogos é inteiramente baseada em certos princípios da psicologia analítica do psiquiatra e ensaísta suíço Carl Gustav Jung. Isto também é confirmado por Persona 4 Dourado em um segmento chamado “Sr. Sala de aula de TV de Edogawa,” em que o professor titular explica certos conceitos-chave desta linha particular de psicologia.
Começando pelo nome dos jogos e também pelos poderes especiais dos protagonistas, Persona é um termo muito importante para a psicanálise, segundo Jung. Seu nome vem do latim antigo e era usado para se referir às máscaras usadas no teatro. As máscaras são comumente usadas em diversas culturas para “desempenhar papéis”, por isso o renomado psiquiatra tomou a palavra para se referir às “máscaras” usadas em ambientes sociais, ou seja, certas atitudes particulares que são usadas quando se fala com uma pessoa ou outra. Por exemplo, interagir com familiares não é o mesmo que interagir com amigos ou estranhos.
“Ter múltiplas Personas e usá-las com maestria leva a uma vida rica. Todos vocês deveriam começar a procurar novas Personas para assumir e viver suas vidas com muitas escolhas…” – Sr. Edogawa, Persona 4 Golden
Isso pode ser notado nos próprios jogos de maneiras bastante inteligentes. Dependendo do tipo de Persona que o jogador está usando ao interagir com determinados personagens, seu nível de vínculo social pode aumentar mais rápido do que seria se usasse a Persona de um arcano diferente. Isso reflete o que acontece na vida real ao interagir com as pessoas, pois quando são encontrados certos traços de personalidade semelhantes, é muito mais fácil estabelecer uma amizade.
É também por esta razão que os jogos incentivam os jogadores a experimentar diferentes Personas para lidar com os obstáculos que encontram pelo caminho. Da mesma maneira, todos os jogos incluíram algum tipo de referência direta às máscaras, seja como os designs dos inimigos em Pessoa 3 e 4 ou como ferramentas para desbloquear Ultimate Personas em Pessoa 2. O exemplo mais claro está em Pessoa 5onde o protagonista literalmente troca de máscara para invocar diferentes Personas.
Por que as personas lembram deuses e criaturas míticas?
- A teoria do inconsciente coletivo explicaria por que muitos padrões se repetem em histórias de diferentes culturas e origens.
- Esses padrões repetidos são conhecidos como arquétipos e uma de suas representações mais antigas são as cartas do Tarô.
- Arquétipos também podem ser encontrados em mitos e folclore entre regiões na forma de divindades e criaturas míticas.
Um elemento importante da teoria de Jung é a ideia do inconsciente coletivo. Supõe-se que a psique humana seja composta pelo consciente e pelo inconsciente, sendo que neste último mentira várias ideias que surgiram de experiências anteriores que moldam a nossa identidade sem que percebamos. Porém, por que existem certos pensamentos que parecem se repetir entre pessoas totalmente desconhecidas e sem explicação aparente? Para Jung, a resposta é que uma parte do inconsciente está conectada a uma espécie de rede coletiva na qual o conhecimento e os pensamentos são armazenados entre toda a humanidade.
Um exemplo claro dessa ideia pode ser visto retratado em Pessoa 5. Enquanto os Palácios dos antagonistas são uma amostra do seu inconsciente pessoal, os recantos das Mementos são a representação direta do inconsciente coletivo. Portanto, não é de surpreender que, se muitas pessoas viram filmes do Studio Ghibli, também tenham uma certa imagem mental de um gato capaz de se transformar em ônibus.
É também devido a este inconsciente coletivo que certas figuras míticas aparecem em forma de Personas, pois são representações de ideias que a humanidade teve ao longo da sua existência. A capacidade do ser humano de reconhecer padrões o levou a desenvolver certas bases de caráter que tendem a se repetir independentemente da cultura ou origem. Esses conceitos Jung chamou de “arquétipos”.
Entre esses arquétipos podem ser encontradas imagens clássicas como a de uma “mãe” ou de um “velho sábio”, por exemplo. Faz todo o sentido, então, que as Personas assumam a forma dessas representações que têm sido usadas ao longo da história. Pela mesma razão, os personagens principais de cada parcela podem invocar figuras reconhecíveis, como o rei das fadas Oberon, o poeta grego Orfeu ou o deus nórdico Loki.
As relações no jogo com os personagens também são baseadas nesta teoria
Arcanos Maiores Recorrentes:
Nome
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Número do Tarô
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Mágico
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EU
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Kenji Tomochika, Junpei Iori, Yosuke Hanamura, Morgana
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Sacerdotisa
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II
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Maki Sonomura, Fuuka Yamagishi, Yukiko Amagi, Makoto Nijima
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Imperatriz
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III
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Yukino Mayuzumi, Mitsuru Kirijo, Haru Okumura
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Imperador
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4
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Hidetoshi Odagiri, Kanji Tatsumi, Yusuke Kitagawa
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Amantes
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VI
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Lisa Silverman, Yukari Takeba, Rise Kujikawa, Ann Takamaki
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Carruagem
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VII
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Masao Inaba, Chie Satonaka, Ryuji Sakamoto
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Justiça
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VIII
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Katsuya Suou, Ken Amada, Nanako Dojima, Goro Akechi
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Embora já esteja claro que adquirir diferentes papéis na vida real facilita as interações com outras pessoas e isso se reflete na jogabilidadeas inspirações psicológicas não param por aí. A partir da ideia de “arquétipos”, a teoria junguiana propôs comparar muitas dessas figuras com as representações oferecidas pelo tarô. Esta série de cartas é uma das mais antigas representações culturais daquelas figuras que tendem a se repetir no inconsciente coletivo.
Porém, a figura dos Arcanos Maiores do tarô como representação de arquétipos em uma história alcançou o mainstream com a publicação do livro O herói de mil faces em 1949 pelo escritor americano Joseph Campbell. Este livro explica a ideia do monomito, mais conhecido como “jornada do herói”, que pode ser visto representado nas cartas, sendo que cada carta alude a um personagem ou parte do processo.
“O Louco, cuja designação é zero, não tem posição fixa(…) O Louco é livre para espionar os outros personagens e também pode invadir inesperadamente nossas vidas pessoais com o resultado de que, apesar de todas as intenções conscientes, acabamos fazendo papel de bobo” – Sallie Nichols, Jung e Tarot (1988)
Seguindo essas ideias, a primeira carta é “O Louco” e representa tanto o chamado à aventura quanto o potencial de mudança. Este personagem ainda não está definido e por isso tem potencial para se tornar qualquer coisa, assim como cada um dos personagens principais dos jogos. Da mesma forma, os demais personagens que são adicionados à aventura possuem características próprias de cada arquétipo.
“O Mágico” tende a ser o primeiro personagem a entrar na aventura e despertar a emoção para continuar, “A Imperatriz” costuma ser apresentado como uma figura madura e até um pouco maternal, “Os Amantes” tende a ser um personagem bastante apaixonado e guiado por suas emoções. É possível comparar essas características entre todos os personagens de cada arcano em todos os jogos da série.
As sombras não são inimigas, mas fazem parte dos pensamentos íntimos de todos
Além das Personas como “máscaras” utilizadas no dia a dia e daqueles aspectos que todos desejam mostrar ao mundo, a teoria junguiana propõe a existência das Sombras. Essas seriam aquelas partes da personalidade geralmente reprimidas que cada pessoa prefere rejeitar. Segundo Jung, as sombras são uma parte vital da mente do ser humano e o equilíbrio entre estas e as Personas pode ajudar a alcançar o potencial escondido dentro de cada uma.
Porém, se as sombras forem muito reprimidas, podem acabar causando problemas. Esses problemas podem aparecer na forma de complexos, já que tentar esconder certas ideias recorrentes que podem ser percebidas como negativas pode levar ao desequilíbrio psicológicosegundo Jung. Isso pode acabar afetando as pessoas sem deixá-las viver com tranquilidade, por isso seria recomendável reconhecer esses pensamentos e acolhê-los para levar uma vida mais saudável.
“Eu lhe falei sobre reconhecer a própria Sombra. As coisas escondidas em sua mente não são pura maldade. É importante dar uma boa olhada neles” – Sr. Edogawa, Persona 4 Golden
Nenhum jogo da franquia representa melhor essas ideias do que Pessoa 4. Neste, cada um dos personagens principais desbloqueia o poder de usar apenas Personas quando eles confrontam diretamente suas próprias sombras e abraçam essas partes de suas personalidades eles não queriam aceitar. No caso de Yukiko, é a raiva e a frustração com suas responsabilidades, ou no caso de Yosuke, é o tédio e o ressentimento por viver em uma cidade em vez de na cidade.
Um tema que os jogos do Pessoa As séries costumam abordar bastante é a necessidade de se conhecer para se tornar uma pessoa melhor. Isso pode ser visto de várias maneiras, desde coisas reconhecíveis, como salvar o mundo e combater a injustiça, até simplesmente ser um bom amigo e estar ao lado dos outros nos momentos bons e difíceis. No final das contas, a mensagem desses jogos é bastante clara; esforce-se para ser uma pessoa melhor em sua vida cotidiana.