A renúncia em massa de Annapurna ilumina o desrespeito na indústria de jogos

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A renúncia em massa de Annapurna ilumina o desrespeito na indústria de jogos

Ao longo dos anos, a Annapurna Interactive publicou alguns dos títulos mais queridos da indústria de jogos, já que trabalhou em jogos de quase todos os gêneros imagináveis. De simuladores de caminhada lindamente renderizados e encantadoramente encantadores, como Vira-latas para intrigantes jogos de aventura e quebra-cabeça como Casuloa icônica editora é uma das empresas mais respeitadas de todo o setor. Infelizmente, após os acontecimentos recentes, a famosa editora ficou sem casa.

Annapurna Interactive, filial de publicação e desenvolvimento de videogames da Annapurna Pictures, renunciou em massa este mês (via Bloomberg), o que deixou a famosa empresa sem uma divisão com experiência significativa na indústria de jogos. Os membros da equipe da Annapurna Interactive estavam trabalhando em um acordo com a líder da Annapurna Pictures, Megan Ellison, para se separar da empresa-mãe e se tornar uma empresa independente. Negociações tensas entre o presidente da Annapurna Interactive, Nathan Gary, e Ellison fracassaram, o que levou Gary e sua equipe a se demitirem da empresa. Esta infeliz circunstância mostra como a indústria dos jogos continua a desrespeitar os seus artistas e a colocar os resultados acima do que os seus criadores e jogadores desejam nos jogos.

Uma negociação tensa resulta em um resultado comum

Demissões e demissões na indústria de jogos estão acontecendo com mais frequência

Ao longo dos anos, a Annapurna Interactive tornou-se uma das editoras mais respeitadas no setor de jogos, já que seu trabalho é frequentemente visto como um dos mais exclusivos do setor. Jogos como Branco néon e Condado de Donuts foram elogiados por seus estilos de arte criativos e de desenho animado, enquanto jogos como O que resta de Edith Finch e Vira-latas são conhecidos por seu realismo encantador. Como muitos outros desenvolvedores, a Annapurna Interactive estava vinculada a uma empresa controladora que controlava a publicação de seus jogos e em quais consoles os jogos estavam.

Isso muitas vezes fazia com que os criativos da equipe sentissem que não tinham muito controle sobre os projetos em que estavam trabalhando, o que levou o presidente da Annapurna Interactive, Nathan Gary, a tentar negociar um acordo com a líder da Annapurna Pictures, Megan Ellison, para que a empresa se torne uma desenvolvedora independente.

Título do jogo

Vira-latas

O que resta de Edith Finch

Branco néon

Condado de Donuts

Ano de lançamento

2022

2017

2002

2018

Pontuação Metacrítica

83

88

89

75

Uma semana antes do mais recente lote de negociações, os codiretores da Annapurna Interactive, Deborah Mars e Nathan Vella, junto com Nathan Gary, anunciaram que iriam embora. No entanto, ainda havia esperança de que a Annapurna Pictures conseguisse chegar a um acordo com os trabalhadores da Annapurna Interactive para consolidar as operações comerciais, juntamente com a equipe de TV e Cinema. Infelizmente isso não deu certo e em 12 de setembro de 2024, Gary, junto com todos os 25 funcionários criativos da Annapurna Interactive, deixaram a empresae a divisão de jogos foi encerrada.

Essa decisão fez com que muitos desenvolvedores de jogos que trabalhavam com a Annapurna Interactive se perguntassem o que aconteceria com seus projetos depois que todos os criativos da Annapurna Interactive saíssem. O substituto de Nathan Gary como presidente da Annapurna Interactive, Hector Sanchez, garantiu aos desenvolvedores que o trabalho nesses projetos continuaria sem problemas, já que os funcionários que saíssem seriam rapidamente substituídos por novos. Essa decisão pode funcionar para as equipes que trabalhavam em jogos com a Annapurna Interactive, mas mostra o crescimento do fosso entre os desenvolvedores de jogos e suas empresas-mãe.

Lucros sobre projetos perfeitos

As empresas começaram a se concentrar mais nos resultados financeiros

Chai e gato 808 do Hi-Fi Rush

À medida que os jogos se tornam mais populares, as empresas começam a concentrar-se menos na forma de arte e mais nos lucros finais. Isto pode não ter nenhum efeito no projeto, mas muitas vezes tem, levando a jogos mal produzidos, feitos apenas para atrair o público de massa que irá comprar um jogo, independentemente da sua qualidade e opinião crítica sobre o produto. Isso causou uma enorme ruptura entre as equipes criativas dos projetos e os principais desenvolvedores de consoles, como Microsoft e Sony.

Alguns dos cancelamentos de jogos mais famosos de todos os tempos foram causados ​​por demissões em massa promovidas por empresas que não se preocupam com os melhores interesses de seus criativos. Jogos como Colinas silenciosas e Guerra nas Estrelas 1313 estavam preparados para serem respeitados antes de serem cancelados por desenvolvedores que não tinham fé suficiente no que poderiam ter sido alguns dos jogos mais intrigantes em seus respectivos gêneros. As divergências entre criativos e executivos de nível superior ao longo dos anos foram mais profundas do que simples cancelamentos de jogos, já que algumas grandes empresas recebem a maior parte do crédito por um projeto, em vez de elogiar amplamente seus excelentes funcionários da equipe de desenvolvimento.

Antes do recente incidente de demissão em massa na Annapurna Interactive, outros estúdios famosos também foram fechados ou sofreram grandes demissões, apesar de seu trabalho incrível. Um dos maiores incidentes disso ocorreu quando A Microsoft fechou a Tango Gameworks depois que a Microsoft não conseguiu encontrar uma empresa para contratar os desenvolvedores e deixá-los trabalhar independentemente do mercado Xbox. No final das contas, as três grandes empresas de jogos (Sony, Microsoft e Nintendo) são as que mais se preocupam com os lucros, o que significa que os executivos muitas vezes não levam em conta o mérito artístico.

No caso da Tango Gameworks e da Annapurna Interactive, os dois estúdios foram responsáveis ​​por alguns dos projetos mais criativos da história dos jogos, já que seus jogos ganharam muitos prêmios por sua jogabilidade e design artístico. Corrida de alta fidelidade revolucionou o gênero de jogo de ritmo para Tango Gameworks combinado com o gênero hack-and-slash, foi um sucesso incrível que mostrou o quão bom um jogo híbrido com dois conceitos aparentemente distantes poderia ser. Quanto ao Annapurna Interactive, Vira-latas acabou sendo o início de um influxo de jogos com temática de gatos e usou os melhores aspectos da estética Cyberpunk para criar uma experiência fenomenal.

Esta é uma música que se repete continuamente, com estúdios amados como Telltale Games e ZA/UM of Disco Elísio fama compartilhando histórias semelhantes de conflitos criativos com o lado comercial da criação de jogos. A demissão em massa na Annapurna Interactive causou rupturas em toda a indústria de jogos, à medida que muitos desenvolvedores perceberam a verdadeira extensão das práticas desrespeitosas que se tornaram mais comuns em toda a indústria de jogos. Infelizmente, os dois lados não conseguiram chegar a um acordo que permitiria à Annapurna Interactive finalmente se tornar um estúdio independente. Esperançosamente, os desenvolvedores serão como os da Tango Gameworks e se recuperarão mais cedo ou mais tarde.

O futuro dos jogos pode ser definido pelo conflito

Desenvolvedores e corporações estão começando a se distanciar ainda mais

O Coringa se junta ao Esquadrão Suicida

Com a Annapurna Interactive passando por uma transição após essas demissões, os fãs começaram a se perguntar se a indústria de jogos continuará a sofrer com esses problemas. Além disso, os jogadores estão preocupados com a possibilidade de a qualidade dos próximos lançamentos ser prejudicada se as demissões e demissões em massa continuarem a se tornar mais comuns nos próximos anos.

Infelizmente, é bem possível que o futuro dos jogos possa em breve ser definido por uma indústria que não respeita a arte que cria e, em vez disso, produz jogos abaixo da média que atendem aos padrões mínimos de entretenimento. Isto já começou em alguns casos, uma vez que promotores famosos foram forçados a criar projetos abaixo da média para evitar serem despedidos pelas suas empresas.

Rocksteady Studios ganhou fama ao criar o estelar Arkham trilogia de jogos do Batman, uma série de jogos de ação que estão entre os melhores jogos de super-heróis já criados. Infelizmente, devido aos lucros obtidos em jogos de serviço ao vivo como Fortnite e Vigilânciaos executivos da Rocksteady acreditavam que o jogo mais lucrativo era mais importante do que o projeto mais criativo. Isso levou à criação do criticamente criticado Esquadrão Suicida: Mate a Liga da Justiçaum jogo de serviço ao vivo sem nenhum charme de seus concorrentes.

À medida que as divergências entre desenvolvedores e empresas, como a da Annapurna Interactive, se tornam mais comuns, jogos mal recebidos e sem muita criatividade começarão a se tornar comuns. As corporações ainda ganharão dinheiro, pois ainda há dinheiro a ser ganho em um jogo que tem suporte por um longo período, como Liga dos lendários ou Vigilância 2.

Embora alguns jogos de serviço ao vivo sejam divertidos de jogar (muitos MOBAs se destacam nesse aspecto), outros são as experiências mais mundanas em toda a indústria de jogos. Uma indústria construída em torno do conflito entre os seus criativos e os seus executivos é prejudicial para o consumidor e para o criador, uma vez que os jogadores recebem menos jogos de alta qualidade, enquanto os criativos têm menos projetos artísticos para trabalhar.

A demissão em massa da Annapurna Interactive é perturbadora para os fãs da empresa, mas completamente compreensível considerando as tensões que começavam a ferver. Infelizmente, essas divergências estão começando a se tornar mais comuns. Esperançosamente, a indústria de jogos aprenderá com casos como este e começará a apreciar a criatividade que artistas como os da Annapurna Interactive têm.

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