
Os mais recentes resultados financeiros da Remedy mostram que a empresa está entrando em 2025 em uma posição vantajosa devida em maior parte ao sucesso de Alan Wake 2. Entre os muitos detalhes relatados estava confirmação de que o tão esperado Controle 2 entrou em produção completa. No entanto, esse marco é apenas uma parte da estratégia mais ampla da Remedy para obter maior controle sobre suas parcerias de IP e alavancar para apoiar a autopublicação, permanecendo totalmente independentes.
O relatório do investidor da Remedy mostra uma imagem rosada do desenvolvedor e revela detalhes importantes sobre seu futuro. O remédio viu as receitas aumentarem 49% devido em parte ao sucesso de Alan Wake 2Assim, que agora viu suas vendas exceder dois milhões de cópias. Até o final de 2024, Alan Wake 2 recuperou seus custos de orçamento e marketingpermitindo que ele acumule royalties. O sucesso foi reforçado pelos bem recebidos Nascentes noturnas e A casa do lago DLCs e seus colecionadores físicos e edições de luxo.
Remédio move para maximizar todos os fluxos de receita
O estúdio está abrindo caminho para jogos para um jogador em 2025
O relatório também confirmou que Controle 2 Entrou em produção completa este mês. Em agosto de 2024, a Remedy firmou um contrato de co-financiamento com a produtora de filmes Annapurna. Annapurna financiará 50% do desenvolvimento do jogo, enquanto o remédio manterá os direitos de publicação. O contrato também incluiu a criação de conteúdo audiovisual no universo conectado a remédio.
Annapurna ganhará uma parcela mais significativa de programas de televisão e filmes baseados no IP da Remedy, enquanto o remédio terá uma participação de receita maior das vendas de Controle 2. O plano da Remedy de alavancar seu IP para a tela parece ser um movimento especialmente prudente. Longe vão os dias das adaptações de videogame abaixo de Os fãs foram tratados com interpretações bem elaboradas de histórias que conhecem muito bem.
Embora o remédio não receber a parte da receita do leão, ele terá mais exposição e possivelmente uma nova base de fãs. A Sony embarcou em um ataque frontal completo, transformando quase todos os IPs em seu catálogo em um filme. Do criminalmente subestimado Gravity Rush a jogos recentes e bem recebidos, como HelldiversAssim, Horizon Zero Dawn e Fantasmas de Tsushima. Assim como os filmes em quadrinhos, uma vez definhados em uma espécie de purgatório, fora de sintonia com as tendências da época, os filmes de videogame agora encontraram seu lugar.
A lista de adaptações de TBA é simplesmente surpreendente, e só se pode questionar se o público sofrerá a mesma fadiga que foi colocada no gênero de super -heróis, mas não parece. As adaptações de videogame são muito variadas e não seguem a mesma fórmula. A janela pode não fechar porque, diferentemente dos filmes de westerns ou super -heróis, eles não aderem às mesmas convenções de gênero. Alan Wake Apresenta uma visão única do David Lynch's Twin Peaks estilo de uma jornada para o estranho.
Alan Wake II é por si só uma conquista na narrativa, mas nos melhores momentos, Bright Falls e seus moradores provocam a mesma experiência excêntrica que o fogo andam comigo. Em uma paisagem que se prestou a remakes e reinicializações, Twin Peaks Mania pode mais uma vez encontrar um lugar em um contexto moderno através de uma história totalmente diferente, mas ainda tem um ar de nostalgia assada nela.
A mudança de Remedy para a autopublicação mostra que a indústria está evoluindo
Aproveitando seu sucesso a alturas ainda maiores
O remédio está tomando medidas para criar uma infraestrutura para publicar todos os lançamentos futuros; Isso foi ajudado pelo estúdio, garantindo um contrato de empréstimo conversível de € 15 milhões da gigante da tecnologia chinesa Tencent em 2024 de setembro. Direitos de publicação para Controlar foram realizados anteriormente por 505 jogos, mas foram adquiridos pelo remédio em fevereiro de 2024.
O remédio também publicará seu atirador multiplayer FBC: Firebreakque se está definido no Bureau Federal de Controle Mantinding. Embora o jogo tenha uma vaga data de lançamento de 2025, o relatório confirma que a equipe lidando com seu desenvolvimento foi capaz de realizar um teste técnico fechado, verificando a matchmaking, serviços de back-end e coleta de dados.
A Tencent desempenhou um papel essencial no remédio, avançando para mais independência e controle de seu IP. Em maio de 2021, a Tencent adquiriu uma participação de 3,8% no estúdio, que foi então atingido por 14% em abril de 2024. Os dois entraram em uma parceria global e um acordo de co-publicação para criar Codinome Kestrelum título multiplayer premium que mais tarde foi cancelado em maio de 2024.
Presumivelmente, os recursos e a infraestrutura foram utilizados na criação de FBC: Firebreak Para melhor se encaixar no universo conectado ao remédio. A decisão de Tencent de fornecer a remédio com um empréstimo conversível sinaliza que a gigante da tecnologia confia na capacidade do estúdio de publicar seus jogos. Com uma data de vencimento de cinco anos, a medida oferece a ambas as partes maior flexibilidade, em vez de se comprometer com um investimento adicional.
Os resultados e o impulso do remédio para Parcerias estratégicas e modelos de compartilhamento de lucros mostram uma profunda vontade de independência. O estúdio segue os passos dos jogos 4A, não assente e Platinumgames. Enquanto a autopublicação costumava ser a arena dos títulos independentes, estúdios menores que criam jogos AAA fizeram incursões significativas ao assumir o controle de seu IP.
O modelo tem maiores benefícios, como aumento do controle criativo e uma maior participação na receita, mas não é sem risco. Como no filme, os custos de marketing geralmente podem exceder 20% a 50% do orçamento de desenvolvimento do jogo, os estúdios de dinheiro geralmente não têm por perto. A distribuição é outro fator, com algumas fachadas de lojas digitais recebendo um corte de receita de 30%.
Os estúdios também precisarão expandir sua força de trabalho, criando rapidamente os departamentos que nunca tiveram anteriormente e os que terão que ser integrados ao fluxo de trabalho. Tudo isso requer um investimento inicial; Felizmente, o Remedy tem € 15 milhões disponível, com uma data de retirada de três anos, para fazer exatamente isso. Houve triunfos e falhas nos jogos de auto-publicação da AAA.
CD Projekt Red conseguiu alavancar sua participação de receita mais significativa de A bruxa e Cyberpunk 2077 Para dimensionar a empresa. Embora adquirido pela Sony em 2022, a Bungie continua se autopublicando Destiny 2 e o sucesso fugitivo do Larian Studio, Portão de Baldur 3aumentou dramaticamente sua receita de 2024.
O céu de nenhum homem O desenvolvedor Hello Games continua a publicar sua aventura espacial e anunciada no 2024 Game Awards que eles assumirão as tarefas de publicação para Medo do palcocriado por Cozido demais Desenvolvedores Jogos da cidade fantasma. O remédio, por sua vez, não desistiu inteiramente de suas conexões com os grandes editores. O próximo Max Payne 1 e 2 O remake ainda está em produção e está sendo tratado em conjunto com os jogos do Rockstar.
Então, o que Tencent tem a ver com isso?
A empresa se alinhou com vários estúdios de jogo proeminentes
A autopublicação certamente não é uma solução única que garante sucesso. Uma tendência que surgiu foi o investimento de Tencent em estúdios que trabalham em direção a um modelo de autopublicação, que conseguiu graus variados. Em janeiro de 2020, a Tencent fez um investimento de capital em jogos de platinumg com a intenção expressa de ajudar a empresa a publicar mais jogos.
O que veio disso foi O maravilhoso 101: remasterizadoAssim, Sol Cresta e Mundo dos demôniosque eram jogos bem recebidos que infelizmente não moviam a agulha comercialmente. Segundo relatos, o estúdio está em lento declínio, com muitos de seus principais talentos, incluindo seu co-fundador, Hideki Kamiya. Platinumgames é um co-desenvolvedor da teoria ninja Ninja Gaiden 4pelo qual eles provavelmente receberão apenas taxas de desenvolvimento.
Segundo relatos, a produção no The sem aviso prévio Cadeia astral sucessor e seu próximo título auto-publicado, Projeto GGfoi completamente paralisado. Em janeiro de 2021, a Tencent investiu € 30 milhões em A vida é estranha desenvolvedor não assente. A Tencent adquiriu uma participação minoritária e a opção de pedir um assento no Conselho de Administração.
Mais uma vez, um dos objetivos expressos era Dê ao estúdio maior liberdade para publicar seus títulosum dever que o Square Enix tratou anteriormente. O estúdio experimentou um 2024 sem brilho e mudou -se para suspender dois de seus próximos projetos. Ações menores pontilharam as atividades pós-2018 da Tencent, com aquisições significativas, como a compra da Ubisoft, sendo incomum.
Tencent também permaneceu, em muitos casos, um parceiro silencioso. Os comunicados de imprensa e os relatórios indicam que a maioria das aquisições de até 40% de um estúdio foi estruturada para que a Tencent tenha direitos de voto, garantindo que o estúdio mantenha uma entidade independente em relação a operações.
Fechamentos e demissões de estúdio não são uma indústria saudável
Estúdios fantásticos fecharam por causa de um lucro
A estratégia de Tencent está em comparação direta com a maioria Altamente agressivo de fusões e ax de fusões e aquisições das empresas ocidentais ultimamenteque, em muitos casos, levam o todo, em vez de uma peça. Essa estratégia de aquisição completa geralmente levou a situações que não beneficiam o desenvolvedor, com interferência de editor e adesão estrita ao lucro, levando ao fechamento de muitos estúdios.
A Microsoft é famosa nesta arena. Em 2021, a empresa comprou a Holding Company da Bethesda Softworks, a Zenimax Media Inc., por US $ 8,1 bilhões. Isto foi seguido pela aquisição de US $ 69 bilhões da Activision Blizzard, que foi ferozmente contestada por órgãos regulatórios. A certa altura, a empresa até lançou a idéia de adquirir a Nintendo, com o CEO da Xbox Phil Spencer chamando de “o principal ativo para [Microsoft] em jogos ”.
Ao longo desta onda de compras, estúdios menores eram frequentemente perdidos no shuffle. No caso da Microsoft, muitos foram adicionados ao seu portfólio adquirindo o Zenimax. Ainda assim, uma grande quantidade viu suas portas fechar menos de quatro anos depois de serem consolidadas no Xbox Game Studios. Estúdios como o jogo de tango de Shinji Mikami, mais conhecido pelo Mal interior série e Hi-Fi Rushforam fechados, apesar de terem pelo menos um recente sucesso recente aclamado.
Presa O desenvolvedor Arkane Austin fechou suas portas a pedido da Microsoft, provavelmente devido ao desempenho inferior de Redfall. A própria Activision ganhou reputação no início dos anos 2000 por adquirir e fechar estúdios em ritmo acelerado, com muitos existentes por 10 ou mais anos antes da aquisição e depois durando apenas os dígitos. Devido à forma como as transações foram criadas, a Activision manteve os direitos do IP, deixando os estúdios sem nada.
Não é segredo que a indústria de jogos é inconstante e, às vezes, a segurança no emprego é inexistente para quem trabalha nela. Mais e mais desenvolvedores estão se movendo para modelos que promovem a auto-sustentabilidade, para que não estejam à mercê de um senhor corporativo. Há também um foco renovado na propriedade de IP Em uma época que permite que seja alavancada para uma infinidade de fluxos de receita. É uma mudança de paradigma, onde as estratégias diretas ao consumidor e nas mídias trans são fundamentais para garantir a saúde e o bem-estar de um estúdio.
Antes disso, mesmo após a conclusão de um jogo, os estúdios sempre eram deixados de ativos, às vezes sobrevivendo puramente das taxas de desenvolvimento e muitas vezes perdendo o controle de suas visões criativas. No entanto, jogadores como Bungie, Hello Games e Plano Estratégico da Remedy provam que o modelo de autopublicação poderia criar um cenário de jogos mais saudável.
Tencent está abrindo o caminho para financiamento alternativo, outros devem seguir o exemplo
Obviamente, os movimentos de Tencent não são exatamente altruístas; Eles são como qualquer outra empresa em busca de lucros, mas é interessante o suficiente para justificar uma inspeção mais detalhada. Os laços de Tencent com o PCC e seu recente aterrissagem na lista negra do Departamento de Defesa dos EUA são motivo de preocupação, mas suas negociações atuais com os estúdios ocidentais foram, por todas as contas, cordial e acima do conselho.
A predileção da Tencent para adquirir pequenas apostas nesses desenvolvedores e manter uma abordagem prática pode ser por dois motivos: eles querem exposição ao mercado sem aumentar a ira dos reguladores, ou realmente se preocupam com o bem-estar dos desenvolvedores. Ambos podem ser verdadeiros, mas pode -se dizer que empregar essas táticas pode muito bem impedir o colapso desses estúdios, incutindo confiança em sua visão criativa, mesmo no caso de uma liberação desapontadora ou resultados fiscais chocantes.
A Tencent pode exercer seus direitos de voto, mas não pode desligar sumariamente um estúdio. As notícias da interferência do editor se tornaram muito comuns nos últimos anos. Post-mortems de jogos como Star Wars Battlefront IIAssim, Mass Effect: Andrômeda, e Assassin's Creed Unity Todos apontam o dedo diretamente para uma entidade. Os contratos de empréstimos conversíveis não são padrão na indústria de jogos. Isso significa isso A auto-publicação em escala agora exige instrumentos financeiros mais variados e mais importância atribuída às parcerias estratégicas.
Essa mudança é parcialmente para mitigar o aumento do risco que cada parte assume. O remédio foi capaz de amalgamar todos esses objetivos para criar uma solução coesa. Investimento de capital, acordos de cofinanciamento, licenciamento de ativos, um contrato de empréstimo flexível e uma lista de jogos em desenvolvimento aos quais eles possuem os direitos de publicação. É, por todos os meios, uma estratégia hermética para um estúdio de jogo de tamanho médio que deseja escalar.
Na superfície, O envolvimento de Tencent é uma vitória para ambas as partes. Se o estúdio for bem -sucedido, ambos colhem os benefícios. Se falhar, a Tencent minimizou seu risco substancialmente por não se comprometer com um investimento em capital adicional. Os estúdios de médio porte estão seguindo os passos da maioria das indústrias, cortando o intermediário e utilizando a Internet das coisas. Isso pode parecer antiquado ao olhar para os jogos indie à venda no Steam, mas ainda é uma estranheza na indústria de jogos da AAA.
Criar um jogo é um empreendimento traiçoeiro, e os editores apresentam uma rede de segurança para os estúdios, mas é aquele que mais e mais desenvolvedores estão optando por não. Isso não é de forma alguma o fim da idade do editor e também não é um pedido para a remoção da participação do editor no setor, mas uma mudança de paradigma na qual o poder poderia ser potencialmente mantido igualmente entre as duas entidades.