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Quando se trata de aulas de magia em Masmorras e Dragõesé difícil não pensar imediatamente em magos. Conjuradores de feitiços inteligentes que registram seus feitiços em livros de feitiços, os magos estão entre os aventureiros mais lidos em D&D. Os magos são caracteristicamente canhões de vidro que têm baixos pontos de vida e defesas, mas podem causar danos devastadores por meio de seus feitiços. Existem inúmeras subclasses de assistentes em D&D 5ecada um focando em um estilo diferente de magia.
No Manual do Jogador, as Tradições Arcanas do mago foram divididas em escolas de magia, mas publicações subsequentes também introduziram novas opções de subclasses. Cada subclasse de mago ganha acesso a feitiços e habilidades únicas que podem ser bastante distintas umas das outras, permitindo que dois magos do mesmo grupo joguem de maneira completamente diferente.
Atualizado em 18 de julho de 2024 por Louis Kemner: A Wizards tem uma das listas mais longas de opções de subclasses em D&D, incluindo muito conteúdo de teste de jogo que ainda não foi publicado oficialmente. Pessoas que desejam criar um mago verdadeiramente único têm muitas Tradições Arcanas para escolher. Como tal, atualizamos esta lista com ainda mais informações sobre as melhores opções de subclasses de assistente em 5e.
15 A magia da graviturgia oferece alguns truques interessantes com a física
Guia do explorador para Wildemount pág. 185
Mais sobre a subclasse do assistente Gravturgy Magic:
- Prós: gama única de feitiços, temáticas divertidas, utilidade dentro e fora do combate
- Contras: recursos relativamente fracos, sem redução de custos de escrita
Introduzido em papéis críticos Guia do explorador para Wildemountmagos que praticam Gravurgia são capazes de alterar as forças da gravidade com sua magia. No nível dois, os portadores da magia da gravaturgia ganham acesso à habilidade, permitindo-lhes alterar a densidade de objetos de criaturas e objetos, tornando-os duas ou metade mais pesados. Adicionalmente, esses magos ganham acesso às habilidades Gravity Well e Event Horizon nos níveis seis e quatorze respectivamente, ambos permitem ao assistente utilizar a manipulação espacial em seu benefício.
Isso, mais do que a maioria das subclasses de mago, incentiva o pensamento criativo e engenhoso do jogador. A gravidade pode ser manipulada para fazer as coisas caírem mais rápido ou mais devagar, e pode até funcionar com movimentos laterais, não apenas com coisas caindo. Os magos da graviturgia podem fazer um ataque atingir com mais força por meio da atração, causando dano de força extra. No geral, porém, embora a magia da Gravaturgia tenha algumas vantagens, não é realmente a melhor subclasse de mago 5e tem a oferecer.
14 Escola de Transmutação pode modificar qualquer coisa, até mesmo o lançador
Manual do Jogador pág. 119
Mais sobre a subclasse do assistente da Escola de Transmutação:
- Prós: muitas opções divertidas e criativas, escolhas decentes de feitiços
- Contras: características de classe fracas, falta de potencial de combate
Antes de existir a subclasse Alquimista para artífices, a subclasse de magos da Escola de Transmutação era D&D 5ª Edição próxima melhor coisa. Os magos da Escola de Transmutação ganham a habilidade de alterar a composição material de um objeto entre madeira, pedra, ferro, cobre ou prata. A utilidade da habilidade principal de um mago de Transmutação depende totalmente da criatividade do jogador e da disposição do Mestre em permitir soluções não convencionais, tornando-a uma subclasse difícil de recomendar no vácuo. No nível seis, o mago ganha uma pedra transmutadora que lhes concede uma série de efeitos fortes.
Curiosamente, a Escola de Transmutação quase transforma o mago em um druida leve no 10º nível. Até então, um mago pode lançar o feitiço Polimorfo em si mesmo sem gastar um espaço de feitiço, transformando-se em qualquer animal com um Nível de Desafio 1 ou inferior. É como uma variação da habilidade Wildshape da classe druida, embora seja apenas um truque extra divertido, não um movimento para quebrar o jogo.
13 Escola de Conjuração cria coisas do nada e permite que o mago se teletransporte
Manual do Jogador pág. 116
Mais sobre a subclasse de mago da Escola de Conjuração:
- Prós: acesso a feitiços poderosos em níveis posteriores, opções divertidas e criativas dentro e fora do combate
- Contras: leva muito tempo para começar, depende de invocações que podem ser banidas ou dissipadas
Como o nome sugere, os magos da Escola de Conjuração são capazes de manifestar objetos e criaturas inanimadas. Embora algumas escolas de magia sejam inerentemente bastante poderosas devido ao alto dano e à fácil aplicação de seus feitiços, os magos desta escola geralmente precisam fazer um trabalho um pouco mais criativo do que outros para obter resultados. Isto não quer dizer que esta escola de magia seja má; requer apenas que o jogador pense constantemente em respostas plausíveis para o seu problema com base no que ele pode imaginar de maneira viável. D&D não começa a incluir feitiços de invocação decentes até o nível cinco, então leva um tempo para um mago da Escola de Conjuração realmente decolar.
No 6º nível, um mago da Escola de Conjuração pode usar uma ação para se teletransportar até 9 metros de distância e pode até trocar de lugar com uma criatura aliada. Isso é ótimo porque conjuradores frágeis, como magos, não gostam de ser atacados de perto, então o teletransporte é a melhor maneira de escapar de uma situação difícil. Alguns jogadores podem até escolher uma raça de jogador apenas para obter vôo ou teletransporte inato, como um aarakocra ou um elfo Eladrin, apenas para obter esse tipo de mobilidade.
12 Escola de ilusão pode confundir o inimigo e evitar ataques inimigos
Manual do Jogador pág. 118
Mais sobre a subclasse de mago da Escola de Ilusão:
- Prós: uma grande variedade de feitiços e efeitos, oportunidades para intrigas e enganos fora de combate
- Contras: quase inútil contra criaturas imunes a ilusões ou danos psíquicos
O ilusionista é um tropo tão antigo quanto D&D em si, e embora várias classes possam fazer uso decente de ilusões, os magos da Escola de Ilusão provavelmente fazem isso melhor. Sua característica marcante é a capacidade de criar efeitos visuais e auditivos com o truque Ilusão Menor, aumentando significativamente sua utilidade. No nível 14, os magos da Escola de Ilusão podem realmente tornar suas ilusões semi-reais, funcionando assim como pseudo-conjuradores e também como ilusionistas. Qualquer um que queira escolher esta subclasse provavelmente já se decidiu sobre o conceito de seu personagem, e está longe de ser a pior escolha que um mago pode fazer. D&D.
No nível 10, um mago da Escola de Ilusão pode se proteger com a habilidade Eu Ilusório, que recarrega em um descanso curto ou longo. Caso uma criatura ataque o mago, o mago pode gastar sua reação para fazer uma cópia ilusória de si mesmo que recebe o golpe, transformando o ataque em um erro automático. Os bruxos precisam de toda a defesa que puderem obter, então um dublê dispensável é obrigatório ao usar subclasses de bruxos como School of Illusion.
11 Escola de Encantamento pode encantar o inimigo para que ataque outra pessoa
Manual do Jogador pág. 117
Mais sobre a subclasse de mago da Escola de Encantamento:
- Prós: ótimo para campanhas e situações sociais, alguma utilidade em combate
- Contras: muitas criaturas são imunes a serem encantadas, têm potencial para fazer muitos inimigos
Os magos que procuram encantar seus inimigos em vez de explodi-los não precisam ir além da subclasse de magos da Escola de Encantamento. Ganhando a habilidade Olhar Hipnótico quando atingem o nível dois, esses magos podem efetivamente deslumbrar e imobilizar um de seus inimigos com um efeito de encanto, embora isso normalmente não funcione em criaturas feéricas, então o mago deve estar pronto para isso. Normalmente, uma criatura sabe que está sendo encantada ou que recebeu feitiços lançados sobre ela, mas no nível 14, esses magos ganham a habilidade Alterar Memórias, permitindo-lhes fazer com que as criaturas esqueçam que foram alvo dessas magias mencionadas.
Na defesa, Os magos da Escola de Encantamento podem usar a habilidade Encanto Instintivo a partir do nível 6. O mago pode usar sua reação para tentar encantar uma criatura que o esteja atacando, e se a criatura falhar no teste de resistência, ela será forçada a atacar algum outro alvo próximo. Às vezes, isso pode significar que um membro do grupo será atingido, mas muito provavelmente, um paladino ou bárbaro tanque pode aguentar o golpe com muito mais facilidade do que qualquer mago.
10 School Of Invention lança magia com armadura legal
Arcanos desenterrados, três subclasses
Mais sobre a subclasse de assistente da Escola de Invenções:
- Prós: estilo de jogo único, não acessível a outros bruxos, versatilidade expandida por meio de lançamento aleatório
- Contras: não há rascunho mais barato, sobrepõe-se em grande parte ao artífice
Em 2018, muito antes de o artífice ser publicado para D&D 5e, houve várias tentativas de projetar subclasses de magos semelhantes a artífices. Parte desse material chegou ao artífice oficial, mas a Escola de Invenção do Arcano Desenterrado 47: Três subclasses é bem diferente do que estava por vir. Uma subclasse de mago da Escola de Invenção ganha uma armadura mágica, que claramente é a precursora da subclasse de artífice Armeiro, mas eles também ganham a habilidade de lançar feitiços que não prepararam, selecionando feitiços aleatórios de sua lista de feitiços. Esse recurso torna o lançador extremamente caótico e não confiável, mas também pode ser uma construção de assistente muito divertida e incomum.
O recurso Alchemical Casting para esta subclasse é um pouco semelhante ao Metamagic da classe feiticeiro, embora de uma forma mais limitada. A partir do nível 6, um mago da Escola de Invenções pode usar sua armadura sintonizada para modificar uma magia, ao custo de um espaço de magia. Fazer isso pode alterar o tipo de dano do feitiço ou adicionar 2d10 de dano de força à jogada de dano. A primeira opção é melhor usada para contornar as resistências elementais dos monstros a certos feitiços. É uma subclasse estilosa, com certeza, mas não tem o poder absoluto das melhores subclasses de bruxos, então, afinal, não tem uma classificação tão alta.
9 Bladesinging faz os bruxos lutarem como heróis fanfarrões
O Caldeirão de Tudo de Tasha pág. 76
Mais sobre a subclasse do assistente Bladesinging:
- Prós: permite um arquétipo divertido e popular, corpo a corpo e lançamento permitem maior versatilidade
- Contras: dividir o foco entre corpo a corpo e magia significa ser um pouco pior em ambos
Uma tendência popular em D&D é para os jogadores construírem personagens igualmente habilidosos em combate marcial e arcano. Uma das maneiras mais populares para os jogadores conseguirem isso é jogar como a subclasse Eldritch Knight do lutador, que fornece à classe de lutador normalmente física uma pitada de magia. Os magos formam a outra metade desta moeda com a subclasse Bladesinging, publicada integralmente em O Caldeirão de Tudo de Tasha.
Os magos cantores de lâminas ganham algum treinamento em armas e armaduras leves, mas seu maior trunfo é a habilidade Bladesong. Quando ativado, Bladesong aumenta a CA, a velocidade e a Constituição do mago. Embora um mago Bladesinging não seja tão resistente quanto um Cavaleiro Eldritch, eles mantêm o conjunto completo de habilidades de lançamento do mago enquanto também funcionam em combate corpo a corpo. O mago Bladesinging ainda consegue um ataque extra com a ação Ataque, assim como classes marciais como lutador e bárbaro. Esse segundo ataque pode ser usado para outro golpe de espada ou para um truque.
8 Escola de Necromancia aproveita o poder dos mortos-vivos de maneiras legais
Manual do Jogador pág. 118
Mais sobre a subclasse de mago da Escola de Necromancia:
- Prós: maior capacidade de sobrevivência, uma grande variedade de feitiços e habilidades
- Contras: potenciais consequências de RPG, vulnerabilidade a clérigos inimigos
Frequentemente associado a personagens vilões, em vez de jogadores em D&Da subclasse de mago da Escola de Necromancia permite aos jogadores lançar feitiços que ressuscitam os mortos e manipulam a força vital bruta. Eles se tornam muito mais resistentes do que outros magos graças aos pontos de vida temporários ganhos com sua habilidade Grim Harvest, mas as coisas realmente acontecem no nível seis. Uma vez que um personagem com esta subclasse de mago atinge este nível, ele aprende imediatamente o feitiço Animar Morto e aumenta a potência de todos os escravos mortos-vivos que eles criam.
Convocar lacaios mortos-vivos é um efeito poderoso, já que os servos são um escudo de carne descartável para seu mestre, e em campos de batalha apertados, esses lacaios podem impedir que um monstro corpo a corpo chegue ao mago da Escola de Necromancia. Os clérigos do Domínio da Morte também podem fazer isso, embora com suas armaduras e dados de vida maiores, os clérigos não precisem de escudos de carne com tanta urgência, a menos que estejam lutando contra um monstro chefe e precisem de toda a ajuda que puderem obter. Os magos da Escola de Necromancia também obtêm resistência a danos necróticos e não podem ter seu total de pontos de vida reduzido, o que aumenta ainda mais sua durabilidade.
7 Teurgia explora o poder dos clérigos
Arcanos desenterrados, mago revisitado
Mais sobre a subclasse do mago Teurgia:
- Prós: maior versatilidade ao expandir listas de feitiços, habilidades extras de domínios de clérigos
- Contras: dividir o foco significa não ser tão bom em nenhuma coisa, não ser oficialmente testado ou equilibrado
D&D subclasses de magos que apresentam temas e poderes de outras classes geralmente não são as mais fortes, mas oferecem uma certa flexibilidade sem a necessidade de entrar totalmente na multiclasse. Existem vários exemplos publicados, incluindo o feiticeiro da Alma Divina e o Cavaleiro Eldritch, mas os magos têm sua própria versão que, infelizmente, nunca foi publicada oficialmente. Theurge, encontrado em um artigo Unearthed Arcana de março de 2017 intitulado Assistente revisitadofez com que o mago escolhesse um domínio de clérigo ao assumir a subclasse e os deixasse trocar alguns de seus feitiços por feitiços de clérigo e até mesmo usar o poder Canalizar Divindade de seu domínio.
Esta subclasse não é extremamente forte, mas ser capaz de aproveitar as listas de feitiços do mago e do clérigo torna o personagem com flexibilidade excepcional e uma grande variedade de opções à sua disposição. Por exemplo, Channel Arcana: Divine Arcana adiciona um impressionante +2 ao próximo ataque de feitiço do mago ou +2 à CD de salvamento de feitiço de seu próximo feitiço. Isso pode ser feito como uma ação bônus e ajuda o mago a desferir um golpe muito necessário contra um chefe inimigo difícil.
6 A magia da guerra carrega energia para lançar feitiços devastadores
Guia de Xanathar para tudo pág. 59
Mais sobre a subclasse do mago War Magic:
- Prós: se destaca em magia de combate, maior capacidade de sobrevivência
- Contras: sem escrita mais barata, capacidades limitadas de não-combate.
Embora os bruxos sejam tradicionalmente uma das classes mais frágeis do D&Daqueles que estudam a subclasse War Magic são alguns dos usuários de magia mais robustos que existem. Sua habilidade de nível dois, Deflexão Arcana, permite que eles usem uma versão menor do 5e Feitiço de escudo à vontade, adicionando +2 à CA ou +4 ao teste de resistência como reação. A Escola de Magia de Guerra é uma das melhores subclasses de bruxos para combate, ignorando exatamente de qual escola de magia vêm seus feitiços, em favor de causar o máximo de dano possível e permanecer vivo o tempo suficiente para fazê-lo.
A subclasse War Magic também oferece o recurso Power Surge, que é amplamente alimentado pela anulação da magia inimiga com os feitiços Dispel Magic e Counterspell. Um mago pode carregar Power Surges e depois gastá-los para causar dano extra aos seus feitiços ofensivos. O dano adicional equivale à metade do nível de mago do lançador, o que ajuda o Power Surge a permanecer relevante em muitos níveis futuros. Além disso, a subclasse War Magic tem Magia Durável começando no nível 10, concedendo ao mago +2 AC e todos os seus testes de resistência enquanto se concentra em um feitiço, tornando-o aproximadamente análogo ao talento War Caster. É claro que, se os feitiços de concentração forem a prioridade máxima, um mago de Magia de Guerra ainda poderá escolher o talento Conjurador de Guerra também.
5 A magia da cronurgia mexe com o próprio tempo
Guia do explorador para Wildemount pág. 184
Mais sobre a subclasse do assistente Chronurgy Magic:
- Prós: muitos efeitos de combate poderosos, acesso a feitiços únicos
- Contras: sem gravação de custo reduzido, principalmente recursos focados em combate
Introduzido pela primeira vez na Campanha 2 do Critical Role, os magos que praticam a Cronurgia podem manipular o próprio tempo. Quando o mago atinge o nível dois, ele ganha a excelente habilidade Chronal Shift. Duas vezes um longo descanso, um praticante de Magia Cronurgia pode fazer com que qualquer criatura jogue novamente uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência, potencialmente modificando o resultado. Tal efeito pode lembrar aos jogadores o talento Lucky ou a sorte baseada na raça de um halfling, e os jogadores sabem o quão boas essas habilidades podem ser.
À medida que os praticantes da subclasse de mago Chronurgy Magic sobem de nível, eles apenas se tornam mais poderosos, ganhando a habilidade de parar os inimigos em seu caminho com Estase Momentânea no nível 6. A maioria das habilidades de um mago Chronurgy são focadas no combate, mas no 10º nível, eles ganham a habilidade de prender seus feitiços em partículas e entregá-los a outros. Isso efetivamente transforma qualquer personagem em um potencial conjurador. Tal truque é uma característica essencial da classe de mago e funciona bem, então a subclasse Chronurgy Magic está classificada entre as melhores subclasses de mago, com apenas as quatro melhores subclasses de mago sendo classificadas ainda mais altas.
4 Escola de Abjuração lança magia defensiva e se destaca no contrafeitiço
Manual do Jogador pág. 115
Mais sobre a subclasse de mago da Escola de Abjuração:
- Prós: acesso mais barato a uma tonelada de feitiços extremamente poderosos, maior capacidade de sobrevivência para você e seus aliados
- Contras: foco na defesa significa falta de variedade
Muito parecido com a Escola de Magia de Guerra, a Escola de Abjuração está focada em manter um mago vivo através de proteções enquanto ele lança seus feitiços. Os magos da Escola de Abjuração são capazes de criar barreiras protetoras ao seu redor. que absorvem o dano em seu lugar. Assim que o mago da Escola de Abjuração atingir o nível 6, ele poderá até usar essas proteções para proteger seus aliados por meio da habilidade Arcane Ward. Qualquer feitiço de Abjuração ativará essa proteção, desde Dissipar Magia e Contrafeitiço até Absorver Elementos. A pequena desvantagem é que muitos desses feitiços são reativos, então nem sempre é fácil para o mago ativar sua Proteção Arcana imediatamente. Freqüentemente, eles precisarão primeiro do gatilho certo.
Os recursos da Escola de Abjuração são de uma só nota, mas a lista de feitiços da escola de abjuração abrange alguns dos melhores do jogo, incluindo Escudo, Armadura de Mago, Proteção contra o Mal e o Bem e Banimento. A partir do nível 10, um mago da Escola de Abjuração pode adicionar seu bônus de proficiência a testes feitos com os feitiços Dissipar Magia e Contrafeitiço, que são ambos Escola de Abjuração. Counterspell é uma coisa certa quando anula um feitiço do mesmo nível que o slot gasto para lançar Counterspell, mas isso nem sempre será uma opção. Um mago pode lançar Contra-feitiço em um nível inferior e fazer um teste para tentar ter sucesso de qualquer maneira, e adicionar o bônus de proficiência torna isso muito mais fácil, como ao tentar contra-atacar feitiços de nível 9 como Power Word Kill.
3 Escola de Evocação concentra-se em feitiços contundentes e pouco mais
Manual do Jogador pág. 117
Mais sobre a subclasse do mago Escola de Evocação:
- Prós: capacidades de combate extremamente poderosas, capazes de evitar atingir aliados com feitiços de área de efeito
- Contras: habilidades fora de combate limitadas, melhores feitiços frequentemente resistidos por demônios e diabos
Um dos mais simples mecanicamente D&D subclasses de mago, a Escola de Evocação é sem dúvida a melhor subclasse de mago para jogadores que estão mergulhando na classe de mago pela primeira vez. Enquanto outras subclasses se concentram em magias mais abstratas e na capacidade de sobrevivência, a Escola de Evocação torna o feitiços mais prejudiciais ainda mais úteis. Isso torna os magos da Escola de Evocação aproximadamente semelhantes aos típicos feiticeiros orientados para a batalha, exceto eles trocam o recurso de classe Metamágica por uma variedade de habilidades mais complicadas e uma lista de magias maior.
No segundo nível, os magos da Escola de Evocação moldam seus feitiços de área de efeito para não atingir os aliados, garantindo que eles possam explodir sem se preocupar com fogo amigo. Então, a partir do nível 10, esses magos recebem Evocação Fortalecida, adicionando seu bônus de INT a qualquer feitiço de Evocação que lançarem, uma forma confiável de aumentar o dano de um feitiço. Ter uma pontuação de INT de 20 significa um bônus de +5, levando a +5 de dano a feitiços como Raio e Bola de Fogo. Todas as outras habilidades se concentram em causar danos elevados de forma mais confiável, tornando a Escola de Evocação perfeita para campanhas com grande foco no combate.
2 Ordem dos escribas transforma livros de feitiços mágicos em algo especial
O Caldeirão de Tudo de Tasha pág. 77
Mais sobre a subclasse do assistente Ordem dos Escribas:
- Prós: extremamente versátil dentro e fora do combate, capacidades aprimoradas de lançamento de rituais
- Contras: sem custo reduzido de escrita, apesar de outros bônus para escrever feitiços e pergaminhos
A subclasse de mago da Ordem dos Escribas aprimora enormemente o livro de feitiços do mago, concedendo-lhes uma pena mágica e transformando seu livro em um foco de lançamento de feitiços. No segundo nível, um mago da Ordem dos Escribas ganha a capacidade ofensiva de alterar o tipo de dano de seus feitiços, potencialmente contornando a resistência a danos ou explorando uma vulnerabilidade. Os magos da Ordem dos Pergaminhos também ganham a habilidade de lançar um feitiço ritual durante seu tempo normal de lançamento, em vez de 10 minutos, basicamente economizando um espaço de feitiço inteiro.
A Ordem dos Escribas também ganha uma habilidade interessante no nível 6, chamada Manifest Mind. Essa habilidade efetivamente cria um minúsculo proxy espiritual do mago, permitindo que o mago lance feitiços a partir da localização do proxy. Esse espírito pode se mover até 9 metros em um turno como uma ação bônus por parte do mago, garantindo que ele esteja sempre no lugar certo para lançar uma magia. Ainda assim, o mago da Ordem dos Escribas deve manter a guarda alta, porque esse proxy será perdido se alguém lançar Dispel Magic nele. Apesar das possíveis desvantagens, a Ordem dos Escribas é claramente a melhor subclasse de mago de todas e se aprofunda no que torna a classe de mago tão boa – magia inteligente com resultados inesperados para pegar qualquer inimigo de surpresa.
1 Escola de Adivinhação pode armazenar bons rolos D20 para uso futuro
Manual do Jogador pág. 116
Mais sobre a subclasse de mago da Escola de Adivinhação:
- Prós: habilidades incrivelmente poderosas que podem beneficiar a si mesmo ou aos aliados, podem recuperar espaços de feitiço de forma confiável
- Contras: sem aplicações de combate direto, melhor em campanhas com uma mistura de exploração e combate
A Escola de Adivinhação é uma das escolas mais enganosamente poderosas disponíveis para os bruxos. Embora não se importem tanto com danos excessivos quanto os magos da Escola de Evocação, os magos da Escola de Adivinhação espiam por trás do véu do tempo, vislumbram o futuro e traçam seu próprio destino. Assim que um mago desta escola atinge o nível dois, ele aprende uma de suas habilidades mais integrais: Portent.
Após cada descanso longo, esta habilidade permite ao mago rolar dois d20s. Essas jogadas podem então substituir qualquer jogada daquele mago ou de outra criatura, permitindo-lhes potencialmente negar o ataque mais poderoso de um monstro ou garantir que seu aliado não erre quando for mais importante. Mais tarde, em níveis ainda mais altos, o mago da Escola de Adivinhação pode lançar três desses dados. Para alguns jogadores, a Escola de Adivinhação pode ser a melhor subclasse de mago 5e tem a oferecer, distorcendo as regras de rolagem de d20s de uma forma que nenhuma outra classe, nem mesmo bardos inteligentes, consegue fazer. Conseguir boas jogadas de d20 é uma habilidade notável que qualquer amante de bruxos deveria tentar pelo menos uma vez em sua vida. Masmorras e Dragões carreira, marcando a Escola de Adivinhação como a escolha número 1 entre todas as subclasses de bruxos.