“A evolução Pokémon de Aladdin” Os compositores e diretor de arte do Rogue Prince of Persia falam sobre inspirações e representação

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“A evolução Pokémon de Aladdin” Os compositores e diretor de arte do Rogue Prince of Persia falam sobre inspirações e representação

Como parte do Ubisoft Forward no Summer Games Fest, a CBR teve a chance de conversar com alguns dos desenvolvedores por trás da versão indie roguelike do Evil Empire sobre o clássico. Príncipe da Pérsia série, O Príncipe Rebelde da Pérsia. Os compositores e músicos Danny Asadi e Xye, e o diretor de arte Dylan Eurlings, discutiram suas inspirações, os desafios de combinar arte com design de jogo e representar com precisão a cultura do Oriente Médio no jogo.

Jogabilidade de The Rogue Prince of Persia

CBR: Minha experiência com o jogo foi improvisada, mas incrível. Fiquei imediatamente fisgado. Eu adoraria saber mais sobre como o projeto surgiu, trabalhando com o Príncipe da Pérsia franquia.

Dylan Eurlings:
O projeto já dura vários anos. Conversamos sobre isso pela primeira vez na GDC, acredito, em 2019. A ideia era apenas fazer um
Príncipe da Pérsia
jogo no estilo de
Células mortas
porque é o jogo em que estávamos trabalhando antes – essa foi a proposta inicial. Tanto a Ubisoft quanto nós ficamos entusiasmados com a ideia, então começamos a trabalhar nisso. Já se passaram três anos, eu diria, que estamos em produção. Até agora está muito legal.

CBR: [To Asadi] Ouvi um pouco ontem sobre sua história e como sua música estava sendo divulgada internamente na Ubisoft, e então eles entraram em contato com você. Eu adoraria ouvir a sua perspectiva sobre como tudo isso aconteceu, porque parece uma história muito legal.

Danny Asadi:
Sim, quero dizer, acho importante mencionar minha formação. Sou persa-americano, nasci nos Estados Unidos. Mas visitei o Irão quatro vezes na minha vida e, em cada uma das vezes, fiquei profundamente fascinado pela minha herança musical. Então, aos quatorze anos, aprendi o tar persa e o setar persa, e tive um profundo fascínio pela música eletrônica e pela música sinfônica, como as obras de John Williams, Hans Zimmer e assim por diante. Então, a partir de então, tornei uma missão para toda a vida desenvolver o meu legado musical através da fundação da música electrónica e de um toque de cinema para, esperançosamente, colmatar essa lacuna entre o Médio Oriente e o resto do mundo, e ser de alguma forma uma forma de para ajudar o mundo a compreender e apreciar que também fazemos arte.

Então, venho perseguindo isso há cerca de uma década, e grande parte da minha música é conhecida por seu ecletismo e drama, mas ainda permanecendo fiel às suas raízes do Oriente Médio, particularmente da Pérsia. Então, um dia recebi um e-mail da Ubisoft, do supervisor musical e tive uma reunião e perguntei “o que você quer de mim, estilisticamente?” E ele disse: “nós só queremos que você faça você”. Isso foi muito, muito gratificante. Então, seguindo em frente, eu fiz isso, mas me certifiquei de que a música fosse a melhor que o jogo merece por direito, e também a melhor música que eu poderia criar.

CBR: Ontem, quando eu estava jogando, comecei a dançar, era muito cativante e elevava a jogabilidade. A energia da batida combina perfeitamente com a jogabilidade, então acho que você fez um trabalho incrível. [To Xye] E eu adoraria ouvir sobre seu desempenho em algumas músicas também.

Xye:
Sim, eu ia acrescentar – a Ubisoft é realmente apaixonada pela representação precisa, e foi realmente incrível vê-los dar total rédea e orientação a Danny, e permitir que ele obviamente representasse com precisão a cultura persa, mas deixando os níveis evoluirem e serem divertidos. . Acho que os jogos têm a capacidade de permitir que você escreva e pense de uma forma diferente de qualquer outra coisa. Você realmente consegue ter imaginação e brincar, e assistir [Asadi] compor foi excelente porque vê-lo subir até a parede de instrumentos – tipo doze instrumentos – e escolher sua espada para dar vida aos biomas é uma experiência realmente linda.

Minha contribuição foi o tema e, novamente, a Ubisoft realmente se preocupa com o personagem, a jogabilidade e o enredo, e foi lindo ver o Príncipe lutando com as coisas que enfrentamos diariamente – você sabe, escolher entre voltar para seu pai, ou escolhendo lutar contra os hunos, porque foi roubado ao nascer. Acho que é uma decisão controversa representar isso no enredo, a luta entre o bem e o mal, acho que surge de maneiras diferentes em nossas próprias vidas, e criar isso foi lindo.

DA:
Xye tem muita experiência em escrever para jogos – compondo, sendo um vocalista proeminente em alguns jogos de realidade virtual da Bonelab no passado, esse tipo de cena. Então ela teve o privilégio de ser orientada do jeito certo para realmente criar um hit temático que representasse o jogo. Eu estava dizendo a ela: “olha, eu quero fazer algo que seja atemporal, que as pessoas sintam nostalgia ao ouvir essa música”. Assim como quando você pensa em Kingdom Hearts ou qualquer outro jogo daquela época.

X:
Como Mirror’s Edge.

CBR: Sim, ótimo exemplo.

DA:
Então, com a ajuda dela, com pequenos elementos de design de som realmente meticulosos que ela me ajudou a compor, a estrutura que decidimos juntos realmente deixou a história e a letra brilharem. Foi muito gratificante trabalhar nisso.

CBR: Falando em representar a cultura, [To Eurlings] você falou ontem um pouco sobre usar a arte tradicional como inspiração para o estilo artístico. Eu adoraria ouvir mais sobre isso também.

DE:
Sim, então essas são as miniaturas persas. Eles têm sido uma inspiração desde o início do projeto para encontrar a forma certa de estilizar o jogo. Então, as cores têm paletas de cores bem usuais com cores vivas e vibrantes, então queríamos pegar isso e colocar no jogo, para que cada bioma tivesse uma paleta de cores única. Se você vê-lo em uma miniatura, você sabe que é
O Príncipe Rebelde da Pérsia
como se parecesse diferente da maioria dos jogos. Então era isso que estávamos buscando. Também temos outra inspiração que continua nos motivando: são as histórias em quadrinhos francesas. Acho que você pode encontrar um pouco disso na direção de arte. Esses dois juntos fizeram a direção de arte de
O Príncipe Rebelde da Pérsia
.

CBR: Então, do ponto de vista prático da jogabilidade, quais considerações você deve levar em consideração no estilo de arte para que ele ainda tenha uma personalidade agradável, mas também seja realmente legível?

DE:
Sim, era isso que eu ia dizer. Isso é o mais importante, porque a jogabilidade é muito rápida. Muitas coisas estão acontecendo na tela, então você quer poder ler tudo. Garantimos que, por exemplo, o fundo tenha um valor de luminosidade diferente do primeiro plano para que o personagem possa se destacar. A escolha da cor é importante — assim como as mãos têm esses elementos mágicos em preto e branco, então é muito contrastado, então não importa a paleta de cores do bioma, você sempre pode ler o VFX, as animações de ataque. A legibilidade da jogabilidade foi um dos principais pilares na concepção do estilo artístico. Então é simples, mas no bom sentido.

CBR: [To Asadi and Xye] Adoro perguntar a artistas de todos os tipos sobre seus processos. Você poderia falar um pouco mais sobre o momento, no estúdio, como foi a gravação? Além disso, você viu o jogo antes de começar a compor ou estava trabalhando em um lugar mais abstrato?

DA:
Eu adoraria que Xye respondesse a essa pergunta primeiro.

X:
Eu li todo o enredo e realmente queria que o lirismo fosse aberto. Então, eu queria que você soubesse que há mais e que há uma grande decisão que ele precisa tomar durante o jogo. Para mim, é como um parque infantil porque, mais uma vez, o jogo é o único lugar no mundo onde se pode realmente mergulhar na fantasia. A narrativa é diferente, sabe? E eu acho isso muito lindo. Quanto a [Asadi’s] processo, acho que ele estava realmente interessado no design de som e na paisagem sonora dos biomas. Ele tem um cantor gutural tradicional, muito preciso – ele realmente queria que você estivesse imerso naquele mundo, para realmente sentir que é isso que você está experimentando enquanto toca. Eu acho isso muito especial.

DA:
Acho que esse foi o primeiro canto gutural de música eletrônica.

CBR: Tocou tão bem; não é uma combinação que você pensaria que funcionaria, mas foi uma síntese muito legal do tradicional e do moderno.

X:
Quantos instrumentos você usou?

DA:
Joguei sete e depois contratei cinco. Muito orgânico, para se manter fiel à herança, mas também muito futurista, porque este jogo é uma simulação, certo? Você está em uma cena em que tenta escapar de um mundo que não existe, é mitológico. Você está se movendo em uma miniatura persa com seres mitológicos. Até a paleta de cores – você vê o mundo de maneira diferente. E também para acrescentar ao que Dylan estava dizendo, eu pessoalmente acho muito mais difícil descobrir uma paleta de cores para um jogo 2D roguelike do que para algo que deveria ser apenas realista. Existem tantos materiais e objetos disponíveis para download, compra ou licença apenas para ter árvores e montanhas realistas, isso e aquilo para criar uma paisagem.

Isso por si só já é difícil. Para criar algo que seja, desde o núcleo, um mundo de aparência completamente diferente, eu acho que é muito bem feito. É simplificado – no que diz respeito ao design, é simplificado, mas o que está acontecendo nos bastidores é muito complexo se você observar todos os detalhes meticulosos. E espero que a música se traduza dessa forma também, a partir do que Xye escreveu e do que eu produzi. Nós trabalhamos duro para fazer com que os mínimos detalhes fossem aperfeiçoados para simplesmente serem apenas música para você se concentrar no jogo.

X:
Eu também gostaria de acrescentar que ele consultou o músico nativo e todos os outros instrumentos que você ouve, Danny consultou e conversou com pessoas que vivem atualmente no Irã para representar e tocar com precisão esses instrumentos e trabalhar com pessoas que são especialistas nesses instrumentos. instrumentos. Porque acho que a Ubisoft era muito apaixonada por representar este jogo corretamente, e cada pessoa está muito envolvida em dar vida ao enredo. Então, foi uma honra.

CBR: [To Eurlings] Você estava falando sobre as miniaturas persas, e isso é um grande atrativo. Eu adoraria ouvir sobre qualquer outra inspiração artística, seja de outros jogos ou apenas de coisas da sua vida que você realmente gosta de usar em sua arte – sem trocadilhos.

DE:
[laughs] Bem, posso pensar em um que tenho lido e ouvido nos comentários de jogadores que gosto. É a comparação com Aladdin, o jogo muito antigo, porque é um jogo que eu jogava quando criança, como se tivesse quatro ou cinco anos, algo assim quando eu jogava. Lembro que conversamos sobre isso durante o desenvolvimento e vimos as semelhanças com o nosso jogo. Acho que até hoje este jogo ainda é ótimo e parece uma boa comparação, eu acho. Acho que você poderia dizer que foi uma inspiração indireta. Quer dizer, não tentamos replicar especificamente este jogo, mas de alguma forma, é um jogo que jogávamos quando éramos crianças e a nossa jogabilidade é semelhante.

CBR: E conseguindo uma versão mais moderna disso com o roguelite.

DE:
Com o que podemos fazer com o movimento e tudo mais hoje, parece a evolução Pokémon de Aladdin.

The Rogue Prince of Persia já está disponível em acesso antecipado no Steam.

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