Os jogos atingiram o pico nesta era retrô

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Os jogos atingiram o pico nesta era retrô

Se há uma coisa que todos os jogos podem concordar, jogadores e desenvolvedores, é que os jogos são muito caros. Os custos de desenvolvimento de balão na corrida armamentista gráfica resultaram em consumidores que pagam ainda mais pelos títulos e desenvolvedores mais recentes ainda precisando de muitas vendas apenas para se unir. É claro que as coisas atingiram um ponto de inflexão, pois os jogos simplesmente não parecem ou correm muito melhor nos sistemas de geração atual do que nos sistemas de geração anterior.

O custo dos jogos também resultou em uma falta de variedade entre os títulos. Com tanta coisa em jogo, os desenvolvedores são incentivados a jogá -lo seguro, em vez de correr riscos ou inovar, fazendo com que muitos títulos da AAA se sintam muito semelhantes. Os jogos indie ainda prosperam na inovação, mas os jogos Oddball AAA são essencialmente inexistentes, com os títulos mais recentes como Death Stranding ou Retorno. Esses jogos ainda se inclinam pesadamente em um estilo de arte realista também. É hora de voltar a uma era mais econômica.

A sexta geração teve um equilíbrio perfeito

Os jogos pareciam e jogavam muito bem, sem levar cinco anos para fazer

A nostalgia pela sexta geração de consoles está atingindo seu pico agora. Os jogadores que cresceram com o GameCube, PlayStation 2 e Xbox agora são adultos, então alguns desses jogos e franquias estão retornando para capitalizar isso. Não é apenas a nostalgia que faz com que os jogadores desejem retornar a essa era de jogos; No entanto, é o fato de que os jogos durante esse período atingem um ponto ideal perfeito entre fidelidade visual, jogabilidade experimental e inovadora e custo para desenvolvedores e consumidores.

Usando o PlayStation 2 como exemplo, o console tinha muito mais poder gráfico do que a geração anterior. Os modelos não precisavam parecer em blocos e os jogos poderiam ocorrer em ambientes totalmente 3D sem angariar a taxa de quadros. Os jogos ainda precisavam de muitos truques visuais para parecer e correr bem, mas isso também incentivou uma variedade de estilos visuais. Alguns jogos tendem ao realismo, como Grand Theft Auto ou Metal Gear Solid 2mas havia muita variedade por aí.

Certos gêneros, como romances visuais e jogos de luta, estavam saindo da popularidade, mas Dois jogos sentados próximos um do outro nas prateleiras das lojas poderiam jogar de maneira muito diferentemesmo dentro do mesmo gênero. Isso estava certo quando os jogos estavam descobrindo toda a coisa em 3D e os controles estavam se tornando padronizados, mas os jogadores ainda podiam desfrutar de experiências não convencionais como Guitar Hero ou Escape do macaco.

Essa padronização é boa para os jogadores até certo ponto, pois conceitos como movimento, controle de câmera e tiroteio podem transferir facilmente entre títulos, mas também torna os jogos como um todo sofrem de estagnação. Os jogadores reclamarão se precisam pensar muito em aprender o esquema de controle de um jogo, para que os desenvolvedores não queiram correr o risco de tentar algo novo, o que é uma vergonha de uma geração com ótimos controladores como o Dualsense e Joy-Con.

Os jogos estão aproveitando alguns desses recursos, como controles de movimento, hd rumble ou feedback háptico, mas com a geração atualmente diminuindo, ainda parece que os jogos apenas arranharam a superfície do que pode ser feito aqui. É aqui que a padronização volta: nem o controlador de todo console tem os mesmos recursos, portanto, os jogos multiplataform são melhor ignorar completamente essas adições exclusivas.

Isso apresenta um problema. Os desenvolvedores de terceiros podem dedicar cinco ou mais anos de tempo de desenvolvimento a um jogo em um sistema, aproveitando seu hardware e recursos, mas possivelmente perdendo muitas vendas ou lançar tudo que gasta mais tempo para garantir que cada versão funcione adequadamente, mas é menos especializado em uma plataforma. A escolha é óbvia, como se se Final Fantasy VII Rebirth Não foi possível atender às expectativas de vendas apenas no PS5, desenvolvedores menores não têm chance.

A solução aqui, da mesma forma, é óbvia: Jogos com menor orçamento com ciclos de desenvolvimento mais curtos. Isso exigiria menos fidelidade gráfica, mas provavelmente também reduziria o custo dos jogos para o consumidor. Os desenvolvedores podem correr mais riscos sem se preocupar em perder seus empregos ou bancar sua empresa, e os jogadores teriam uma variedade maior de títulos para escolher. Todo mundo venceria, exceto as pessoas que já estão rolando em dinheiro.

Os jogos evoluíram nas próximas gerações, para melhor e para pior

Multiplayer online, visuais HD, microtransações e jogos de serviço ao vivo

Não é como se os jogos fossem universalmente melhores na sexta geração, pois o meio evoluiu bastante ao longo dos anos. O advento da distribuição digital deixou mais pessoas do que nunca colocar seus jogos em consoles, que coincidiram com o boom do jogo independente. A onipresença do jogo on -line permite que as pessoas se conectem e joguem em vastas distâncias. O conteúdo para download pode dar uma nova vida a jogos com patches, expansões de histórias e muito mais.

As pessoas estavam começando a levar os jogos mais a sério como forma de arte depois de jogos como Final Fantasy VII e Sombra do Colossuse, como tal, os desenvolvedores ficaram mais ambiciosos com a narrativa deles. A era atual deu jogos de jogadores como Spec Ops: The Line, Cyberpunk 2077, Final Fantasy VII Remake, Hi-Fi Rushe muito mais. Isso é Indiscutivelmente o melhor momento da história para jogar videogamesmas também pode ser um dos piores.

Quase todos os dias, os jogadores ouvem sobre os desenvolvedores de jogos sendo demitidos, mesmo depois de fazer jogos de grande sucesso. Por outro lado, toda grande empresa está tentando tornar a próxima grande novidade nos jogos de serviço ao vivo que, na maioria das vezes, fracassaram. Por exemplo, ConcórdiaOs desenvolvedores gastaram oito anos e US $ 400 milhões em um jogo que não existe mais. Algo está profundamente errado com a indústria de jogos e, para sobreviver, precisa olhar para onde está.

O método atual de desenvolvimento de jogos AAA, de Tentar ganhar mais dinheiro ou nenhum, é insustentável. Também vai diretamente contra o que os jogadores querem. A maioria dos jogadores que desejam jogar um MMO ou um jogo multiplayer já encontrou um título ou dois que lhes dão o que eles querem. Em termos de novos jogos, os jogadores querem experiências interessantes para um jogador como Astro BotAssim, Deus da guerraAssim, Ecos da sabedoriae Baldur's Gate III.

Parece que as empresas estão finalmente começando a perceber isso, mas é apenas o primeiro passo para tornar a indústria sustentável. Nem todo jogo pode ou deve ser uma vitrine gráfica; Eles ainda devem acontecer ocasionalmente para impulsionar a tecnologia, mas mais títulos devem estabelecer estilos visuais exclusivos. Os jogos devem começar a experimentar esquemas de controle e conceitos de jogabilidade. Acima de tudo, fazer um jogo deve significar que os desenvolvedores mantêm seus empregos, no mínimo.

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