Os 10 feitiços mais que mudam o jogo de Dungeons & Dragons, classificados

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Os 10 feitiços mais que mudam o jogo de Dungeons & Dragons, classificados

Dungeons & Dragons é provavelmente o jogo de interpretação de papéis mais infames de mesa já feito. Este jogo é tão popular que foi apresentado na grande mídia como a Netflix's Coisas estranhasrecebeu várias adaptações cinematográficas com base em Dungeons & Dragonse inspirou inúmeros videogames, incluindo o jogo do ano 2023, Portão de Baldur 3. D&D Tem muitas partes móveis que o tornam atraente para todos os tipos de jogadores. Os jogadores podem flexionar sua criatividade construindo seus próprios personagens do zero.

Um dos elementos mais importantes de qualquer construção mágica é, obviamente, os feitiços. Dungeons & Dragons tem centenas de feitiços para escolher em uma variedade de classes mágicas, como Bard, Paladin, Warlock e Wizard. Os feitiços são úteis para uma variedade de coisas, desde danos brutos até a aplicação de efeitos de status à cura, apenas para citar alguns. Quais são os feitiços mais poderosos do jogo? Bem, há muito debate sobre esse assunto, mas aqui estão 10 feitiços que fazem com que a jogabilidade do final do jogo pareça que os jogadores estão dirigindo personagens semelhantes a Deus.

10

A sugestão é um poderoso feitiço de baixo nível se o DM permitir

Encantamento do 2º nível encontrado nas regras básicas


A Dungeons & Dragons Tavern cheia de pessoas no DND 5E
Imagem via Wizards of the Coast

A sugestão é um dos poucos feitiços nesta lista que está disponível em um nível relativamente baixo. Esse encantamento permite que o lançador sugira um curso de ação em uma ou duas frases. Sugestão influencia magicamente a criatura escolhida para fazer o que o lançador sugerir A menos que estejam imunes a serem encantados. A principal restrição aqui é que o lançador precisa dizer a sugestão de uma maneira que faz parecer um pedido razoável, para que o lançador não possa exigir que o alvo se mate.

Disponível para

Bard, feiticeiro, bruxo, mago

Tempo de lançamento

1 ação

Alcance/área

30 pés

Componentes

V, m (m deve consistir na língua de uma cobra e um pouco de favo de mel ou uma gota de óleo doce)

Duração

Até 8 horas

Atacar/salvar

Salvar

Dano/efeito

Controlar

Se o alvo falhar no seu arremesso de economia de sabedoria, o alvo fará o que o lançador pediu. O lançador também pode adicionar estipulações a seus pedidos que influenciam como o alvo reage a certas coisas durante toda a duração do feitiço, que dura oito horas. A parte mais difícil sobre esse feitiço é convencer o mestre da masmorra (Mestre) a permitir as sugestões. Alguns DMs são extremamente rígidos sobre o uso da sugestão, porque podem ser muito poderosos em um nível tão baixo.

9

O espírito de cura é um feitiço de cura incrivelmente poderoso

Conjunto de 2º nível encontrado no guia de Xanathar para tudo


Um clérigo DND 5e lança um feitiço de cura em um aliado ferido em Dungeons & Dragons
Imagem via Wizards of the Coast

Existem muitos feitiços de cura em D&D. Muitos desses feitiços podem ser captados por uma ampla gama de molas de feitiços, como clérigos, bardos e druidas. Os clérigos são, obviamente, a aula de cura, mas um dos feitiços de cura mais poderosos do jogo é realmente para druidas e guardas florestais. O espírito de cura permite que classes que normalmente não se concentrariam na cura para pegar um feitiço de cura e, em uma pitada, Eles podem salvar sua equipe.

Disponível para

Druida, Ranger

Tempo de lançamento

1 ação de bônus

Alcance/área

60 pés

Componentes

V, s

Duração

Concentração, até 1 minuto

Dano/efeito

Cure várias vezes iguais a 1 + seu modificador de capacidade de fetagem (mínimo de duas vezes)

O espírito de cura permite que o rodízio convoca um espírito da natureza que os cure e/ou seus aliados. Entrar na área de efeito do Espírito (AoE) curará imediatamente os pontos de vida de 1d6 alvo. O lançador também pode mover o Espírito como uma ação de bônus para curar pessoas que não podem chegar ao AOE do Espírito. O que realmente torna o espírito curativo poderoso é quando é lançado em níveis acima de 3. Quanto maior o nível, mais dados d6 são adicionados à cura.

Em níveis mais altos. Quando você lança esse feitiço usando um feitiço de 3º nível ou superior, a cura aumenta 1d6 para cada nível de slot acima da 2ª. ” – Descrição D&D do espírito de cura

8

A verdadeira ressurreição tem o potencial de adicionar outro membro ao seu partido

Necromancia 9º nível encontrado nas regras básicas


Um invocador de dragão usando um feitiço em masmorras e dragões.
Imagem via Wizards of the Coast

A verdadeira ressurreição permite que o lançador toque em qualquer criatura morta há menos de 200 anos. A verdadeira ressurreição pode reviver qualquer criatura que morreu por qualquer causa, exceto para a velhice. Esse feitiço também cura todas as feridas, cura qualquer doenças que enlouquecem o corpo, destrói qualquer maldição associada ao corpo e neutraliza qualquer veneno. A criatura é trazida de volta à vida com todos os seus pontos de vida e o feitiço reparará qualquer coisa que o corpo possa estar faltando. Também pode fornecer um novo corpo para uma criatura se o corpo da criatura não existir mais.

Disponível para

Clérigo, druida

Tempo de lançamento

1 hora

Alcance/área

Tocar

Componentes

V, S, M (M requer uma pitada de água benta e diamantes no valor de pelo menos 25.000 GP, que o feitiço consome)

Duração

Instantâneo

Dano/efeito

Revive os mortos

Escusado será dizer que esse feitiço poderoso pode ser usado para muitas coisas diferentes. Um clérigo poderia, por exemplo, trazer seu próprio membro do partido de volta à vida se morrerem. Também poderia ser usado para trazer uma criatura novíssima de volta à vida e se juntar à festa. Se a criatura não for morta pela segunda vez, a criatura simplesmente permanecerá viva.

7

Spray prismático pode causar danos devastadores a vários inimigos

Evocação do 7º nível encontrada nas regras básicas


Um lançador de feitiços em vestes usa spray prismático em masmorras e dragões
Imagem via Wizards of the Coast

O spray prismático permite que o lançador atire oito vigas coloridas diferentes de luz de suas mãos. Toda criatura em um raio de 60 pés deve fazer um arremesso de economia de destreza. O spray prismático pode atingir todas as criaturas em sua AOE e cada cor tem um efeito diferente.

Disponível para

Feiticeiro, mago

Tempo de lançamento

1 ação

Alcance/área

Cone de 60 pés ao redor do rodízio

Componentes

V, s

Duração

Instantâneo

Atacar/salvar

Dex salvar

Dano/efeito

Vários

Efeitos de pulverização prismática de acordo com o Regras básicas:

6

True Polymorph é um feitiço poderoso e versátil

Transmutação do 9º nível encontrada nas regras básicas


Pessoas que fogem de um tiranossauro polimorfo em DND
Imagem via Wizards of the Coast

True Polymorph é um pouco feitiço complicado com muito potencial. Basicamente, quando um lançador usa o verdadeiro polimorfo, ele pode transformar uma criatura em uma criatura diferente, uma criatura em um objeto não mágico ou um objeto em uma criatura. O verdadeiro polimorfo tem uma duração de uma hora, mas se o lançador se concentrar no feitiço durante a hora inteira, o feitiço durará até que o rodízio o dissipe. O verdadeiro polimorfo não pode ser usado em um ShapeChanger, mas pode ser usado em criaturas que não estão dispostas. Se eles falharem em um arremesso de economia de sabedoria, o verdadeiro polimorfo ainda os afetará.

Disponível para

Bard, Warlock, mago

Tempo de lançamento

1 ação

Alcance/área

30 pés

Componentes

V, S, M (M requer uma gota de mercúrio, uma dose de goma árabe e um fio de fumaça)

Duração

1 hora

Atacar/salvar

Salvar

Dano/efeito

Transformação, Buff

Criatura em criatura: Se você transformar uma criatura em outro tipo de criatura, o novo formulário poderá ser qualquer tipo que você escolher cuja classificação de desafio é igual ou menor que a do alvo (ou seu nível, se o alvo não tiver uma classificação de desafio). As estatísticas do jogo do alvo, incluindo as pontuações de capacidade mental, são substituídas pelas estatísticas do novo formulário. Mantém seu alinhamento e personalidade.

Objeto em criatura: Você pode transformar um objeto em qualquer tipo de criatura, desde que o tamanho da criatura não seja maior que o tamanho do objeto e a classificação de desafio da criatura seja 9 ou menor. A criatura é amigável para você e seus companheiros. Atua em cada uma das suas curvas. Você decide que ação é necessária e como ela se move. O GM tem as estatísticas da criatura e resolve todas as suas ações e movimentos. Se o feitiço se tornar permanente, você não controla mais a criatura. Pode permanecer amigável para você, dependendo de como você o tratou.

Criatura em objeto: Se você transformar uma criatura em um objeto, ela se transforma junto com o que estiver vestindo e carregando nessa forma, desde que o tamanho do objeto não seja maior que o tamanho da criatura. As estatísticas da criatura se tornam as do objeto, e a criatura não tem memória do tempo gasto nessa forma, depois que o feitiço termina e retorna à sua forma normal.

As verdadeiras regras básicas de polimorfos de D&D Beyond

5

Objetos animados permitem que o lançador construa um pequeno exército

Transmutação do 5º nível encontrada nas regras básicas


Armadura animada atacando em DND.
Imagem via Wizards of the Coast

Objetos animados permitem que o rodízio traga até 10 objetos não mágicos para a vida de uma só vez. Os alvos médios contam como dois objetos, os itens grandes contam como quatro e a grande conta como oito. Enorme é o maior tamanho do item não mágico que o lançador pode recorrer. Uma vez animado, todos os objetos servem os comandos do lançador até que o feitiço termine ou até que os objetos animados atinjam 0 pontos de acertar. O lançador também pode usar uma ação de bônus para comandar mentalmente qualquer objeto sob seu controle. Esse feitiço pode parecer bobo, mas dá ao lançador muito poder para causar danos e sobrecarregar os inimigos sem arriscar pessoas reais.

Disponível para

Bard, feiticeiro, assistente, forja de clérigos de domínio, artífice

Tempo de lançamento

1 ação

Alcance/área

120 pés

Componentes

V, s

Duração

1 minuto

Dano/efeito

Criação

Folha de estatísticas de objetos animados:

Tamanho

HP

AC

Str

Dex

Ataque

Pequeno

20

18

4

18

+8 para acertar, 1d4 + 4 danos

Pequeno

25

16

6

14

+6 para acertar, 1d8 + 2 danos

Médio

40

13

10

12

+5 para acertar, 2d6 + 1 dano

Grande

50

10

14

10

+6 para acertar, 2d10 + 2 danos

Enorme

80

10

18

6

+8 para acertar, 2d12 + 4 danos

4

A previsão pode ajudar os jogadores a evitar perigo iminente

Adivinhação do 9º nível encontrada nas regras básicas


Um lançador de feitiços previsões no DND.
Imagem via Wizards of the Coast

A previsão é um feitiço simples, mas pode ser uma ferramenta incrivelmente útil para tomar decisões importantes em combate. O lançador toca uma criatura disposta e concede a eles a capacidade de Veja o futuro imediato com certas limitações. Criaturas que visam a pessoa com previsão têm desvantagem nos rolos de ataque. Isso permite que o lançador conceda buffs incríveis a um de seus membros do partido. Foresight fornece os seguintes buffs:

  • Não pode se surpreender

  • Vantagem em rolos de ataque

  • Vantagem nas verificações de habilidade

  • Vantagem em salvar lances

Disponível para

Bard, Druid, Warlock, Wizard

Tempo de lançamento

1 minuto

Alcance/área

Tocar

Componentes

V, s, m (m requer uma pena de beija -flor)

Duração

8 horas

Dano/efeito

Buff

3

O enxame de meteor

Evocação do 9º nível encontrada nas regras básicas

O enxame de meteoros é um feitiço poderoso que Chove meteoros do céu Em quatro locais diferentes da escolha do lançador. Cada criatura dentro de um raio de 40 pés das quatro zonas selecionadas deve fazer um arremesso de economia de destreza.

Disponível para

Feiticeiro, mago

Tempo de lançamento

1 ação

Alcance/área

1 milha esfera

Componentes

V, s

Duração

Instantâneo

Atacar/salvar

Dex salvar

Dano/efeito

Dano de fogo e espancamento

Em um salvamento falhado de Dex, as criaturas sofrem de 20d6 danos causados ​​por incêndio e 20d6 danos causados ​​por um total de até 240 danos. As criaturas que conseguem o Dex Save tomam metade dos danos. O enxame de meteoros também danifica os objetos na área. Se um objeto for inflamável, esse feitiço acenderá o referido objeto, que pode causar ainda mais danos e danos.

2

A invulnerabilidade faz exatamente o que o nome sugere

A abjuração do 9º nível encontrada no guia de Xanathar para tudo


Um mago que se dedica a um livro de feitiços cercado por runas azuis flutuantes em masmorras e dragões
Imagem via Wizards of the Coast

A invulnerabilidade é tão simples, mas eficaz D&D Feitiço que ele tem a descrição oficial mais curta de qualquer feitiço nesta lista. “Você está imune a todos os danos até que o feitiço termine. “Curto, doce e direto ao ponto.

Disponível para

Mago

Tempo de lançamento

1 ação

Alcance/área

Auto

Componentes

V, S, M (M requer um pequeno pedaço de adamantina no valor de pelo menos 500 GP, o que o feitiço consome)

Duração

Concentração, até 10 minutos

Dano/efeito

Concede imortalidade

O lançador pode se tornar completamente imune a todos os danos durante a duração do feitiço. Enquanto a concentração do lançador não estiver quebrada, eles poderão tocar em praticamente qualquer coisa sem se preocupar com qualquer dano que se cave neles.

1

O desejo é um dos feitiços mais adaptáveis ​​do jogo

Conjuração do 9º nível encontrada nas regras básicas

“O desejo é o feitiço mais poderoso que uma criatura mortal pode lançar. Simplesmente falando em voz alta, você pode alterar os próprios fundamentos da realidade de acordo com seus desejos”.

D&D Regras básicas

Em sua forma mais simples, O desejo permite que o rodízio duplique qualquer feitiço do 8º nível ou inferior. Essencialmente, o desejo dá acesso ao lançador a cada feitiço em Dungeons & Dragons Exceto nos feitiços do 9º nível. Isso é acesso gratuito a centenas de feitiços de todos os tipos, desde causar danos até o polimento à cura e tudo mais. O desejo também nega a necessidade dos componentes do feitiço copiado. O lançador pode simplesmente usar o feitiço sem atender a nenhum dos requisitos do feitiço.

Disponível para

Feiticeiro, mago, o gênio

Tempo de lançamento

1 ação

Alcance/área

Auto

Componentes

V

Duração

Instantâneo

Dano/efeito

Buff

Como alternativa, o lançador pode usar o desejo de gerar um dos seguintes resultados:

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