A despertar o produtor executivo Scott Junior Talks Scope & Inspirações

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A despertar o produtor executivo Scott Junior Talks Scope & Inspirações

O Duna A franquia foi catapultada para o estrelato convencional nos últimos anos, graças ao sucesso dos filmes de Denis Villeneuve baseados nos épicos de ficção científica de Frank Herbert. Continuando a lançar o tapete para este amado IP, Dune: Despertar é um próximo MMO de sobrevivência do estúdio por trás de outras histórias de sucesso multiplayer, como Anarquia online e Conan Exiles. O jogo promete aos jogadores uma maneira emocionante de viver seus próprios Duna História, com todos os que os fãs de escala conhecem e amam dos romances e filmes.

A CBR teve a chance de se sentar com o Scott Junior da Funcom, um produtor executivo em Dune: Despertare aprenda mais sobre o escopo, as inspirações e a mecânica específica do jogo, puxando -se diretamente do material de origem.

CBR: Começando com a propriedade e é um título tão grande, uma franquia tão grande – eu adoraria ouvir mais sobre por que você escolheu Dune, como todos vocês se depararam com ela e como começou a bola rolando.

Scott Junior: Sim, é uma história muito longa; Vou tentar mantê -lo curto. Depois Conan Exilesestávamos sentados e decidindo: o que fazemos a seguir? Sentimos que era muito cedo para tentar fazer Conan Exiles 2. O jogo ainda era muito popular, estava vendendo muitas cópias e não queríamos canibalizar a base de jogadores que tínhamos. Queríamos usar um IP muito forte, e queríamos continuar trabalhando em jogos de sobrevivência.

Aconteceu que entramos em contato com o lendário (isso foi antes do [Dune] filmes) e fomos capazes de chegar a um acordo. Eu sinto que Dune é uma das histórias de sobrevivência mais populares que foram contadas, certo? No livro, uma vez Paul, e Jessica Crash, é – seja Subnautica Ou algum dos outros jogos de sobrevivência – é muito parecido com isso, certo? Você está em um planeta alienígena, não está preparado e precisa descobrir como sobreviver – este planeta está tentando matá -lo.

É um casamento perfeito, tanto quanto um IP e um gênero. Portanto, tem sido realmente interessante trabalhar com lendário e a propriedade Herbert chegar aonde estamos agora, para que possamos contar nossa versão desta história e tentar expandir o gênero de sobrevivência também para trazer um público adicional a um IP tão forte.

CBR: Apenas falando de uma perspectiva de jogabilidade, você está falando sobre isso ser uma história de sobrevivência que se casa tão bem com a franquia. Mas também falando nisso como um MMO – estamos familiarizados com jogos como Ferrugemesses tipos de jogos. Falando sobre a tradição real da franquia com este gênero de jogabilidade, você pode falar um pouco mais sobre desenvolver esses juntos?

SJ: Joel [Bylos, Creative Director] tocados nisso um pouco quando ele estava falando-o IP, é ficção científica e muitos jogos de sobrevivência que estão fora, a menos que sejam modernos, mas não uma tonelada, são sobre o Minecraft modelo que eles criaram há tanto tempo. O que é, você sabe, derrubar a árvore, fazer machado e depois fazer uma picareta. Não queríamos ir nessa direção e não sentimos, uh, trabalhamos com o IP.

Isso é um pouco das restrições que o IP coloca em nós, mas também nos permite correr alguns riscos e fazer algo que não teríamos necessariamente Conan Exiles 2. Por isso, está encontrando aqueles loops de sobrevivência: fundamentalmente, o planeta está tentando matá -lo, ou o ambiente está tentando matá -lo. Como você interage com o mundo e muda o mundo ou você mesmo para poder sobreviver lá. Isso é o que significa para mim, a jornada de sobrevivência.

Com Dune, funciona bem – há muita tecnologia e tecnologia de Fremen sobre as quais eles falam nos livros. Seja extraindo líquidos do seu inimigo quando você os mata para obter água ou orvar a colheita com um Ceifador de Dew. Essas ferramentas, fomos capazes de entrar no IP e pegá -las e depois construir a mecânica ao seu redor. Foi uma experiência divertida, apenas tentando fazer um jogo de sobrevivência de ficção científica com um IP realmente popular e tentando permanecer o mais fiel possível.

CBR: Enquanto você está falando em ver as sementes de idéias que já estão incorporadas ao IP e trazendo -as completamente, é fascinante de se ouvir. Estou realmente interessado nessa idéia de restrições que geram um maior senso de criatividade que [Bylos] falou mais cedo. Existem exemplos específicos que você pode compartilhar nos próprios sistemas de jogabilidade que você acha que foram frutos diretos dessa idéia?

SJ: Sim, acho que o mais óbvio, quando você começa a atirar, notará que o atirador de terceira pessoa é como você interage com os inimigos, com a corpo a corpo e as habilidades. Mas não temos armas no sentido tradicional, como uma arma do tipo balística com pólvora – estamos usando dardos.

Isso tem sido algo que decidimos muito cedo, apenas porque as armas não são populares no Duna IP por causa da tecnologia de escudo e dos escudos apenas bloqueia tudo a alta velocidade. Então, usando o sistema de dardo que fizemos e depois também tendo idéias como os Darts da Burrow, que eles mostram no segundo filme, certo? E é realmente legal, porque quando você atira no Dart Burrow em um escudo, ele começa a se enterrar e fazer o barulho como no segundo filme e você pode realmente desviar do caminho e esses cairão no chão.

Então, se tivéssemos apenas escudos normais, ou balística normal no jogo, não teríamos necessariamente algo assim. Os jogos geralmente não têm uma maneira de desviar do caminho de uma bala chegando em você. São pequenas coisas assim que foram interessantes de superar e levou algum tempo para desenvolver os sistemas, mas acho que isso nos levou a uma visão muito única do gênero.

CBR: Apenas de uma perspectiva externa, concordo completamente com isso. Vendo como isso [Bylos] estava mencionando o Halo-Style Shields e vendo que estamos tão acostumados a essa ideia. Então, agora, não apenas incluindo uma nova iteração disso, mas a construção de um sistema ao redor é um conceito tão fascinante.

Você também mencionou os filmes – por isso estou curioso para saber como você lançaria ou abordaria alguém que é fã da série, mas não jogou esses tipos de jogos, em comparação com alguém que está no fundo do MMO, mas talvez não seja tão familiar com Duna?

SJ: Se alguém está chegando, e eles apenas sabem Dunaeles estarão muito familiarizados com muitas das mecânicas que estamos usando, seja o verme de areia e o quão aterrorizante e perigoso é, ou as pressões de sobrevivência da água. O que tentamos fazer, e continuaremos a melhorar durante todo o desenvolvimento, é fazer com que seja um gênero muito proporcional na sobrevivência – o gênero de sobrevivência depende fortemente do atrito dos jogadores e não entende o que fazer e superar essas coisas e Aprendendo, certo?

Portanto, você não está apenas melhorando seu personagem nos jogos de sobrevivência; Você também está aprendendo como esses sistemas funcionam, e é assim que você começa a superá -los. Portanto, não é apenas como níveis – sou eu como jogador, eu entendo [the systems] melhorar. Por isso, tentamos introduzir tutoriais do que você veria em um jogo de sobrevivência tradicional, mais UX ou experiência do usuário, que você veria em jogos de console ou outro que tentasse apelar mais a um mercado de massa.

Então são essas coisas, mas fundamentalmente ainda é um jogo de sobrevivência, então haverá uma dureza nisso. Você precisa ter isso para permanecer fiel ao IP, os Arrakis precisam se sentir perigosos. Os vermes de areia precisam se sentir perigosos, monstruosos e alienígenas, e acho que fizemos um bom trabalho ao manter aqueles enquanto ainda tentamos tornar o jogo acessível para pessoas que vêm dos filmes.

CBR: Falando dessa idéia de acessibilidade, um dos grandes empates para um IP como esse é alguém dizendo: “Eu posso viver meu Duna história, quão emocionante é isso? ” Como você equilibra dar ao jogador a liberdade e a agência deles para viver seus Duna História, mantendo também o escopo, especialmente no jogo final? Você tem essas enormes facções trabalhando juntas e o fato de ser um MMO – todo mundo tentando viver sua história de uma só vez. Como isso funciona?

SJ: Eu acho que funciona muito bem com as mudanças que fizemos com a linha do tempo. Então, decidimos bem cedo no desenvolvimento para fazer a história alternativa para remover Paul da imagem, para que o jogador não tenha essa gravidade da figura do Messias, apenas influenciando tudo. Essa história alternativa também nos permitiu trazer as duas facções para Arrakis para que o jogador possa participar desta guerra.

Isso nunca aconteceu abertamente no IP – também sempre foi como política e manobra ver quem está no controle e que o imperador os usa um contra o outro. Portanto, este é um momento único no IP em nossa linha do tempo alternativa. Mas permite que o jogador passasse de um sobrevivente acidentado para subir nessas facções e realmente participar e influenciar como as facções interagem com o nosso final de política de jogos e sistema intrigada.

Então, acho que funciona bem-será algo que continuaremos a iterar após o lançamento, porque sempre que você tem a aspiração de ter um sistema de tipo político, trata-se de criar ferramentas para o jogador para que Eles podem criar esse drama. Se é como Eva online e como as organizações lutam ou – estou namorando – mas quando costumava jogar EverQuest Na faculdade, não houve nenhuma instância nisso e, portanto, as guildas teriam que lutar umas às outras para continuar, porque havia apenas uma versão do ataque por uma semana inteira.

E então não é como Uau Onde você pode entrar em uma instância e qualquer um pode ir para lá. Portanto, essa escassez, as ferramentas ou a falta de ferramentas às vezes criou esses sistemas políticos realmente interessantes, onde os jogadores estão formando comunidades e interagindo de maneiras que talvez o desenvolvedor nem sequer prevê.

CBR: Você mencionou ser capaz de atualizar o jogo e ser uma entidade respiratória contínua e viva. Estou realmente muito curioso sobre como isso continua a parecer com o tempo, porque não está apenas empurrando correções e patches de bugs – é um processo de design contínuo o tempo todo. Então você pode falar um pouco mais sobre como será essa continuação?

SJ: Estamos fazendo algumas coisas com nossa estratégia de serviço ao vivo. Quando começamos a trabalhar em [Dune: Awakening]queríamos trazer uma narrativa forte para o espaço de sobrevivência que não havia sido explorado tanto – como mesmo em Conan Exilesnão tínhamos um forte elemento narrativo lá. Mas essas coisas levam muito tempo para contar, e, portanto, lançaremos atualizações que tenham mais história para o jogador.

Um exemplo que eu uso – e não seremos Final Fantasy 14 – Mas você sabe, eles continuam a contar a história deles ao longo dos anos e anos e anos, e queremos fazer a mesma coisa por um longo tempo. Então, apresentaremos novos arquétipos, apresentaremos novos veículos, apresentaremos novos mapas, áreas do mundo para explorar.

E estamos puxando essas coisas de nossas raízes de MMO, e isso faz parte do que nos torna um MMO. Não estamos no MMORPG, certo? Não somos Final Fantasy 14não somos World of Warcraft. Você sabe, ainda estamos em nosso coração um jogo de sobrevivência multiplayer, mas essas são as influências que estamos levando para a estratégia de serviço ao vivo.

CBR: Outra coisa que eu queria perguntar é a escala do jogo. [Bylos] estava nos contando sobre as três principais fases do jogo, que “sobrevivem, protegem, controlam”. Como você mantém o jogador envolvido no momento a momento com cada uma dessas fases enquanto construía essa escala e esse escopo e aumentando?

SJ: Vou usar a água como exemplo aqui para descrever, certo? Quando você inicia o jogo, é a principal pressão de sobrevivência que você tem e está sobrevivendo com água suficiente e, se ficar sem água, morre. À medida que você passa da sobrevivência para o estágio de proteção do jogo, a água não é mais uma pressão de sobrevivência necessariamente, mas você começa a precisar de construir veículos com sistemas de refrigerante.

Você está usando -o na criação e na construção. Então, no final do jogo – a expansão ou controle de partes do jogo – você está criando sistemas automatizados para colher a água e usá -la mais como moeda, de certa forma. Portanto, a água é sempre importante, é apenas importante de maneiras diferentes e, da mesma forma, o tempero é sempre importante, mas é importante de maneiras diferentes. O começo é apenas melhorar suas habilidades; No jogo do meio, você está usando -o para influenciar a política e a intriga; No final, você está usando -o como moeda para alavancar e controlar.

A maioria de nossos sistemas funciona dessa maneira, onde nas diferentes fases, você está interagindo com eles de maneiras diferentes, e seu relacionamento com eles mudou à medida que você passa para as diferentes fases do jogo. Para a água, você não está colhendo mais à mão, certo? Você está usando uma ferramenta para isso, ou usando um sistema automatizado, e isso está tentando manter o jogador envolvido nesses loops, para ainda precisar do recurso, mas precisando isso de maneiras diferentes e por diferentes razões.

CBR: Também estou curioso para brincar com os amigos. Em termos de poder construir juntos, brincar juntos e fazer parte deste mundo, como ter um amigo ou vários amigos com quem você está brincando, um grupo, muda ou influencia a experiência que você está tendo?

SJ: Então, para amarrá -lo de volta à sua pergunta anterior, depende da fase do jogo em que você está. No início do jogo, uma guilda não vai fazer muito com você porque você está tão focado Apenas seu momento a momento sobrevive e certificando-se de que você não está morrendo porque não pode ficar por aí, ou você morrerá, certo? Mas, jogadores e outros membros do partido o ajudarão porque você pode se separar – uma pessoa vai conseguir água, uma pessoa fará de cobre ou rock para construir sua base.

No início do jogo, os jogadores o ajudarão a progredir um pouco mais rápido e, em seguida, você pode usar tarefas para dividi -las para se concentrar em coisas diferentes. Eles também podem ajudá -lo em combate, obviamente; Você pode ter alguém para buscá -lo quando morrer, do chão, você sabe, “eu vou reviver você”.

Mas quando você se aproxima do meio do jogo, você ficará um pouco restrito se estiver sozinho. Os veículos multiplayer não necessariamente fazem sentido, a menos que você tenha amigos para acompanhar. Um exemplo é que temos um rastreador de areia, que você pode usar para colher campos de especiarias e, em seguida, também temos um ornitóptero de transporte, onde alguém pode voar e pegar esse veículo e carregá -lo.

Você pode fazer isso sozinho, mas é muito melhor com um amigo. Então, uma pessoa está voando, uma pessoa está na colheitadeira e você pode adicionar outro amigo, e ela está dirigindo na bicicleta de areia, apagando batedores, distraindo o verme de areia para que o verme de areia não venha e destrua o campo de especiarias. Então, quando você está chegando ao jogo final – quanto mais política ou controle do jogo – então você precisa de muitas pessoas, porque existem muitos papéis diferentes.

Se usarmos um mecânico diferente, que seria a tempestade de Corilois e iria ao deserto profundo, o sistema de criptografia [Bylos] Estava falando – você terá pessoas no início da semana, o servidor reiniciará para o deserto profundo, a névoa da guerra, redefine completamente. Esse mapa muda, as coisas se movem e elas se mudam, e há novos recursos que não estavam lá na semana anterior.

Então, você terá seus exploradores em sua guilda, mapeando o mundo, trazendo -o de volta aos construtores que estão fazendo projetos de edifícios, eles vão lá, eles colocam os edifícios onde desejam proteger certas áreas; E então você tem seus colheitadeiras ou coletores, eles vão e eles preenchem as plantas com todos os materiais que obtiveram e construir sua base de guildas temporariamente por aí para que você possa controlar uma área do mapa.

E então você envia sua equipe de escoteiros para procurar golpes de especiarias e distrair o dormitório de areia novamente e lutar contra outras pessoas. Você pode ter ornithopters com mísseis neles, atirando nas pessoas. À medida que você obtém mais pessoas, permite que você se envolva no mundo de maneiras diferentes, mas ainda pode jogar sozinho durante todo o jogo.

É só se você estiver solo no início do jogo, será o mais semelhante a jogar com uma festa. Considerando que quando você vai ao jogo final, um jogador solo, uma festa e um guilde podem interagir com esses sistemas de maneira muito diferente.

CBR: Apenas por uma questão de referência – talvez não seja sistemas de jogabilidade, mas apenas em termos de escala – você diria, há outro jogo que você pode pensar nisso?


Um personagem se ajoelha na areia como uma areia que quente se aproxima em Dune: Awakening
Imagem via Funcom

SJ: Estamos desenhando do nosso jogo de sobrevivência – pessoas que jogaram exilados de Conan que jogaram Ferrugemque tocaram Arcavocê verá muitas dessas inspirações da maneira como elas jogam Dune: Despertar. Se você jogou grandes jogos do tipo MMO, você notará essas coisas-voltando de EverQuesthavia vários mapas com diferentes regiões lá. Temos um tipo semelhante, ou de World of Warcraft com os hubs sociais que eles têm lá.

Nós inspiramos lá quando você vai para Arakeen ou Harko Village; é muito parecido com a forma como Dalaran trabalhou em World of Warcraft. Mas, novamente, não somos um MMORPG. Estamos apenas se inspirando nessas coisas. É único na esfera de sobrevivência, mas está se inspirando em outros gêneros.

Dune: Despertar está programado para um lançamento completo em 2025. Os jogadores podem se inscrever atualmente para participar da versão beta em o site oficial do jogo.

Dune: Despertar

Desenvolvedor (s)

Funcom

Editor (s)

Funcom

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