Nem todos os itens mágicos em Quinta edição de Dungeons & Dragons são iguais. Um dos exemplos mais claros é que os itens mágicos são classificados de acordo com sua raridade, de Comuns a Artefatos. Os itens mais raros costumam ter descrições longas cheias de efeitos que mudam o jogo. No entanto, quase todas as recompensas de itens são inestimáveis, independentemente da raridade.
Em particular, D&D 5eOs itens mágicos incomuns de têm muito a oferecer aos jogadores. Embora sejam frequentemente encontrados e usados nos estágios iniciais de uma campanha, os itens incomuns permanecerão como pilares do grupo até o final da campanha. Alguns se destacam acima dos outros pelo seu valor inestimável, o que ainda soa verdadeiro com a recente D&D 5e Versão 2024.
Atualizado em 20 de janeiro de 2025 por Louis Kemner: Muitos jogadores querem D&D 5eos melhores itens mágicos lendários o mais rápido possível. No entanto, as raridades mais baixas são inestimáveis por si só. Esta lista foi atualizada com mais cinco entradas para referência dos jogadores, incluindo itens que os jogadores vão querer experimentar em qualquer campanha ou one-shot. Esses itens incluem acréscimos dignos de nota do D&D 5e Revisão de 2024.
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A caneta esmeralda pode escrever mensagens sorrateiras que se escondem à vista de todos
Tesouro dos Dragões de Fizban, pág. 23
A Caneta Esmeralda é um item mágico introduzido em Tesouro dos Dragões de Fizban. Tem um nicho, mas uma capacidade divertida que é mais criativa D&D as festas certamente aproveitarão. Além de escrever sem tinta, um personagem segurando a Caneta Esmeralda pode usá-la para lançar o feitiço Escrita Ilusória à vontade. O Illusory Script permite ao escritor codificar mensagens para que apenas alguns outros possam lê-las.
Isto pode ser usado com grande efeito em um D&D 5e campanha focada na intriga. Melhor ainda, a Caneta Esmeralda não requer sintonização como item mágico. Muito provavelmente, a Caneta Esmeralda será usada por um personagem mago erudito para codificar suas preciosas notas enquanto estuda o arcano, ou um ladino inteligente pode usar a Caneta Esmeralda para enviar mensagens secretas a um aliado sem se preocupar com NPCs hostis interceptando-as e lendo-as.
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Qualquer foco aprimorado em feitiços tornará os lançadores muito mais potentes
Guia do Mestre (2014) e Caldeirão de Tudo de Tasha
Não existe um item mágico de foco de lançamento de feitiços universal em D&D 5e. Em vez disso, cada classe de conjuração tem a sua própria. Eles variam desde o Bastão do Guardião do Pacto do feiticeiro em 2014 Guia do Mestre do Calabouço a itens como o Grimório Arcano do mago ou o Frasco Bloodwell do feiticeiro. As formas incomuns desses itens dão +1 para jogadas de ataque mágico e CDs de testes de resistência. Isso é mais significativo do que +1 em ataques e danos com armas. Os feitiços podem ter como alvo múltiplas criaturas e ter efeitos mais devastadores do que mero dano.
Qualquer aumento na CD do teste de resistência aumenta as chances do conjurador de tirar um ou mais inimigos da luta. Essas ferramentas são alguns dos melhores itens mágicos incomuns em D&D 5e para qualquer conjurador. Embora seja um item tão básico e óbvio, alguns jogadores podem esquecer de atualizar seu foco no lançamento de feitiços. Os jogadores podem presumir que seu mago ou clérigo pode lançar feitiços, negligenciando o fato de que um item físico está sempre envolvido. É um exemplo de por que os jogadores devem revisar cuidadosamente cada detalhe de sua ficha de personagem e garantir que tudo esteja otimizado.
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Um Driftglobe iluminará qualquer masmorra
Guia do Mestre (2024), pág. 254
Um dos obstáculos mais básicos, porém difundidos, em qualquer complexo de masmorras ou rede de cavernas é a escuridão absoluta encontrada em seu interior. Espécies como tabaxi e gnomos das profundezas podem enxergar perfeitamente no escuro. No entanto, é melhor que todo o grupo possa ver, então fontes de luz comunitárias como o globo flutuante são obrigatórias.
Os personagens geralmente têm tochas em seu inventário, mas os globos flutuantes são mais sofisticados. Quando usado, um globo flutuante emitirá luz igual aos feitiços Luz ou Luz do Dia e durará muito mais que uma tocha. Tal luz pode impor desvantagem a hostis avessos à luz, como os drow, permitindo que o grupo ganhe vantagem enquanto explora reinos perigosos como o Subterrâneo.
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Luvas de armadilha de mísseis são ideais para derrubar arqueiros inimigos
Guia do Mestre (2014), pág. 172
As Luvas de Armadilha de Mísseis são um ícone D&D item mágico que salvou a vida de muitos personagens. Ao usá-los, um personagem pode usar sua reação para desviar um ataque de arma de longo alcance enviado em sua direção. Reduz o dano em 1d10 mais o modificador de Destreza do personagem. Isso pode anular o dano de uma flecha ou dardo e até mesmo eliminar a mordida de uma flecha de balista. As Luvas de Armadilha de Mísseis fornecem proteção consistente contra ataques à distância.
Melhor ainda, eles não exigem sintonização ou cobranças. UM D&D personagem pode ter essa reação inúmeras vezes em um dia de aventura. Particularmente em aventuras contra adversários mais mundanos, eles podem proteger os jogadores de dezenas ou até centenas de pontos de dano. Eles são um dos D&D 5eOs melhores itens mágicos incomuns para defesa. Os jogadores devem observar que a classe monge tem o recurso de classe Deflect Missiles, tornando as Luvas de Armadilha de Mísseis redundantes ao construir poderosos D&D personagens monge. Então, geralmente são outros personagens marciais que iriam querer essas luvas.
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A joia do brilho pode cegar os inimigos com facilidade
Guia do Mestre (2014), pág. 171
Os melhores itens mágicos incomuns em D&D servem a múltiplos propósitos. Existem muitos itens mágicos para fornecer luz, mas nenhum faz isso com a versatilidade da Gema do Brilho. Este pequeno prisma tem 50 cargas e pode ser usado para lançar luz num raio ligeiramente maior que o de uma tocha. No entanto, a utilidade da Gema do Brilho não para por aí.
O portador da Gema do Brilho pode gastar cargas para fazer ataques que cegarão os alvos, um de cada vez ou em um cone amplo. A cegueira é um dos D&D 5e'Os efeitos de status mais devastadores do jogo, especialmente contra conjuradores. A Gem of Blindness não pode recuperar cargas e eventualmente acabará. Antes disso, porém, é inestimável dentro e fora do combate.
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Poeira do Desaparecimento torna toda a equipe invisível
Guia do Mestre (2024), pág. 255
Para ser furtivo, o grupo tem algumas opções, como enviar o ladino de pés leves e usar Disguise Self ou até mesmo ter um changeling como membro da equipe. Alternativamente, os personagens podem contar com a invisibilidade, que é a melhor maneira de passar por qualquer criatura hostil. Os conjuradores podem lançar feitiços para esse efeito, ou o grupo pode usar um item como Pó do Desaparecimento.
A Capa da Invisibilidade é de fato o melhor item para fins furtivos, mas afeta apenas um personagem e é difícil de encontrar. Nos níveis mais baixos, um D&D é mais provável que o grupo encontre e use a Poeira do Desaparecimento do que a Capa da Invisibilidade, que pode ser espalhada em toda a equipe se todos estiverem amontoados. Os personagens ficarão então invisíveis por 2d4 minutos e devem tomar cuidado para não atacar ninguém ou lançar um feitiço antes de terminarem sua furtividade.
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O Manto da Natureza Aumenta a Furtividade de Rangers e Druidas
O Caldeirão de Tudo de Tasha, pág. 133
Nature's Mantle é um item específico para rangers e druidas introduzido em O Caldeirão de Tudo de Tasha. Uma de suas características mais notáveis melhora as capacidades furtivas de um personagem. Isso permite que eles realizem a ação Esconder-se mesmo que estejam sendo observados diretamente, desde que estejam levemente obscurecidos. Eles podem desaparecer diante dos olhos de uma criatura na neblina, fumaça ou até mesmo na penumbra.
Isso é inestimável para qualquer personagem. No entanto, Nature's Mantle tem mais. Ele também funciona como foco de lançamento de feitiços quando usado. Isso é menos necessário para druidas, que muitas vezes dedicam uma mão a um foco ou bolsa de componentes. No entanto, é inestimável para D&D rangers que muitas vezes empunham armas duplas. Isso permite que eles lancem sem ter que mexer em seus equipamentos.
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Manto de proteção é a “armadura” ideal para feiticeiros moles
Guia do Mestre (2014), pág. 159
Uma Capa de Proteção tem um efeito direto, mas muito notável. Ele fornece um bônus de +1 para a Classe de Armadura e todos os testes de resistência. Cada D&D 5e o personagem se beneficiará por ser mais difícil de acertar e mais resistente a feitiços. Em particular, a Capa de Proteção não é uma armadura, então até mesmo conjuradores e outros personagens frágeis podem usá-la e ser muito mais resistentes em combate.
A Capa de Proteção continua a ser benéfica durante todo um D&D 5e campanha, especialmente porque seu bônus de classe de armadura pode ser acumulado com melhorias de outros itens. Suas propriedades defensivas gerais fazem da Capa de Proteção um dos melhores itens mágicos incomuns do mundo. D&D 5ee como é relativamente barato e fácil de encontrar, o grupo pode acabar tendo uma Capa de Proteção em dois ou até três personagens ao mesmo tempo. Em níveis mais altos, porém, diferentes classes optarão por vestes mais sofisticadas para melhorar seu jogo, como Robe of the Archmagi, de raridade lendária.
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Gemas Elementais invocam um Escudo de Carne para seus usuários
Guia do Mestre (2014), pág. 167
As Gemas Elementais são um conjunto de itens mágicos incomuns que oferecem um efeito extremamente poderoso devido ao seu nível relativamente baixo. Existem quatro variações, uma para cada tipo elementar diferente: fogo, água, ar e terra. Quando quebrados, eles invocam um D&D elemental de seu tipo correspondente. Esta invocação segue as mesmas regras do feitiço Conjurar Elemental, o que significa que o elemental está nominalmente sob o controle do invocador.
Porém, se o conjurador perder a concentração, o elemental se voltará contra ele. Isso torna uma Gema Elemental um item de alto risco e alta recompensa em níveis mais baixos, melhor guardado para emergências. As Gemas Elementais são melhor usadas durante uma luta difícil se o grupo precisar de um monstro descartável para servir como esponja de bala ou manter um inimigo perigoso ocupado. É especialmente bom para rodízios moles que precisam de uma proteção de carne para evitar o calor.
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Decanter de água sem fim fornece água sempre que necessário
Guia do Mestre (2014), pág. 161
O Decanter of Endless Water é um dos melhores itens mágicos incomuns em D&D 5e devido à sua versatilidade. Este item sem sintonização pode produzir quantidades quase infinitas de água. Quando o Decanter de Água Infinita é aberto, ele pode escorrer em um riacho (cerca de um galão por turno), em uma fonte (cinco galões por turno) ou em um gêiser (gerando 30 galões).
Esses efeitos não mudam o jogo por si só. No entanto, eles também não são limitados por cargas ou sintonização. O Decanter of Endless Water banaliza um aspecto da gestão de recursos. Além disso, jogadores astutos podem encontrar outros usos para tanta água. Um exemplo é para fins de sobrevivência, como se o grupo estivesse caminhando por um deserto.
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Arma de advertência facilita as jogadas de iniciativa
Guia do Mestre (2024), pág. 324
Algumas aulas em D&D se preocupam muito em ser o primeiro na batalha, o que significa que eles procurarão itens para melhorar suas jogadas de iniciativa. Itens defensivos como o Escudo Sentinela podem ajudar nisso, mas nem todo personagem quer ou pode usar um escudo. Esses personagens podem usar uma Arma de Alerta, que pode assumir várias formas, incluindo palavras curtas, espadas grandes, martelos de guerra e muito mais.
Uma Arma de Alerta concederá vantagem ao usuário em suas jogadas de iniciativao que é vital para um bárbaro, que desejará usar seu recurso Rage imediatamente para aumentar suas defesas. Além disso, um personagem de apoio como um clérigo pode usar a Arma de Aviso para garantir que eles cheguem no início da batalha para lançar feitiços de buff como Abençoar.
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Armas +1 fornecem aumentos decentes nas estatísticas e podem prejudicar qualquer inimigo
Guia do Mestre (2014), pág. 213
As armas são alguns dos itens mágicos mais prolíficos do D&D 5e. O jogo tem muitas espadas, adagas e muito mais, com efeitos adicionais espetaculares. No entanto, uma arma simples +1 geralmente é tudo que um personagem precisa. Ele não drena a vida de seus inimigos nem rola dados de dano extras; faz o que uma arma normal faz, mas com muito mais eficácia.
Uma arma +1 é equivalente a uma Melhoria na Pontuação de Habilidade nas estatísticas primárias de um personagem. Também permite que um personagem exceda os limites típicos de bônus de ataque e dano. Sua habilidade mais valiosa é permitir que um guerreiro D&D o personagem do jogador ignora as resistências inimigas ou imunidades a danos não físicos. Embora existam armas mágicas mais emocionantes, um +1 é confiável para grupos de nível baixo até que eles estejam prontos para armas +2 – ou mesmo +3 – mais tarde na campanha.
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A poeira da secura elimina a água sob comando
Guia do Mestre da Masmorra (2014), ptg. 166
Em níveis mais elevados, D&D os usos dos itens tornam-se óbvios em relação a como usá-los. Por outro lado, os itens Comuns e Incomuns geralmente exigem algum pensamento criativo. Poeira da Secura pode ser usada para comprimir uma grande área de água em um pequeno pellet, sendo potencialmente muito útil para navegar em regiões inundadas ou pantanosas.
O pellet criado pelo Dust of Dryness pode ser quebrado posteriormente para liberar água, um recurso estranho, mas versátil para jogadores que gostam de usar seus itens para resolver problemas obscuros. O Dust também tem um uso secundário muito mais situacional. Causa alto dano a criaturas compostas principalmente de água, como os elementais da água.
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Tubos assustadores assustam os inimigos para desmoralizá-los na batalha
Guia do Mestre (2014), pág. 185
D&D tem muitos instrumentos mágicos. No entanto, a maioria deles só pode ser sintonizada por um bardo. Os Pipes of Haunting são um dos melhores itens mágicos sem sintonização em D&D 5e. Eles permitem que qualquer personagem proficiente em instrumentos de sopro conjure sua magia.
Tocar Pipes of Haunting cria um efeito mágico que assusta quem o ouve. Assustar uma criatura é um efeito poderoso, pois dá-lhe desvantagem em suas jogadas de ataque e testes de habilidade enquanto a fonte de seu medo estiver presente. A CD para o teste de resistência neste efeito é relativamente alta. Criaturas não hostis na área podem passar automaticamente no teste, aumentando os benefícios dos Pipes.
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A pomada de Keoghtom é um item de cura útil
Guia do Mestre do Calabouço (2024), 324
Poções de cura de intensidades variadas são comumente encontradas em D&Dusando alguns d4 para curar o bebedor. Se o grupo quiser alguma variedade, porém, o Mestre pode borrifar alguns potes de Pomada de Keoghtom, que cura com dados diferentes e pode até mesmo livrar o personagem da condição de envenenamento. Por outro lado, as poções de cura apenas restauram o HP e não fazem mais nada.
Um único uso da Pomada de Keoghtom cura alguém em 2d8 +2o que é uma quantia decente por si só. Mas além do mais, a Pomada pode ser usada mais de uma vez. Terá 1d4 +1 doses, embora um Mestre generoso provavelmente definirá cada uma delas com cinco doses completas em uma masmorra desafiadora se este item for encontrado na Tumba da Aniquilação, por exemplo.
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Manoplas do poder do ogro são ótimas para os pesos pesados do partido
Guia do Mestre (2014), pág. 171
As Manoplas do Poder do Ogro não oferecem bônus no sentido convencional em D&D 5e. Em vez disso, eles definem o valor de Força do usuário para 19 se sua Força estiver normalmente abaixo disso. Eles têm o mesmo efeito quer o personagem normalmente tenha Força 8 ou 18. Isso lhes dá dois usos distintos.
Os personagens podem usar as Manoplas do Poder do Ogro para aumentar sua Força até ultrapassarem 19 naturalmente e passarem para um item mágico diferente. Alternativamente, um personagem pode aceitar ficar com 19 pelo resto da campanha e focar em outros valores de habilidade ou talentos. As Manoplas do Poder do Ogro são um dos melhores itens mágicos incomuns em D&D 5e por seu potencial de construção de caráter.
Guia do Mestre (2014), pág. 156
Não se pode exagerar o quão importante é a capacidade de voar na D&D. Voar acima do combate remove o medo que os conjuradores e outros personagens frágeis têm dos oponentes corpo a corpo. A maioria dos inimigos de baixo nível depende de ataques corpo a corpo. Usar este item mágico incomum é uma ótima maneira de evitar totalmente esse perigo. Ou o personagem do jogador voador pode obter um ponto de vista elevado e explorar o terreno se escalar algo alto, como uma árvore, não for uma opção. A Vassoura Voadora também é ótima em combate contra um dragão, caso um dragão voe para fora do alcance do feitiço do jogador.
Em níveis mais altos, voar se torna uma parte confiável dos arsenais da maioria dos personagens. Uma Vassoura Voadora desde o início pode fornecer aos jogadores muito mais liberdade para contornar obstáculos do que o Mestre está acostumado. A quantidade ilimitada de voos diários da Vassoura Voadora a torna um dos itens mágicos mais versáteis, inestimáveis e amados de todos os tempos. D&D 5e. Os jogadores devem observar que nas regras de 2024, a Vassoura Voadora requer sintonização.
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Botas de Elvenkind levam Rogue Stealth ao próximo nível
Guia do Mestre (2014), pág. 155
D&D 5e apresenta o combate como uma de suas mecânicas centrais. No entanto, muitos personagens preferem um toque mais sutil aos seus problemas. As Botas dos Elfos silenciam completamente os passos do usuário e dão vantagem em testes de Destreza (Furtividade) para permanecerem inaudíveis. Eles são uma das melhores opções incomuns para personagens furtivos em D&D 5e.
Boots of Elvenkind ajudam um personagem a passar furtivamente por uma posição inimiga à noite, a se mover despercebido enquanto está invisível ou a encontrar novos esconderijos se o inimigo souber onde eles estão. Eles não vencerão combates, mas nem todos D&D 5eOs itens mágicos incomuns de são destinados a isso. Em vez disso, eles fornecem uma maneira inestimável de evitar problemas em primeiro lugar.
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Cajado do Adder causa dano de veneno a cada golpe
Guia do Mestre (2024), pág. 310
Cajados podem não ser usados com tanta frequência como armas, mas se um grupo de baixo nível encontrar itens mágicos incomuns e legais, como o Cajado da Víbora, eles podem tentar essas armas. Um Cajado da Víbora destina-se a ataques de ataque direto, causando danos perfurantes e venenosos quando a cabeça serpentina do cajado ganha vida e morde o alvo. Notavelmente, o cajado pode ser atacado e destruído diretamente enquanto sua cabeça está animada.
Os detalhes exatos do Staff of the Adder variam das regras de 2014 a 2024 em D&D. Ambas as versões causam 1d6 de dano perfurante em um acerto e 3d6 de dano de veneno também, mas a versão de 2014 exige um teste de resistência de CON para evitar o dano de veneno. Além disso, a versão 2024 adiciona não apenas o bônus de proficiência do usuário aos ataques, mas também seu modificador de Sabedoria. No geral, a versão 2024 do Staff of the Adder é muito mais potente.
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Wand of Magic Missiles é ótimo para causar danos enquanto preserva slots de feitiços
Guia do Mestre (2014), pág. 211
Varinhas são inestimáveis em D&D 5e. Eles permitem que os personagens lancem feitiços aos quais normalmente não têm acesso, mesmo que eles próprios não sejam conjuradores. Míssil Mágico é um dos D&D 5eos feitiços mais confiáveis; não pode faltar ou ser evitado. Apenas algumas habilidades neutralizam isso. É uma das poucas habilidades do jogo que sempre causa dano.
Uma Varinha de Mísseis Mágicos é uma das varinhas mais valiosas do D&D. Dá a qualquer personagem uma opção confiável de reserva. É um ótimo incomum D&D 5e item mágico para conjuradores que estão sem espaços de feitiço, lutadores corpo a corpo que não possuem dano à distância e qualquer personagem sem boas opções de dano por direito próprio. Mais cargas podem ser usadas para upcast, permitindo que ele cause dano respeitável em um nível baixo. Dito de outra forma, é um excelente item baseado em resistência para D&D conjuradores que conservam seus espaços de feitiço durante uma difícil exploração de masmorras.