Ex-desenvolvedor de Bioshock diz que jogos AAA perderam sua vantagem criativa

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Ex-desenvolvedor de Bioshock diz que jogos AAA perderam sua vantagem criativa

2024 foi um ano incrível para os jogos, com muitas empresas diferentes lançando títulos que impulsionaram o meio para o futuro de maneiras únicas. Desenvolvedores como Team Asobi (Astrobot) renovou o gênero de plataformas em um tributo amoroso ao passado histórico do PlayStation, enquanto novatos como Game Science (Mito Negro: Wukong) trabalhou diligentemente para trazer um dos contos mitológicos mais icônicos à vida brilhante e inspiradora. Infelizmente, para cada história de sucesso de 2024, houve também um fracasso, com jogos como Esquadrão Suicida: Mate a Liga da Justiça falhando em recapturar a glória passada da Rocksteady e projetos de atiradores de heróis como Concórdia estar online apenas por duas semanas por causa de números de vendas catastróficos. De acordo com o ex Biochoque desenvolvedor líder, Ken Levine, este é um padrão previsível que não mostra sinais de parar.

Nos últimos anos, os custos de desenvolvimento para a criação de videogames dispararam, com até mesmo as texturas e ambientes mais simples custando milhares de dólares. Em algum momento, esses custos se acumulam e, antes que o desenvolvedor tenha a chance de ter uma versão jogável no mercado, os custos do jogo estão se aproximando rapidamente de centenas de milhões de dólares. Por causa desse problema, Ken Levine acredita que os jogos AAA estagnaram recentemente; os desenvolvedores têm muito medo de inovar, e a centelha criativa que essas empresas já tiveram já se foi.

O auge dos jogos AAA não foi há muito tempo

O final dos anos 2000 e o início dos anos 2010 agraciaram os jogadores com experiências fenomenais

Os jogos AAA são um vasto mercado que muitas vezes não se concentra em um gênero de cada vez; em vez disso, ele decide atender jogadores com interesses diferentes para que os desenvolvedores possam manter a satisfação alta e, ao mesmo tempo, obter lucro suficiente para manter as luzes do estúdio acesas. Os desenvolvedores modernos concentram-se rotineiramente no que é popular, com títulos de serviços ativos como Fortnite e Valorante dominando o mercado e obtendo milhões de dólares em lucro anualmente por meio de microtransações para itens cosméticos.

Antes das microtransações tomarem conta do espaço dos jogos, a indústria era significativamente mais variada, pois não podia se dar ao luxo de colocar todos os ovos na mesma cesta porque as preferências dos jogadores mudavam com frequência. Isto levou a o final dos anos 2000 e o início dos anos 2010 foram o auge dos jogos AAAe as experiências para um jogador hoje muitas vezes lutam para recuperar essa era. Pode haver exceções a isso, mas a maioria dos jogos AAA pode ser resumida ao que é popular, o que faz com que a indústria fique presa em um ciclo de centenas de títulos repetitivos que não exploram novas ideias.

Ainda havia tendências populares no auge do domínio dos jogos AAA, mas os desenvolvedores estavam mais comprometidos em criar experiências estelares fora da caixa, em vez de corrigir falhas em seus jogos com um excedente de microtransações. Empresas como a Ubisoft estão enfrentando alguns dos piores momentos de sua história atualmente, mas nem sempre foi assim.

Os jogos furtivos eram uma ideia de nicho nos anos 2000, com apenas a Konami e o Engrenagem Metálica franquia construindo sua identidade em torno dessas mecânicas, mas a Ubisoft adotou essas ideias e criou o Assassins Creed série. Infelizmente, meados da década de 2010 não foi bem para a série principal da Ubisoft, e eles tiveram que se adaptar às tendências modernas do mundo aberto. Eventualmente, os fãs queriam o formato antigo de volta, prendendo assim a Ubisoft em uma caixa; eles queriam avançar com novas ideias e mundos expansivos, mas os fãs não queriam deixar o que era popular.

Esses problemas não eram exclusivos da Ubisoft, mas outros desenvolvedores os evitaram contando histórias envolventes que permitiram que a jogabilidade os apoiasse, e não o contrário, criando assim experiências enriquecedoras para todos os jogadores. Desenvolvedores como Naughty Dog (O último de nós) e Bioware (Efeito de massa) evitou seguir tendências; em uma reviravolta irônica do destino, isso tornou esses desenvolvedores mais bem-sucedidos porque esses jogos únicos faziam os jogadores quererem voltar para mais. Infelizmente, parece que os jogos modernos perderam o memorando e deixaram seus sucessos no passado em favor de tentar vencer um concurso de popularidade.

No geral, o pico dos jogos AAA já passou, mas isso não significa que não possa recuperar esses picos. Os jogos recentes estão tentando melhorar, mas se não tentarem inovar, os jogadores se voltarão para os jogos indie, que passaram por um renascimento fenomenal nos últimos anos com títulos como Hades e Balatro liderando o caminho.

Ex-Bioshock Dev explica o que os jogos AAA precisam para ter sucesso

A indústria precisa inovar para evitar ficar para trás


Bioshock - Big Daddy e Little Sister se preparando para uma briga
Imagem via 2K Games

Biochoque está entre as franquias de jogos AAA mais exclusivas de todos os tempos, e sua propensão para um ambiente misterioso de fantasia steampunk raramente foi igualada na história dos jogos antes ou depois de seu lançamento. Porém, ideias únicas e sucesso, infelizmente, nem sempre garantem que um estúdio permanecerá aberto, e foi exatamente isso que aconteceu com os desenvolvedores de BiochoqueJogos Irracionais. O jogo mais recente da franquia, Bioshock Infinitofoi lançado em 2013, e o Irrational Studios foi fechado pela Take Two Interactive em 2017.

No entanto o estúdio se firmou e mudou seu nome para Ghost Story Games pouco depois antes de trabalhar em seu próximo projeto Judascom lançamento previsto para março de 2025. Os jogadores devem ter certeza de que o jogo se inspirará nas histórias de sucesso anteriores dos desenvolvedores e criará ideias novas e inventivas, mas, de acordo com um de seus principais desenvolvedores, Ken Levine, o resto da indústria de jogos ainda tem um longo caminho a percorrer antes de se lembrar do que a tornou intrigante anos atrás.

De acordo com Levine, ele está em uma posição de sorte com seus desenvolvedores, pois a empresa confia nele para correr riscos com suas ideias e, ao mesmo tempo, proporcionar uma experiência única ao jogadorindependentemente de quanto tempo leva para criar o jogo. Infelizmente, os jogos AAA têm exigido muito de suas equipes criativas ultimamente, já que a indústria reclama dos baixos números de vendas, mesmo que os números sejam razoáveis. A natureza da indústria do jogo tem-se inclinado para o aumento dos lucros ultimamente, o que é óptimo para os accionistas, mas pode ser prejudicial para os jogadores, uma vez que os preços dos artigos cosméticos nos jogos gratuitos disparam (por exemplo, Liga dos lendários e Fortnite).

Infelizmente, os jogos para um jogador também começaram a fazer isso, já que os projetos muitas vezes não são lançados em um estado completo e às vezes precisam de DLC excessivo para encerrar o jogo (por exemplo, Final Fantasy XV). Ambas as estratégias de negócios mostram que essas empresas preferem buscar o que é seguro do que surpreender os jogadores com conteúdo envolvente, à medida que os desenvolvedores continuam a confiar mais no FOMO à medida que a indústria evolui. Esses problemas são exatamente o que Ken Levine acredita que tem impedido o cenário de jogos AAA nos últimos anos.

O primeiro Biochoque O desenvolvedor principal acredita que, à medida que o tamanho e o escopo dos jogos aumentaram e os gráficos foram colocados na vanguarda do processo de desenvolvimento, assumir riscos ficou em segundo plano, pois as equipes querem ter certeza de que o projeto seguro que possuem faz apenas o suficiente para vender bem. Como o tamanho desses jogos continua a crescer, as pessoas ficam entediadas com um jogo muito rapidamente se ele não traz nada de novo para a mesa, então alguns títulos modernos falham imediatamente porque outro jogo faz a mesma coisa, mas com mais polimento. No geral, encontrar sucesso na indústria de jogos pode ser difícil, mas se mais empresas não começarem a assumir riscos, esse sucesso poderá nunca chegar.

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