![O elemento mais assustador de Silent Hill não tem nada a ver com seus monstros O elemento mais assustador de Silent Hill não tem nada a ver com seus monstros](https://static1.cbrimages.com/wordpress/wp-content/uploads/2025/01/scariest-element-of-silent-hill.jpg)
“O medo do sangue tende a criar medo pela carne.” Esta linha de abertura para o primeiro Morro silencioso O jogo dá o tom para toda a série, onde os jogadores literalmente acabariam temendo por suas vidas à medida que o jogo avança. Os jogos de terror tendem a ser um sucesso ou um fracasso para a maioria das pessoas, já que todos têm medos específicos e únicos devido a uma série de fatores diferentes – mas Morro silencioso continua a ser claramente assustador para todos os tipos de jogadores.
No entanto, o elemento mais assustador dos jogos não se deve aos monstros ou ao Outro Mundo. Na verdade, esses monstros e o Outro Mundo quase dão uma sensação de alívio, já que o jogador sabe que o objetivo é invocar o medo. No entanto, há mais coisas que não foram ditas, mais terror que se manifesta na mente sem que ninguém perceba – e pode ser encontrado à espreita nas profundezas da neblina: solidão inabalável e indescritível.
As partes mais assustadoras de Silent Hill estão entre o nevoeiro
Uma jornada emocional desconfortável
Silent Hill como cidade é dividida em duas versões (pelo menos, uma teoria comum é que existem três): a cidade normal e nebulosa e o Outro Mundo. O Outro Mundo é o mundo de pesadelos que os jogadores esperam de um jogo de terror – alguns dos momentos mais aterrorizantes e distorcidos dos jogos acontecem lá.
No entanto, os jogadores entendem que o Outro Mundo foi feito para ser assustador. Há um entendimento mútuo ao ligar qualquer um dos jogos de que haverá terror, e é quando os jogadores entram no Outro Mundo pela primeira vez que eles entendem que é aí que as coisas começam a acelerar. Basicamente, o medo é esperado.
Os momentos mais assustadores nos jogos não vêm do Outro Mundo; eles vêm do nevoeiro. A atmosfera é impecável no Morro silencioso jogos (com o Remake de Silent Hill 2 acertando em cheio), e eles sempre se lembram vividamente da neblina quando se trata dessa atmosfera. Isso teve um impacto tão grande em alguns jogadores que, sempre que há neblina lá fora, eles pensam nos jogos.
Há algo no nevoeiro que é perturbador, desde o início. Todos os jogadores soam o alarme de que algo está errado, e é fácil não entender de onde vem esse desconforto. Simplificando, a neblina faz jogos mentais com os jogadores, utilizando temas de isolamento e solidão a fim de atingir o medo mais profundamente no subconsciente.
Uma epidemia de solidão
O terror sempre reflete os medos da sociedade
O terror como gênero sempre refletiu os medos da sociedade, sendo os monstros, em particular, uma cápsula do tempo desses medos. Estes receios, obviamente, mudam com o tempo e com o que tende a estar em discussão – no entanto, Morro silencioso permaneceu consistentemente aterrorizante por décadas. Há uma razão simples para isso: a solidão sempre foi um medo profundamente arraigado e incrivelmente humano. Tão antigo quanto o medo da morte, os humanos temem o isolamento.
A solidão, em particular, está especialmente representada em Morro silenciosoque remonta ao primeiro jogo lançado em 1999. Embora o Team Silent tenha se inspirado na mídia americana, ainda havia um assunto pesado no Japão na época que começou a ganhar bastante discussão: hikikomori.
Significa literalmente “puxar para dentro”, um hikikomori é alguém que se isolou completamente do mundo exterior. Muitas vezes, isso se deve a influências mentais, e essas pessoas se afastam completamente da sociedade, trancando-se em suas casas. O fenômeno foi documentado pela primeira vez no final dos anos 90e embora possa não ter sido uma influência direta no Team Silent – eles definitivamente ouviram falar sobre isso.
Ainda hoje, do outro lado do mundo, este isolamento é um problema crescente, para onde o Cirurgião Geral dos EUA, Dr. Vivek Murthy, divulgou um Conselho do Cirurgião Geralintitulado “Nossa epidemia de solidão e isolamento.” É considerado tão devastador para o corpo humano quanto 15 cigarros por dia – solidão.
Isto tornou-se ainda mais proeminente num mundo pós-COVID e, embora este tipo de isolamento não seja claramente a principal força motriz para o Morro silencioso jogos, a influência é inegável. A série não apenas utiliza a solidão para criar medo, mas também se deleita com esse isolamento, permitindo um tormento psicológico mais profundo que os jogadores nem perceberão que estaria acontecendo.
A trilha sonora de Akira Yamaoka amplifica isso
Medo iminente e persistente cuidadosamente elaborado
A solidão neste jogo é melhor acompanhada pela trilha sonora. Simplificando: Akira Yamaoka é um gênio musical, capaz de invocar emoções indescritíveis com apenas alguns acordes (isto é, quando não são os sons relaxantes e tranquilos de sua máquina de lavar).
A trilha sonora deixa você nostálgico, mas também deixa você extremamente melancólico. Os jogadores são colocados nesta falsa sensação de paz, mas algo não está certo. As peças de Akira Yamaoka, semelhantes às de Joe Hisaishi do Studio Ghibli e até de Claude Debussy, parecem usar uma forma de música impressionista – música que suspende o jogador em um momento em vez da típica tensão e liberação frequentemente ouvido em obras musicais. Ela apenas mantém essa tensão, a música continua.
É por isso que, por si só, parece bonito – pode fazer alguém dormir. No entanto, o que há de único na trilha sonora de Silent Hill é que, ao contrário de Joe Hisaishi e Claude Debussy, Akira Yamaoka usa essas técnicas para emitir um sentimento de solidão, não de nostalgia ou algum tipo de capricho. Existe esse sentimento subjacente de isolamento.
Uma maneira de Yamaoka fazer isso é, obviamente, não sobrecarregar o áudio. Quando ele está ativamente tentando assustar os jogadores ou mantê-los nervosos usando o som suave das latas de lixo, observe como ele usa mais instrumentos. Há mais som. Há muito barulho. Porém, em suas peças ambientais mais calmas, há apenas um ou dois instrumentos. O som é isolado. Isso ecoa.
Ele traz a harmonia para o centro das atenções, e a pequena melodia que se segue na verdade se comporta mais como uma segunda harmonia do que como uma melodia. Suas peças são definidas em acordes menores, que é basicamente um tom mais escuro do que o acorde maior.invocando melancolia e pavor.
Outra coisa Morro silencioso aproveita ao máximo é a falta de música. Se antes a música de Akira Yamaoka não emitia esse sentimento de bela solidão, a falta da música certamente carrega todo o tom de isolamento. Em muitos pontos do jogo, todos os jogadores podem ouvir seus próprios passos ecoando no metal, o piso de madeira que range com um simples toque e o estalo do rádio. Todos os pequenos sons lembram ao jogador que ele está totalmente sozinho. Que não importa o quão alto se grite, não há mais ninguém lá.
A própria cidade de Silent Hill reflete isso
Uma Masterclass em Influência
Para os escritores, uma das coisas mais importantes, embora esquecidas, sobre uma história é onde ela acontece. Quando bem feito, o cenário quase se torna um personagem próprio – assim como a cidade de Silent Hill se tornou algo orgânico. É viver, respirar. Vivo. Sozinho.
Há um equívoco muito comum de que Silent Hill foi baseado na cidade real de Centralia, Pensilvânia. No entanto, esse não é o caso. Centralia foi a base de Silent Hill no filme, uma decisão tomada pela equipe que trabalhou no filme que simplesmente pegou.
Na verdade, a inspiração para a cidade nos jogos veio de um estado: Maine. A razão é simples: muitas das obras de Stephen King acontecem no Maine e Team Silent foi na verdade inspirada por muitas, muitas, muitos de seus romances. Team Silent analisou uma infinidade de terror americano como inspiração principal – e funcionou lindamente.
O que costumava ser uma cidade pacata no Maine, que antes prosperava sob a imagem do pico de relaxamento e turismo da Nova Inglaterra, de repente se transformou em nada. Desmoronou-se sob o que lhe dava vida, agora coberto por uma espessa neblina e cinzas – e essa neblina se espalha por toda parte, praticamente vazando para áreas internas.
As estradas estão totalmente cortadas, não há como entrar ou sair da cidade, misteriosamente presas ali num vasto mar de vazio cinzento. Não há saída. Não há esperança de que algum dia haja uma saída. Isso prende você sozinho nesta cidade vazia e sufocante. O mundo inteiro foi projetado para engolir o jogador inteiro, devorando-o no Outro Mundo abaixo, queimando constantemente como a solidão permanece queimando sob a alma.
Variando magistralmente com cada jogo
Assim como na atmosfera de construção, o Morro silencioso os jogos são uma aula magistral de simbolismo e metáfora, com quase todos os elementos dos jogos tendo mais de um significado associado. Claro, isso varia de acordo com cada jogo, mas o tema subjacente da solidão e do isolamento ainda está lá (de forma mais pungente, nos jogos do Team Silent). É um detalhe minúsculo, mas profundo, dentro da franquia.
Vamos começar com uma fácil: a cor cinza. O cinza é uma cor completamente neutra e sem emoção, sem nenhuma ligação específica com nada. No entanto, muito cinza transmite uma sensação de tristeza, de isolamento – de solidão. Muito cinza umedece toda a atmosfera com essa depressão profunda e vazio frio.
A névoa icônica de Silent Hill é um tom espesso de cinza, permafrost em sua atmosfera e completamente invadindo o mundo com essa sensação claustrofóbica de desamparo – da solidão.
Claro, a criação do nevoeiro de Silent Hill foi para ajudar com as limitações gráficas do PlayStation original, mas é algo que o Team Silent manteve. A névoa ainda é um elemento básico para toda a franquia, e toda a franquia… também é bastante solitária. Claro, a equação em si não é neblina igual a solidão, mas a neblina é exatamente o que demonstra melhor como Silent Hill usa a solidão.
Ainda no tópico do clima de Silent Hill, o clima sombrio também é simbólico – especificamente neve. A neve pretende representar desolação, sufocação, morte e, claro, isolamento. Embora existam muitos equívocos de que se trata de cinzas vindo do céu, isso também foi criado para o filme, com Masahiro Ito confirmando que há neve nos jogos.
Quanto aos inimigos em Silent Hill, isso varia de acordo com o jogo. No primeiro, cada inimigo simboliza a psique de Alessa. Os inimigos decorriam de seus piores medos e emoções específicas – e, sem dúvida, Alessa estava extremamente solitária. No segundo jogo, os jogadores assumem o papel de James Sunderland, em busca de sua falecida esposa, o que já mostra o quão solitário ele se tornou.
Nenhum inimigo sozinho representa a solidão no jogo – em vez disso, todos eles representam a solidão de alguma forma. Todos eles resultam do isolamento de várias maneiras, seja por culpa ou por tragédia. Todos eles usam a solidão como base do que são: e isso é totalmente assustador.
Como a solidão cria medo?
Mergulhe completamente no terror psicológico
Agora que está bem estabelecido que a solidão é o cerne da Silent Hill abordagem do terror, para onde vai a partir daí? A resposta em si é simples: estar sozinho inspira uma sensação de desamparo e vulnerabilidade no jogador. Ele mantém os jogadores alerta, deixando-os inquietos, e é usado como base para toda a experiência de jogo.
Não para por aí. Existem efeitos psicológicos legítimos que podem advir de ficar sozinho por muito tempo. Há depressão e pensamentos e tendências suicidas, o que faz sentido considerando que esses também são temas centrais abordados (especialmente em 2). A solidão excessiva também pode levar à ansiedade, pois é mais provável que alguém sofra um ataque de pânico quando está sozinho.
Além disso, um estudo do Instituto Nacional de Saúde mostra que a solidão amortece e retarda o processo de extinção de medoslevando a uma destruição completa da regulação e função mental. É tão apropriado para uma série como Morro silencioso usar a solidão dessa maneira.
Porque embora Silent Hill dê aos jogadores inimigos para matar, ele sabe que o medo não vai embora – a solidão é pessoal. Não é um monstro que pode simplesmente morrer quando os jogadores atiram nele, ou melhor, quando ele entra em sua motosserra. A solidão permanece. A solidão é uma turbulência interna que todos esses personagens sofrem em Silent Hill. É o que o jogador sofre enquanto joga esses jogos.
E é aí, naquela neblina, que o jogador fica mais sozinho. Completamente isolado do mundo exterior, preso num inferno pessoal de solidão, talvez repetidamente num loop temporal. É nesse momento que percebemos o quão isolados eles estão, o quão isolados estão do resto do mundo. O jogador pode praticamente sentir o quão pesada, mas vazia, essa névoa é, e isso é a coisa mais assustadora de todas. Morro silencioso.