A história principal de Fallout 3 é tão ruim quanto você se lembra

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A história principal de Fallout 3 é tão ruim quanto você se lembra

Ambientado trinta anos depois Efeito Fallout 2Fallout 3 se passa em um universo pós-apocalíptico. É ambientado na costa leste dos antigos Estados Unidos, e não no oeste, como nos jogos anteriores. Provavelmente, isso é para que a Bethesda Softworks evite manchar o cânone que o Black Isle Studios estabeleceu há uma década. Fallout 3 foi lançado em outubro de 2008 como um RPG de ação – muito longe dos tradicionais RPGs isométricos de seus antecessores. Como usa o mesmo motor do jogo anterior da Bethesda The Elder Scrolls IV: Esquecimentomuitas vezes é considerado “Esquecimento com armas”.

Fallout 3 recebeu elogios por sua jogabilidade aberta, sistema de nivelamento flexível, dublagem completa e implementação inovadora do sistema de mira da franquia – VATS, o Vault-Tec Assisted Targeting System. Utilizá-lo pausa o combate em tempo real e permite que os jogadores direcionem áreas específicas do corpo para atirar. Fãs e novatos podem concordar que a história principal é um aspecto que Fallout 3 não se destacou. Isto é duplamente lamentável, pois de outra forma poderia ter sido um jogo perfeito para os padrões de 2008.

O nobre sacrifício de James é completamente inútil

Para ser justo, ele é tratado como um ser humano imperfeito

O pai do Lone Wanderer, James, mostra ser um pai determinado e dedicado ao longo do tutorial do jogo. Ele guia seu filho através de várias missões que levam à sua fuga do Vault 101 – Baby Steps, quando seu filho tem um ano de idade, Growing Up Fast, quando seu filho comemora seu décimo aniversário, Future Imperfect, quando seu filho de 16 anos faz o exame GOAT e Escape!, quando finalmente sai do cofre. Quando o tutorial termina e o Lone Wanderer dá o primeiro passo em Capital Wasteland, os jogadores terão tempo suficiente para conhecer James e o que ele representa.

Pedaços de informação sobre James podem ser descobertos ao longo do jogo durante a missão Seguindo Seus Passos. Muitos personagens, como Three Dog e Colin Moriarty, elogiam-no como uma das pessoas mais nobres do deserto, mas invadir o terminal de parede deste último em seu salão revela que James pode ser muito persuasivo. Ser dublado por Liam Neeson certamente ajuda na parte de persuasão – sua masculinidade de barítono pode fazer qualquer um parar e pensar. O ponto principal de tudo isso é que os jogadores formarão uma conexão emocional com James de modo que seu destino final é ainda mais comovente.

A morte de James não é uma falha na narrativa, por si só. É assim que ele morre os jogadores podem questionar se isso pode ou não ser evitado. Ou seja, ele se sacrifica inundando a câmara do Projeto Pureza com radiação para deter o Coronel Autumn e dois soldados do Enclave, tanto para impedi-los de assumi-lo quanto para manter seu filho seguro. Parece nobre em retrospecto, exceto que o filho de James é o Lone Wanderer – o personagem do jogador, que derrubou muitos soldados do Enclave para chegar à câmara em primeiro lugar. Isso não menciona os inúmeros perigos que habitam Capital Wasteland para encontrá-lo em primeiro lugar, e que seu filho teve que fazer a maior parte disso sozinho.

A essa altura, James já sabe do que seu filho é capaz. Na verdade, ele menciona que a habilidade de combate deles excede a sua ao explicar por que eles devem eliminar a ameaça persistente do Super Mutante antes que o Projeto Pureza possa voltar a ficar online. Para tornar tudo ainda mais bobo, revela-se que o Coronel Autumn favorece o pragmatismo em vez da vilania, então a língua prateada de James pode tê-lo convencido a ver as coisas do seu jeito. Quando seu filho encontra o Coronel Autumn mais tarde, é realmente possível convencê-lo a desistir com um teste de Fala. Não há razão para James ter que morrer, além de fazer o resto da narrativa funcionar.

Para ser justo, James tem o hábito de tomar decisões erradas em situações de “calor do momento”. Sua decisão de escapar do Vault 101 e abandonar seu filho sem contar nada a eles é o que deixa o Vault em caos total em primeiro lugar. Isso, além da necessidade de respostas de seu filho, é o que os estimula a escapar do cofre – permanecer lá dentro certamente os teria matado por suspeita de ajudar na fuga de seu pai. Antes de James inundar a câmara do Projeto Pureza com radiação, ele acabou de assistir o Coronel Autumn assassinar seu assistente a sangue frio, menos de um minuto atrás. Ele pode não estar no estado de espírito certo.

O que o jogo não consegue justificar é como os outros personagens e a história tratam o sacrifício de James como algo diferente de uma decisão trágica e impulsiva. Muitos jogadores certamente teriam intervindo e eliminado o Coronel Autumn e seus dois soldados do Enclave se uma janela de vidro convenientemente à prova de mini-bombas nucleares e indestrutível não estivesse no caminho. Este momento comovente teria feito mais sentido se o Lone Wanderer chegasse tarde demais para salvar seu pai. A dramática cena da morte de James ainda poderia ter sido usada em uma gravação de vídeo que o Lone Wanderer descobre em um terminal do Project Purity ou Enclave mais tarde. Para piorar a situação, o Coronel Autumn é pateticamente fraco por Fallout padrões do chefe final.

Alguém deve morrer… mesmo que não morra

Aliados imunes à radiação recusam-se a fazer o óbvio

A narrativa do jogo poderia ter sido ignorada em vez de difamada, se sua narrativa pobre tivesse terminado com a morte de James. Infelizmente, é o catalisador para um final incrivelmente estúpido e artificial. No final da missão principal final do jogo, Take it Back!, o Lone Wanderer é informado de que o Project Purity sofreu graves danos e está sobrecarregado. A única maneira de impedir que ele se autodestrua é se alguém ligar o purificador imediatamente, mas a câmara onde o interruptor está localizado estiver coberta de radiação. Isso é ridículo em muitos níveis, mesmo que os jogadores não tenham todo o contexto. Para começar, as máquinas simplesmente não funcionam assim.

Eles não explodem se não estiverem ligados – podem superaquecer ou sofrer danos irreparáveis ​​se permanecerem ligados por muito tempo, mas não o contrário. Mesmo que o Projeto Pureza tenha que ser adiado por alguns meses, há não há uma boa razão para que não possa ser desligado com um interruptor de interrupção para evitar possíveis danos. Para tornar a situação mais chocante, a razão pela qual a câmara está tão irradiada, em primeiro lugar, é que James a causou com seu “nobre sacrifício”. Ninguém se preocupou em instalar outros switches para redundância, no caso de uma emergência que, num cenário pós-apocalíptico, é incrivelmente provável.

Mesmo que os jogadores conseguissem deixar de lado esse salto de lógica, que já é uma conquista, esta situação deveria ser fácil de superar. A premissa é simples: o Lone Wanderer deve fazer uma escolha seguir os passos de seu pai e se sacrificar por uma causa nobre, ou deixar um 'verdadeiro herói' fazer isso por eles. Sarah Lyons acompanha o Lone Wanderer e inserirá o código em seu lugar, se necessário. Aparentemente, isso pode parecer uma lição de nobreza de auto-sacrifício, mas é possível ter um seguidor ao lado do Lone Wanderer que pode ativar o purificador sem causar danos.

Na verdade, existem três – Charon, Fawkes e RL-3. Um é um ghoul, um é um Super Mutante e o outro é um robô Sr. Todos os três são completamente imunes à radiação e podem, teoricamente, resolver este dilema sem problemas. Em vez disso, apresentam razões ridiculamente estúpidas para explicar por que não aceitarão esta solução indolor. Fawkes afirma que é o 'destino' do Lone Wanderer, o contrato de Charon não cobre nenhum serviço não relacionado ao combate, e RL-3 envergonha abertamente o Lone Wanderer por não terminar o que seu pai começou. Os jogadores devem escolher entre um sacrifício inútil pelo qual a narrativa os elogiaou deixar Sarah fazer isso por eles e ser chamada de covarde.

O DLC Broken Steel revisa o final

Bethesda reconhece quão estúpido é o final original

Fawkes concorda em ativar o purificador em Fallout 3 se o DLC Broken Steel estiver instalado.

O tema de auto-sacrifício do jogo não funciona com a fantasia geral de poder de ser o personagem principal do Precipitação universo. Bethesda finalmente percebeu isso, já que o Aço Quebrado O DLC corrigiu isso até certo ponto. Além de permitir que os jogadores continuem após o final da missão principal, desde que o purificador esteja ativado, os três seguidores mencionados irão ativá-lo para o Lone Wanderer agora. A narração ainda trata esta solução óbvia como um ato de covardia, mas esse seguidor estará vivo e ileso quando tudo estiver dito e feito. Esta não é uma solução perfeita, mas prova que a Bethesda está disposta a reconhecer os seus erros e corrigi-los.

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