“Ficamos realmente emocionados” – o codiretor do Plucky Squire, James Turner, reflete sobre como fazer o sucesso indie deste ano

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“Ficamos realmente emocionados” – o codiretor do Plucky Squire, James Turner, reflete sobre como fazer o sucesso indie deste ano

O escudeiro corajoso foi um dos jogos indie mais esperados lançados este ano. O sucesso indie gira em torno de Jot, um herói de um livro de histórias infantis que ganha a habilidade de alternar entre o mundo real e o livro. O jogo obteve sucesso de crítica, com críticos elogiando a jogabilidade e o design artístico. Isto levou a O escudeiro corajoso sendo indicado para Melhor Jogo Indie de Estreia e Melhor Jogo para Família no Game Awards deste ano.

A CBR recentemente teve a oportunidade de conversar com James Turner, codiretor do O escudeiro corajoso. James ganhou destaque na Game Freak e é conhecido por ser o primeiro ocidental a projetar um Pokémon. Ele deixou a Game Freak para iniciar o All Possible Futures com o cofundador Jonathan Biddle. Conversamos com James sobre as origens do O escudeiro corajososeu desenvolvimento, reações ao ser indicado ao The Game Awards e o futuro de All Possible Futures.

CBR: Parabéns pela O escudeiro corajoso marcando duas indicações no Game Awards. Qual não é apenas a sua reação, mas também a reação da All Possible Futures às notícias?

James Turner: Ficamos muito emocionados quando a notícia apareceu. Nós vimos e ficamos muito entusiasmados. Depois analisamos ainda mais isso e os jogos que estavam na categoria Melhor Jogo para Família [category] são realmente pesos pesados. São principalmente jogos da Nintendo e Astro Bot, então estamos em boa companhia lá. E é uma honra ser incluído nessa categoria.

Também para o Melhor Jogo Indie de Estreia, é simplesmente brilhante e estamos muito entusiasmados. É uma sensação boa porque, enquanto fazemos isso, esperamos que as pessoas gostem, mas nunca se sabe. É muito bom ter esse tipo de feedback dos jogadores e das pessoas que olham para os jogos e fazem julgamentos sobre eles como forma de ganhar a vida.

Então, voltando ao início O escudeiro corajosoo que deu início a essa sua ideia?

Meu filho era muito jovem na época. Ele tinha dois anos e tínhamos muitos livros ilustrados em casa. Esse tipo de coisa estava em minha mente. Acabamos de formar o estúdio All Possible Futures e estávamos tentando pensar em ideias para o jogo. Tenho um estilo de desenho bastante simples e estou pensando: “Como posso fazer um jogo com esse estilo?” O pensamento me ocorreu, porque livros ilustrados estavam em minha mente. Seria legal se criássemos um jogo baseado em um livro ilustrado usando meu estilo visual.

Essa foi a ideia inicial e fui para casa fazer alguns esboços para iPad de como isso poderia ser. Peguei a ideia e conversei sobre ela com Jonathan Biddle, que é o cofundador do estúdio. Fizemos um brainstorming sobre isso e estávamos pensando qual seria a ideia de surpresa, pois já estava em nossas mentes. Com um livro, cada página pode ser uma nova surpresa. Estávamos pensando que seria legal surpreender o jogador, e então qual seria a surpresa final?

A ideia era sair do livro e esse poderia ser um ponto realmente emocionante. A ideia de que o próprio herói descobre que está em um livro. Então, se você sabe que está em um livro, ou talvez possa sair dele. Foi daí que surgiu a ideia e, de repente, tornou-se uma perspectiva muito entusiasmante. No dia seguinte começamos a trabalhar nos protótipos do jogo e foi assim que tudo começou. Começamos a trabalhar nisso imediatamente, assim que tivemos essa ideia que é empolgante para nós, sentimos que realmente tínhamos que realizá-la.

Você mencionou os livros de histórias que leu para seu filho, algum em particular que se destacou para você?

Bem, coisas que são parecidas com o meu estilo porque é muito simples. Existem esses livros chamados de série Mr. Men. Esse estilo muito simples e gráfico combinava com o estilo do meu trabalho artístico. Então isso estava na minha mente. E então coisas como Dr. Seuss, porque são cores muito planas. Não há muito sombreamento ou qualquer tipo de pincelada. São contornos pretos, cores fortes e simples. Então isso meio que me veio à mente.

E depois há uma série sobre um personagem famoso no Japão que talvez fosse mais popular na época, chamado Oshiri Tantei. Traduzido significa “detetive burro”, pois tem uma cara de bunda, que, acredite ou não, era um personagem muito popular na época. A razão pela qual esse personagem me veio à mente é porque tínhamos um livro que compramos para nosso filho e que contém muitos elementos interativos. Se você ver o livro, é muito legal. Muitas visualizações de cima para baixo do personagem andando por aí e parecia que você poderia traduzir esse tipo de estilo de jogo em um videogame real. Isso foi uma inspiração para a aparência real de um jogo dentro de um livro.

Com o estilo visual, como você combina isso com o estilo de jogo de saltar para o mundo 3D?

Então isso foi um desafio. Queremos que o personagem salte de um reino 2D para um reino 3D. Como fazemos isso funcionar do ponto de vista da jogabilidade? Do ponto de vista 2D, geralmente era possível ver como os jogadores podiam andar em uma perspectiva de cima para baixo com combate e resolução de quebra-cabeças que se apresentavam naturalmente. Mas então, no mundo 3D, como seria isso? Achamos que você gostaria que a maneira como você controla o personagem em 2D fosse transferida para 3D. Naturalmente, você estaria correndo e lutando e desejaria consistência nisso. Ao mesmo tempo, você gostaria que fosse um pouco diferente e estar em 3D automaticamente faz com que pareça diferente.

Você tem a dimensão vertical para brincar e é mais exploratória, pois os jogadores podem olhar pelos cantos, cantos e recantos. Colocamos muitas coisas na mesa, que é o reino 3D, para o jogador explorar e descobrir. Pensámos que, porque temos esta mecânica de poder saltar de um reino 2D para um reino 3D e vice-versa, seria fixe se levássemos isso para o mundo 3D. É por isso que a ideia de saltar para diferentes mídias entrou em jogo.

Você pode pular para um cartão colecionável de fantasia ou esboços que o dono do livro criou. Pensámos que queríamos usar essa mecânica de alternar entre 2D e 3D o máximo que pudéssemos. É por isso que apimentamos esse tipo de coisa no reino 3D. Nós nos inclinamos mais para a dimensionalidade, tipo, subir alto e depois subir em plataformas e explorar o reino tridimensional. Sempre mantivemos o foco em passar do 2D para o 3D.

O que há de fascinante O escudeiro corajoso é uma homenagem amorosa aos jogos como um todo, porque nesses objetos você pode jogar em diferentes estilos de jogo. E mesmo no livro, há um Soco!! seção ou um Asteróide seção. Você pode falar sobre as influências que entraram neste jogo?

Portanto, a ideia de ser surpreendido era o tema central do jogo. A delícia de encontrar coisas novas, como coisas novas, ao longo do jogo. O tipo de coisa se prestava a minijogos que seriam apresentados ao jogador como experiências muito curtas, nas quais você poderia simplesmente entrar, jogar um gênero de jogo completamente diferente, misturar as coisas e depois voltar novamente. Queríamos apenas manter isso durante todo o jogo. Isso acontece nas páginas dos livros onde você pode começar a lutar como um Punch-Out!! tipo de jogo.

Então isso acontece fora do livro, onde você pode entrar em uma espécie de jogo de tiro de rolagem lateral, ou mais como um tipo de jogo de batalha baseado em turnos. Chegamos a isso de duas direções: a que tipo de gêneros gostaríamos de prestar homenagem e de quais jogos gostamos? E então também, o que a história pede neste momento específico? Queríamos algo emocionante desde o início do jogo para que você tivesse a ideia de jogar minijogos.

Nós nos perguntamos: “Qual seria um minijogo simples, mas emocionante, para o jogador jogar?” Como Jot é o herói da história, queremos enfatizar seu heroísmo. Então, como um jogo de boxe onde ele fica forte e tem que lutar como um grande inimigo, isso se encaixa perfeitamente com a história. E é uma homenagem aos jogos da Nintendo que gostamos, como Punch-Out!!

Enquanto desenvolve O escudeiro corajosoquais foram alguns dos desafios inesperados que sua equipe enfrentou?

Acho que o grande volume de tudo foi o mais importante. Quando começamos o jogo, parecia que a tecnologia base era o maior ponto de interrogação. Podemos obter um personagem 2D em Unreal? Bem, podemos ter um jogo 2D no Unreal? Para começar, não sabíamos quão viável isso seria projetado em um livro. Isso é algo que não sabemos se poderíamos fazer. E então podemos fazer esse personagem saltar do 2D para o 3D? Esse foi um grande ponto de interrogação, mas também foi o que abordamos imediatamente.

Então foi um desafio, mas não foi inesperado. Depois que fizemos isso, todo o resto pareceu bastante simples. Teremos um jogo de aventura de cima para baixo junto com plataformas e combate em 3D. Temos alguma experiência fazendo isso com protótipos e coisas que fizemos antes. Então isso parecia meio direto. Mas então o que acontece é que você está criando todos esses jogos diferentes, e quando você os testa ou depura, como em um jogo normal, você tem um sistema. Você altera algo e melhora à medida que se propaga por todo o jogo.

Mas com The Plucky Squire, você precisa consertar essa parte específica do jogo que não afeta o resto do jogo. E então você tem uma quantidade enorme de coisas que precisa observar. É como girar muitos pratos ao mesmo tempo e tentar fazer com que todos girem de uma maneira muito legal. Isso ficou aparente à medida que o projeto avançava. Não era nada particularmente complicado o que estávamos fazendo. É só que a quantidade de coisas que estávamos fazendo ao mesmo tempo exigiu muito esforço para acertar, como aconteceu com os minijogos. Os jogadores jogaram com ele apenas por alguns minutos, mas ainda queríamos que fosse bom, satisfatório e visualmente impressionante. Você tem que polir e acertar.

Então você mencionou a analogia dos pratos giratórios e quero falar sobre como você teve que trabalhar com tantas equipes ao redor do mundo apenas para fazer este jogo. Como foi esse processo para você?

Isso funcionou muito bem. Na verdade, contratamos pessoas muito boas e pessoas realmente tranquilas. Acho que se você acertar, será muito fácil, como se todos na equipe fossem pessoas legais para se trabalhar. Trabalhar remotamente, você pode imaginar que isso seria um pouco preocupante, mas todos trabalharam bem e não houve atrito. Nós meio que entramos no ritmo e todos começaram a perceber o ritmo.

Os animadores estarão trabalhando neste horário e depois exportarão seu material por aqui. Então verificarei isso no final do dia e, depois de verificar e estiver tudo bem, eles poderão exportá-lo, e o programa ficará online algumas horas depois disso, então eles poder recebê-lo. Você começa a entrar em uma espécie de ritmo natural de desenvolvimento. E uma vez que você entra nesse ritmo, funciona muito bem. É como se você estivesse em um ritmo. E foi assim que encontramos nosso ritmo, e eles nunca pensaram que era realmente um grande problema, o que foi muita sorte. Foi uma boa experiência.

À medida que o desenvolvimento avançava, houve algum momento ou seção do jogo que você teve que cortar, mas gostaria de ter uma maneira de colocá-lo de volta?

Sim, definitivamente. Uma coisa que me vem à mente é que tínhamos uma seção com um caminhão de brinquedo onde Jot podia pular na janela de um caminhão de brinquedo e controlá-lo e sair dirigindo em volta da mesa, o que parece legal, certo? Mas houve duas coisas que mudaram completamente o andamento daquele nível em particular, e o transformaram em algo realmente diferente de todo o resto. E isso é como tentar encontrar uma boa maneira de encaixar isso naturalmente no fluxo das coisas. Isso foi uma coisa, e a segunda é que já temos muitas coisas que estamos fazendo.

Essas placas giratórias, como adicionar outro gênero totalmente diferente e que é baseado na física, porque quando você controla um carro, você o controla com a física. E a física é notoriamente algo que levanta problemas e bugs que você poderia imaginar, testando, e então o carro voando para o teto e tipo, você sabe, a imprevisibilidade imprevisível é como o cartão de visita da física, e então, você sabe, estamos olhando para o resto do desenvolvimento e pensamos: “Ok, vamos deixar isso de lado e, possivelmente, para um jogo futuro ou DLC futuro, talvez possamos retirá-lo da prateleira novamente em algum momento. “

Então O escudeiro corajoso finalmente é lançado, qual é a reação em All Possible Futures?

É muito emocionante, pois todos nós estávamos olhando fluxos de pessoas jogando o jogo e lendo resenhas. Alguns de nós evitamos comentários, e isso é totalmente legal. As pessoas realmente entram nisso. Olhando todos os vídeos de pessoas jogando, é tão interessante trabalhar em algo, investir seu tempo e esforço em algo ao longo de quatro anos e, finalmente, divulgá-lo no mundo todo. Ter a atenção de todos e as pessoas dando suas opiniões sobre o jogo é emocionante e estressante.

A reação foi muito positiva, então ficamos todos super felizes em ver isso. Estávamos todos compartilhando alegremente links de pessoas que estavam gostando do jogo e fluxos de pessoas reagindo aos momentos da maneira que esperávamos que reagissem. E então foi um período muito emocionante quando o jogo foi lançado.

Você mencionou um possível DLC e eu queria trazer à tona o novo modo Streamlined que foi anunciado. Você poderia se aprofundar mais nos detalhes do modo Simplificado?

Então estamos pensando em como podemos melhorar o jogo em certas áreas que poderiam torná-lo atraente para outras pessoas. E uma área que pensamos que poderíamos fazer é a navegação. Acho que alguns jogadores descobriram que o jogo os orientava um pouco demais, mostrando-lhes certas coisas. Movendo-nos e mostrando às pessoas coisas que queríamos que o jogo pudesse ser jogado por jogadores mais jovens, talvez jogando com seus pais. E então nos inclinamos para isso no jogo principal. Mas então recebemos alguns comentários de que, como algumas pessoas acharam, o andamento um pouco lento.

Então criamos um novo modo para o jogo chamado Modo Simplificado, onde retiramos algumas dessas orientações. Assim, você não precisa esperar para ver uma porta caindo, ou a câmera não mostrará uma dica específica. É mais como se você pudesse descobrir sozinho. E também fizemos pequenos cortes e recortes na caixa de diálogo, para que não fique tão falador como está atualmente no modo simplificado. Não é como se tivéssemos cortado grandes trechos de diálogo ou algo assim. São apenas algumas frases aqui e ali, apenas para manter o ritmo agradável e animado. E então, este é um modo que você pode selecionar junto com o jogo existente, que ainda está lá. É apenas um modo para pessoas que querem tocá-lo com um ritmo mais alto.

Falando em Todos os Futuros Possíveis, qual a direção futura que você vê para sua empresa?

Todos os Futuros Possíveis são muitos caminhos diferentes. Ainda estamos pensando em The Plucky Squire, o que podemos fazer com isso? Veremos, pois há uma série de ajustes e melhorias até uma sequência em potencial. Há toda uma série de caminhos que você pode imaginar, mas, ao mesmo tempo, os fundadores da empresa, como Jonathan Biddle e eu, somos uma espécie de criadores e gostamos de fazer coisas novas. Não há nada mais emocionante para nós do que embarcar em uma nova aventura.

Embarcar num novo jogo que implica fazê-lo desde o início é uma das razões pelas quais fundamos a empresa. Portanto, essa também é uma perspectiva tentadora: ter uma nova ideia e navegar em águas desconhecidas. Estamos meio que no momento. Após o lançamento do jogo, estamos avaliando a situação. Estamos melhorando e ajustando as coisas e garantindo que o jogo funcione bem para todos. E então, além disso, acho que naturalmente, em algum momento, começaremos a aumentar o potencial mais para o futuro, e então descobriremos para onde o bom navio ou os possíveis futuros estarão navegando naquele ponto.

O Plucky Squire está atualmente disponível para jogar no PlayStation 5, Xbox Series X/S, PC e Nintendo Switch.

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