Fallout 4 faz uma coisa melhor do que qualquer outro jogo da franquia

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Fallout 4 faz uma coisa melhor do que qualquer outro jogo da franquia
  • A armadura elétrica é uma peça fundamental no final do jogo, oferecendo proteção, força e resistência à radiação excepcionais em
    Precipitação
    jogos.
  • Efeito Fallout 4
    apresenta uma mecânica de power armor renovada, exigindo núcleos de fusão para operação e entrada/saída manual.
  • As peças da armadura podem ser atualizadas e personalizadas com vários mods, pinturas e blindagens para maior defesa e efeitos especiais.

A armadura elétrica é o equipamento mais icônico do Precipitação série. É destaque na capa de quase todos os jogos principais – Fallout: Nova Vegas sendo a exceção, já que apresenta uma armadura de combate NCR Ranger exclusiva daquele jogo. Embora cada armadura de poder varie entre os jogos, ela concede consistentemente ao seu usuário várias melhorias – proteção excepcional, maior força e resistência à radiação. A natureza inóspita da exploração pós-apocalíptica torna-a um equipamento indispensável para o final do jogo. Mais cedo Precipitação os jogos tornaram esses trajes apropriadamente raros ou exclusivos para certas facções militares, como a Irmandade do Aço e o Enclave.

Efeito Fallout 4 abandona essas tendências disponibilizando um traje completo de armadura elétrica T-45 para o Sole Survivor durante a missão When Freedom Calls, que está disponível logo após eles acordarem do armazenamento criogênico, duzentos anos depois. Esta aparição inicial oferece aos jogadores um extenso tutorial para a mecânica revisada da Power Armor, já que funciona de maneira muito diferente em Efeito Fallout 4.

Power Armor é mais como um veículo pessoal

Os jogadores devem entrar e sair manualmente de um terno

Ao contrário do anterior Precipitação jogos, a armadura elétrica é dividida em uma moldura vazia e seis partes de armadura – leme, tronco, braço esquerdo, braço direito, perna esquerda e perna direita. Cada parte da armadura oferece proteção considerável contra danos físicos e energéticos que ultrapassam em muito a armadura normal. O jogador ganha 5% de redução de dano e 14% de redução de radiação para cada parte da armadura equipada, para um total potencial de redução de 30%/84%.

A estrutura base é o exoesqueleto da armadura elétrica, já que peças individuais da armadura não podem ser usadas sem ela. Sem peças de armadura, uma armação ainda oferece vários benefícios – concede 60 pontos de resistência física e energética, define o atributo básico de Força de seu usuário para 11, torna seu usuário imune a ataques de morte instantânea e anula completamente o dano de queda.

A armadura elétrica requer um núcleo de fusão para funcionar. Cada núcleo fornece cerca de 20 minutos de uso durante a corrida, mas ações que consomem AP drenarão energia mais rapidamente. A carga restante de um núcleo de fusão é representada como uma porcentagem no HUD, e um novo núcleo de fusão substituirá automaticamente um núcleo completamente gasto, se houver algum no inventário do jogador.

Sem um núcleo de fusão, o jogador não pode se mover mais rápido do que uma caminhada sobrecarregada e não pode usar ações que exijam PA enquanto estiver usando uma armadura poderosa. Apesar disso, a viagem rápida ainda é possível sem um núcleo de fusão, e sua energia não diminui ao usá-lo. No Modo Sobrevivência, um núcleo drenado substitui o estado normal de sobrecarga, para que os jogadores não sofram danos nos membros ao exceder o limite de peso de transporte. Cada classificação do privilégio Físico Nuclear e do bobblehead Reparador estende a vida útil de cada núcleo de fusão.

Embora os núcleos de fusão não possam ser recarregados ou reciclados, novos núcleos podem ser descobertos nas salas dos geradores ou vendidos pelos comerciantes. Cada novo núcleo de fusão sempre terá carga completa e normalmente não pesa nada, mas pesa quatro quilos cada no Modo Sobrevivência. Os núcleos de fusão podem ser ejetados de armaduras de energia se o jogador tiver o privilégio de Físico Nuclear de nível mais alto, se nenhum outro item jogável estiver equipado. Apesar da descrição do benefício, o núcleo ejetado funciona como uma mina extremamente destrutiva, em vez de uma granada.

Contra um inimigo com armadura poderosa, os jogadores podem usar VATS para atingir o núcleo de fusão se atacarem por trás. Um único golpe direto forçará o inimigo a sair da power armor, tornando-os vulneráveis. O privilégio Penetrator ou a seringa Yellow Belly tornarão o núcleo de fusão mais fácil de atingir. Os núcleos de fusão também podem ser roubados por inimigos desatentos, o que também os forçará a sair.

A armadura poderosa tem algumas peculiaridades com as quais os jogadores podem precisar de tempo para se acostumar. As luzes Pip-Boy não podem ser ativadas, embora um capacete de armadura elétrica possa ter faróis para acomodar isso. Para dormir ou sentar em qualquer lugar, o jogador deve primeiro sair da armadura de poder. Normalmente, isso não é um grande inconveniente, mas os jogadores do Modo Sobrevivência podem achar isso irritante ou instalar um mod para contornar isso. Qualquer pessoa usando armadura elétrica afundará em uma grande quantidade de água, embora um capacete possa permitir que seu usuário permaneça debaixo d’água por vários minutos sem se afogar.

Armas usadas nas mãos e montadas no pulso não podem ser equipadas ao usar armadura elétrica. Mesmo que a armadura elétrica e seu usuário não sejam prejudicados por uma queda longa, a aterrissagem alertará os inimigos próximos sobre a posição do jogador. Também, o impacto danificará gravemente qualquer pessoa próxima, e NPCs amigáveis ​​afetados se tornarão hostis ao jogador. Por último, qualquer roupa ou acessório usado por baixo da armadura elétrica será anulado.

Os trajes podem ser modificados assim como armas e armaduras típicas

Certas vantagens são necessárias para atualizar os ternos em todo o seu potencial

Um dos Fallout 4 melhores características é o seu sistema de personalização. Os jogadores podem atualizar suas armas e armaduras de várias maneiras, e a power armor não é exceção. Como o equipamento dos jogos Fallout anteriores, cada peça da armadura elétrica tem durabilidade limitada e será desequipada se chegar a zero. Felizmente, peças de armadura quebradas não têm peso, então os jogadores não ficarão sobrecarregados repentinamente no meio de um tiroteio feroz. Peças de armadura podem ser reparadas e customizadas em uma estação de armadura elétrica, que difere de uma bancada de armadura.

A primeira estação de power armor que os jogadores provavelmente usarão é aquela em Sanctuary Hills, logo após adquirir o conjunto T-45 na missão When Freedom Calls. Embora o T-45 seja um dos conjuntos mais fracos no geral, um traje não modificado ainda é suficiente para permitir ao jogador carregar uma minigun e matar um deathclaw em batalha aberta. Qualquer peça e estrutura de power armor não podem ser descartadas ou renomeadas, mas cada peça é intercambiável.

Cada peça de armadura tem seis níveis – A a F – que conferem maior resistência a danos e durabilidade do que o anterior. O custo de material para cada nível é fixo, independentemente do nível anterior da peça de armadura, para que os jogadores possam conservar recursos se adiarem sua próxima atualização. Níveis mais altos exigem classificações em Armeiro e Ciência! vantagens para construir.

Cada peça da armadura também pode ser modificada com um efeito adicional. Os mods disponíveis dependem do tipo da peça de armadura – os mods de elmo melhoram a visão ou mira do usuário, os mods de pernas melhoram o movimento e os mods de braço aumentam o dano desarmado e exigem classificações no privilégio de Ferreiro. Os mods do torso são significativos e podem afetar todo o estilo de combate do jogador. Um jet pack permite manobras aéreas e táticas de impacto de pouso, um Stealth Boy oferece camuflagem, uma bomba médica aplica automaticamente um stimpak a seu usuário caso sua saúde fique baixa, servos de assistência de movimento aumentam a Força básica de seu usuário para 13 e muito mais.

As peças da armadura podem ser protegidas ou pintadas para efeitos adicionais. Embora a blindagem sempre funcione enquanto estiver fixada na estrutura, as pinturas só funcionam quando toda a armadura compartilha o mesmo esquema. Cada blindagem oferece defesa adicional, como resistência à energia, maior durabilidade ou menos danos causados ​​por explosões. Cada pintura aumenta uma estatística ESPECIAL e algumas exigem certos tipos de peças de armadura. Certas pinturas devem ser desbloqueadas completando missões específicas ou alcançando um final distinto antes de serem aplicadas. Algumas pinturas ficam até bloqueadas por conteúdo complementar. Assim como acontece com armas e armaduras, os jogadores recebem uma pequena quantidade de XP com cada atualização, mod ou finalizador aplicado à armadura poderosa.

A maioria dos companheiros pode usar Power Armor

Nenhum treinamento especial é necessário desta vez

Companheiros podem ser ordenados a entrar em power armor com o sistema de comando do Fallout 4. Os jogadores podem fazer isso selecionando “Talk” e depois “Enter Power Armor” quando a mira seleciona a estrutura de armadura apropriada. Nick e Hancock têm capacete padrão e não os colocam imediatamente, mas os jogadores podem forçá-los a fazê-lo equipando-os em seu inventário, como uma armadura normal. Para que um companheiro saia da Power Armor, o assunto “Relacionamento” será substituído por “Sair da Power Armor” ao falar com ele. Ao contrário do jogador, companheiros e NPCs não recebem 5% de redução de dano por peça de armadura e recebem o triplo do dano de durabilidade.

Paladin Danse se juntará ao jogador com sua própria armadura especial da Brotherhood of Steel assim que a missão Tour of Duty começar, e nunca sairá dela. Ao contrário de outros companheiros, sua armadura especial não se degradará com o combate e seu núcleo de fusão não pode ser destruído ou roubado. Companheiros não humanóides – Codsworth, pré-Synth Curie, Dogmeat, Strong, Ada e o Automatron – não podem entrar em power armor. O núcleo de fusão de uma Power Armor não se esgotará enquanto um companheiro a usar, e eles podem operar quadros sem núcleo sem qualquer penalidade. Uma vez que qualquer humanóide pode operar armaduras elétricas, pode-se presumir que o treinamento especial em armaduras elétricas não é necessário para operar quaisquer trajes encontrados na Comunidade, em comparação com os anteriores. Precipitação jogos.

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