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O texto a seguir contém spoilers de A Lenda de Zelda: Ecos da Sabedoria.
Não existem masmorras ruins em A Lenda de Zelda: Ecos da Sabedoriaespecialmente em comparação com seus equivalentes da Era Selvagem. EOWAs masmorras de capturam a sensação da velha escola do clássico Zelda rastreamento de masmorras que os fãs da série estão sentindo falta. Existem oito masmorras principais no total Ecos da Sabedoriacada um com sua atmosfera e sabor únicos que o tornam memorável.
Mesmo transportando conceitos de AMBOSdas Bestas Divinas (como nas Ruínas de Jabul), as masmorras em EOW tem um senso de linearidade que ainda fará fãs do tradicional Zelda sinta-se em casa. Acima de tudo, as masmorras em Ecos da Sabedoria realmente não segue uma fórmula definida – a não ser o fato de serem áreas grandes e independentes que sempre têm uma grande luta de chefe no final. As melhores masmorras de EOW são aqueles que ultrapassam os limites do novo e do antigo para criar um desafio divertido, mas difícil, que vai direto ao cerne da resolução e exploração de quebra-cabeças, tão central no jogo tradicional. Zelda rastreamento de masmorras.
8 Jabul Ruins dá um toque clássico de Zelda ao conceito do Divine Beast Terminal
Chefe das Ruínas de Jabul: Vocavor
Infelizmente, as Ruínas de Jabul usam uma versão do conceito de terminal que AMBOSDivine Beasts é introduzido, mas o faz de uma maneira mais linear. Toda a premissa das Ruínas de Jabul é aumentar a pressão da água o suficiente para impulsionar Zelda ao andar mais alto, onde fica a Sala do Chefe. Para fazer isso, Zelda precisa pressionar cinco botões espalhados pela masmorra, remetendo aos infames cinco terminais do AMBOSdas Bestas Divinas.
No entanto, numa mudança positiva em relação ao sistema excessivamente linear AMBOS e TOTK templos, os jogadores são (tecnicamente) impedidos de alcançar alguns dos botões antes de desbloquearem outros. A masmorra em si ainda é bastante extensa, embora sua mecânica central é muito menos complexa ou desafiadora do que outras masmorras aquáticas da série. Em última análise, essa simplicidade é ao mesmo tempo uma bênção e uma maldição, pois torna a masmorra muito menos punitiva, mas também muito menos memorável.
Jabul Ruins termina com uma divertida luta de chefe de rolagem lateral contra o gigantesco monstro peixe conhecido como Vocavor, que é um chefe satisfatório, embora não o suficiente para salvar o retorno do temido conceito de terminal. Jabul Ruins ainda é preferível a quase todas as masmorras da Era Selvagem e, embora falte quando comparado aos clássicos, tenta se manter ao lado de um jogo 2D. Zelda masmorra.
7 O corpo de Null é suficientemente sinistro para uma masmorra final
Chefe do corpo de Null: Null
O corpo de Null é mais do que assustador o suficiente para o que é: o interior do corpo do vilão principal. Null poderia muito bem ser o vilão mais poderoso de Zelda história, até superando o próprio Demise para esse lugar. Sendo esse o caso, cada segundo que os jogadores passam dentro de seu corpo é enervante. Para esse fim, Null’s Body oferece batalhas contínuas contra conjuntos de monstros extremamente fortes. Claro, a verdadeira estrela do show é o chefe final, e definitivamente não decepciona. Ecos da Sabedoria‘s Null talvez só seja igualado em assustador pelo próprio Majora.
Null’s Body tem todos os detalhes do clássico Jabu Jabu’s Belly de OOT – complete com a aparência de entranhas aparentes. A diferença aqui é que Null também é uma entidade divinamente maligna e, como resultado, seu interior é legitimamente monstruoso. A música contribui para a atmosfera de pesadelo, completa com vocais invertidos muito parecidos com algo de TOTKtrilha sonora.
As sequências incluindo Link no quebra-cabeça dão a sensação de que Link está trabalhando ao lado da Princesa deveria ter sido algo incluído muito antes no jogo e com maior frequência. A maior desvantagem é que Null’s Body é simplesmente curto demais para parecer um verdadeiro final. No entanto, como uma masmorra final que força os jogadores a usar todas as habilidades que aprenderam até agora, Null’s Body é uma sequência final divertida – embora breve.
6 Eldin Temple cria um senso único de urgência cinematográfica
Chefe do Templo Eldin: Volvagia
O Templo Eldin é tudo Zelda os fãs esperariam de um templo na região de Eldin, em Hyrule. É um vulcão ativo com todos os fundamentos, como uma ampla quantidade de plataformas sobre lava derretida e muitos inimigos elementais baseados em fogo para incendiar o(s) coração(s) de Zelda. Eldin Temple é muito mais linear do que outras enormes masmorras labirínticas em Ecosmas compensa isso com muitas seções de plataforma desafiadoras e sequências de combate.
Tudo, desde a aparência geral da masmorra – cheia de chamas disparando em todas as direções – até a trilha sonora sombria e centrada no violino, dá aos jogadores a sensação de que estão em uma jornada perigosa. Tudo isso antes dos jogadores chegarem à seção principal, que consiste em níveis de lava crescentes e decrescentes suficientes para fazer os jogadores ansiarem pelos dias em que tais mecânicas eram reservadas para os Templos da Água.
Em um dos momentos de destaque em qualquer masmorra, o vulcão se torna ativo assim que Zelda coleta a Big Key, forçando-a a atravessar rapidamente uma seção de rolagem lateral antes de ser consumida pela lava. É um raro momento de verdadeira urgência que faz a masmorra parecer ainda mais viva. Tudo isso culmina em uma batalha épica contra um chefe clássico Zelda monstro chefe: Volvagia.
5 Suthorn Ruins é uma excelente masmorra introdutória
Chefe das Ruínas Suthorn: Talus Sísmico
Os jogadores visitam tecnicamente as Ruínas de Suthorn duas vezes no início de EOW. A primeira está na sequência introdutória, quando eles jogam como Link. Depois que Zelda escapa das masmorras do Castelo de Hyrule, ela retorna às Ruínas de Suthorn para consertar a brecha que surgiu como consequência da luta de Link com Ganon no início do jogo. É um ótimo enredo de círculo completo para EOWO início do jogo que mostra o quão longe a Princesa já chegou desde o momento em que ficou presa em um Cristal e precisou ser resgatada pelo herói.
Suthorn Ruins é uma primeira masmorra simples, mas divertida, que oferece aos jogadores mecânicas importantes e os ensina como usá-las. Embora esteja longe de ser tão desafiador quanto algumas das masmorras posteriores em EOWainda assim tem alguns quebra-cabeças divertidos e uma memorável batalha de mini-chefe contra Link.
Suthorn Ruins prepara o cenário perfeitamente, mostrando aos fãs o tipo de masmorra que eles enfrentam EOW da mesma forma que as amadas primeiras masmorras como Boné MinishSantuário de Deepwood e OOTA Grande Árvore Deku. Como a primeira masmorra adequada da série desde AMBOSSuthorn Ruins ganha automaticamente pontos de bônus por simplesmente ser o primeiro verdadeiro Zelda os jogadores de masmorras obtiveram desde o início da Era Selvagem.
4 Gerudo Sanctum continua a tradição dos grandes templos do deserto em Zelda
Chefe do Gerudo Sanctum: Molgryph
Gerudo Sanctum implementa o tipo de mistério e exploração que os fãs esperariam de um Zelda masmorra. Ele captura perfeitamente a intriga de uma pirâmide antiga, fornecendo aos jogadores um conjunto de pistas e enigmas para resolver e progredir. A masmorra está repleta de alçapões para abrir e quebra-cabeças enigmáticos que só revelam sua solução depois que o jogador explora cada canto e recanto.
Gerudo Samctum contém até um quebra-cabeça que requer um conjunto específico de estátuas para abrir uma porta, como se o tema egípcio já não lembrasse o suficiente de Indian Jones. As lutas contra chefes – tanto o mini-chefe quanto a batalha final – em Gerudo Sanctum também são algumas das melhores e mais desafiadoras no início do jogo.. A revanche dos jogadores contra Link não é uma tarefa simples, já que ele é um adversário muito mais formidável para Zelda com o longo alcance de seu arco. Além disso, o chefe principal do Sanctum, Molgryph, implementa um dos principais quebra-cabeças do Sanctum de uma forma que lembra como os jogadores utilizariam o item da masmorra para lutar contra os clássicos Zelda chefes.
3 O Castelo de Hyrule realmente parece uma masmorra final
Chefe do Castelo de Hyrule: Ganon
O Castelo de Hyrule tem toda a grandeza de uma masmorra final. Embora não seja muito longo e seus quebra-cabeças e sequências de combate não sejam excessivamente difíceis, ainda dá a impressão de ser o último desafio. Uma grande parte disso é o cenário e a música da masmorra. O tema soa como uma mistura entre o original Zelda 1 tema de masmorra e tema de Ganon, tornando-o a mistura perfeita de sinistro e misterioso.
Assim como nas Ruínas de Suthorn, uma das partes mais satisfatórias do Castelo Stilled Hyrule é retornar ao lugar desde o início do jogo, mas desta vez com muito mais poder. Ser uma versão Still World do Hyrule Castle dá automaticamente à masmorra a sensação do Castelo de Ganon nos jogos anteriores, o que apenas dá a impressão de que esta masmorra poderia facilmente ser o final.
E, claro, culmina numa batalha final contra o próprio Ganon. Stilled Hyrule Castle tem todas as armadilhas de uma final clássica Zelda masmorramesmo que ocorra apenas na metade do jogo e ofereça muito menos dificuldade do que o Castelo de Ganon em ALTTP ou Nível 9 em Zelda 1.
2 Faron Temple é o clássico Zelda Dungeon-Crawling em sua forma mais pura
Chefe do Templo Faron: Gohma
Faron Temple funciona como um retorno de chamada para OOTO próprio Forest Temple é enorme e faz pouco para segurar a mão do jogador. Também é um pouco assustador, uma característica que vem de muitas outras masmorras da floresta da série. O Templo Faron está repleto de salas escuras que o fazem realmente parecer um templo abandonado há muito esquecido, e contém todo tipo de terreno, desde áreas gramadas até cavernas cheias de água.
Ignizols são os melhores amigos da Princesa no Templo Faron porque ela frequentemente precisa acender tochas para ajudá-la a navegar pelos corredores escuros. Há um forte foco em quebra-cabeças elementares no Templo Faron. Além de acender tochas constantemente e nadar em águas profundas, Zelda também encontra uma série de quebra-cabeças com tema de eletricidade que a forçam a acender um grupo de lâmpadas elétricas para revelar o caminho a seguir.
Com quatro andares extensos que farão com que os jogadores voltem constantemente para verificar seu mapa, O Templo Faron captura verdadeiramente a essência das masmorras complexas e desafiadoras do clássico Zelda. Numa última referência a OOTa masmorra culmina em uma grande luta contra Gohma, que era o chefe da primeira masmorra icônica com tema de floresta do jogo, a Grande Árvore Deku.
1 O Templo Lanayru fica ao lado das melhores masmorras de Zelda 2D
Chefe do Templo Lanayru: Skorchill
O Zelda série tem uma grande história de masmorras baseadas em gelo, desde Boné MinishTemplo das Gotas para Princesa do Crepúsculo‘Ruínas do Pico Nevado. Lanayru Temple segue essa tradição com alguns quebra-cabeças realmente inteligentes e quebra-cabeças desafiadores que realmente testam tudo o que os jogadores aprenderam na primeira metade do jogo. Além de alguns quebra-cabeças incríveis, a luta do mini-chefe do Templo Lanayru contra um Slime Gigante é um destaque que poderia facilmente ter sido um chefe completo no 2D anterior. Zelda títulos.
O quebra-cabeça final do Templo Lanayru para obter a Chave Grande é especialmente digno de nota, pois parece algo que os jogadores encontrariam em um dos AMBOSOs melhores santuários. Em termos de atmosfera e música, Lanayru faz o seu trabalho, mesmo que a estética não seja nada particularmente único. É uma mistura de mistério e incerteza que todos os melhores templos de gelo tendem a ter.
O Templo Lanayru ainda vê o retorno dos amados Yetisque foram uma parte importante Princesa do Crepúsculo‘ próprias Ruínas de Snowpeak. Isto culmina no que é facilmente um dos EOWO melhor chefe do jogo luta contra Skorchill: um sósia do Yeti que pode alternar entre elementos de fogo e gelo para forçar Zelda para usar toda a sabedoria que ela tem.