Vale das Estrelas oferece uma premissa na qual muitos podem encontrar um sonho escapista. Nas próprias palavras do jogo, é para aqueles que “se sentiram esmagados pelo fardo da vida moderna” e oferece uma alternativa: viver uma experiência mais significativa “conectando-se com os outros e com a natureza”. Embora esta promessa seja cumprida através de pixels e não na vida real, as sinergias entre a exploração detalhada das várias vidas que levamos e como todas elas se conectam, combinadas com a sua jogabilidade gratificante, dão aos jogadores algo mais do que escapismo. Vale das Estrelas oferece aos jogadores uma visão geral do que é possível.
Estrela é um dos jogos indie mais vendidos de todos os tempos, em grande parte feito como um empreendimento solo, o que o diferencia dos jogos AAA como uma experiência muito mais coesa e cativante para os jogadores. Mas um jogo não é produzido pela indústria, e os jogadores também poderão desfrutar de uma experiência semelhante em títulos de orçamento mais elevado, se apenas as empresas AAA decidirem analisar e adoptar os sucessos que fizeram Vale das Estrelas mais popular do que muitos dos jogos de maior esforço da indústria.
10 As atualizações contínuas do Stardew provam que o feedback dos fãs mantém os jogadores engajados
Todos os jogos AAA recebem feedback dos jogadores, embora a maioria não use isso em seu benefício
Vale das Estrelas não precisava fornecer atualizações contínuas para ser considerado um sucesso, e seu criador, Eric Barone, não forneceu atualizações simplesmente para ganhar dinheiro. Mesmo assim, o lançamento de atualizações resultou na disparada das vendas. Uma diferença óbvia entre as corporações Barone e AAA é o motivo: paixão versus lucro. Mas paixão e lucro não estão necessariamente em conflito constante.
Na verdade, quando a paixão de um criador repercute nos outros, isso pode levar a um lucro merecido, baseado na qualidade e no valor, em vez de um lucro construído sobre uma máquina de marketing. Embora o escopo e o tamanho dos jogos AAA possam impedir que muitos tenham a capacidade, ou mesmo o desejo, de implementar mudanças com base no feedback dos jogadores, talvez muitos jogadores prefeririam que alguns recursos tivessem escopo menor se isso significasse que o foco pode ser dar a eles o que desejam em jogos.
9 Os modos single e multiplayer do Stardew provam que os jogadores desejam os dois
Os sistemas multijogador da AAA Games são frequentemente construídos como um modo de jogo separado
Muitos jogos AAA oferecem modos multijogador como uma experiência competitiva separada entre jogadores, baseada em personagens e ferramentas dos jogos, como o da Activision Chamada à ação franquia, que também deu um passo a mais ao oferecer diversão cooperativa em seu modo Zumbi. Mas nem toda experiência multijogador precisa ser separada da campanha principal e dos recursos de jogo, e aqueles que oferecem cooperação integrada, como Fronteiras 3, Caçador de Monstros: Mundoe Minecraftforam celebrados exatamente por isso.
Embora o modo cooperativo integrado não seja adequado para todos os jogos ou públicos, ele mostra um interesse distinto na indústria em compartilhar aventuras com outras pessoas, assim como Estrela história pretende ser um propósito significativo. Os estúdios AAA poderiam expandir seu público de forma mais orgânica, ramificando-se para recompensar mais de um público com mais frequênciaespecialmente quando tem sinergia com o tema principal do jogo.
8 O sistema de recompensas da Stardew prova que os jogadores desejam metas de curto e longo prazo
Os jogos AAA geralmente se concentram principalmente em objetivos de curto ou longo prazo
Stardew Valley uma abordagem envolvente para objetivos de curto e longo prazo pode fazer com que os jogadores digam “mais um dia” por muito mais tempo do que esperavam quando se sentaram. Este é um forte contraste com a disparidade de muitos jogos AAA entre seus objetivos de curto e longo prazo.
É claro que parte dessa disparidade se deve ao escopo AAA, na medida em que os recursos criados para objetivos de curto e longo prazo são para fins de exploração em si, como Red Dead Redemption 2 mundo aberto expansivo com pesca, caça e muitas histórias paralelas imensas que os jogadores lembram por anos depois, mas raramente se conectam à liberdade significativamente limitada do jogador nas missões principais cinematográficas.
A melhor maneira de conectar objetivos de curto e longo prazo é agregar valor a mais do que apenas uma motivação. Por exemplo, Estrela dá uso polivalente a cada um de seus recursos:
- A pesca fornece dinheiro, presentes, decorações/animais de estimação em tanques, receitas
- As receitas fornecem presentes e energia para todas as outras tarefas
- A mineração fornece dinheiro, presentes, melhorias para a fazenda e doações para o museu
- A agricultura fornece dinheiro, presentes, receitas e energia
- Produtos artesanais oferecem muitos presentes apreciados e aumentam os lucros
Outra ótima maneira de atender a vários públicos é conectar-se novamente aos objetivos de longo prazo de comunhão com as pessoas e a natureza, juntamente com o objetivo da história de reabrir o Centro Comunitário da cidade:
- O dinheiro ajuda a reabastecer os suprimentos para todas as metas de curto e longo prazo
- Os presentes ajudam a conectar-se com todas as pessoas da cidade e são o principal passo para o casamento
- Pesca, mineração, agricultura e produtos artesanais são necessários para preencher o Centro Comunitário
E os jogadores podem resolver grande parte disso de maneira diferente se escolherem a rota do Joja Mart, provando ainda mais como sistemas complexos podem parecer simples e gratificantes.
7 Worldbuilding de Stardew prova que os jogadores desejam apostas pessoais em vez de apostas altas
Os jogos AAA pensam erroneamente que os grandes jogos precisam das maiores apostas
Os objetivos em Vale das Estrelas não são únicos apenas em como nem sempre são recompensas lineares e individuais, como aquelas encontradas em sistemas de nivelamento baseados em atribuição em todo o espaço AAA. Esta questão de quebrar a imersão pode exigir criatividade para o amplo escopo da AAA, mas eles apenas precisam quebrar o sistema de Estrela em seus vários recursos para ver como a jogabilidade se conecta.
Um ótimo exemplo específico desse sistema é a premissa abrangente de reconstruir o Centro Comunitário e como isso, por si só, rende recompensas, para que os jogadores possam priorizar a conclusão de pacotes específicos para tornar os outros pacotes mais fáceis de realizar. Os jogadores podem até achar que as tarefas mais simples, como uma simples colheita de milho, são recompensadoras como receita, um produto artesanal, um presente ou para vender por dinheiro ou, especificamente, milho estrela dourado para o Centro Comunitário. Os jogadores podem não conseguir cumprir tudo isso de uma vez, o que pode levar à liberdade dos jogadores na forma como priorizam o que é mais divertido para eles.
6 O ritmo do Stardew prova que os jogadores desejam uma progressão flexível
AAA Games prioriza experiências cinematográficas em vez da liberdade do jogador
Os jogos têm o poder de fazer o que filmes, programas de TV e outras mídias não conseguem, mas esse poder é frequentemente subutilizado. Os títulos AAA geralmente gastam tanto de seu orçamento criando belas cinemáticas que é como se tivessem esquecido que isso é algo que outras mídias já realizam bem.
A beleza de Vale das Estrelas está na sua simplicidade. Ao focar em experiências interativas, como o liberdade em quanto tempo um jogador passa em um momento significativo, os jogos podem criar algo que só pode ser alcançado nos jogos.
5 A fórmula de Stardew prova que os jogos não precisam de “Game Over” para serem desafiadores
A dependência excessiva da AAA Games em estados de falha remove as consequências dos jogadores
A vida real não precisa falhar nos estados, mas a maioria das pessoas ainda argumentaria que há muitos desafios a enfrentar. Os jogos utilizam estados de falha para equilibrar os sistemas de recompensa e ajudar os jogadores a saber quando um caminho que seguiram não é mais viável para o resto do jogo, mas eles são usados com tanta frequência, Estrela é único simplesmente por fornecer desafios realistas com consequências familiares.
O realismo económico já é suficientemente difícil sem quaisquer estados falidos. O jogo oferece mais de um tipo de vale para os jogadores cultivarem e milhares de combinações para trabalhar na história principal, tudo criando um desafio por meio de um quebra-cabeça ambiental que envolve cada elemento do jogo. Além disso, muitos jogadores acham que pescar em Estrela ser um desafio que vale muito mais do que qualquer jogo terminado.
4 O cenário do Stardew prova que os jogadores querem menos mundos exagerados e mais familiares redefinidos
Os jogos AAA são frequentemente ambientados em alta fantasia, sistemas mágicos complexos ou no espaço sideral, e carecem de configurações mais simples e relacionáveis
Muitos jogos AAA se passam em universos semelhantes, desde reinos mágicos com personagens não humanos gigantes e poderosos até as profundezas do espaço sideral; é revigorante quando os jogos permitem que os jogadores escapem para uma realidade semelhante à sua, mas com maiores oportunidades de viver seus sonhos.
Estrela permite que os jogadores vivam a fantasia de deixar seu local de trabalho mundano e encontrar algo mais significativo e, com alguma sorte, os jogadores poderão se inspirar a fazer mais disso em suas próprias vidas. Os jogos AAA poderiam facilmente oferecer esse escapismo realista de uma variedade de maneiras inovadoras se decidirem desviar o olhar da magia da alta fantasia por um momento.
3 A história de Stardew prova que os jogos não precisam de heróis
Os jogos AAA costumam escrever histórias derivadas baseadas na jornada do herói, embora existam outras histórias para contar
Vale das Estrelas não diz ao jogador que ele deve se tornar um herói que salva o mundo para que o mundo se sinta importante, que é uma premissa banal usada em muitos jogos AAA adorados:
- Fantasia Final Série
- Zelda Série
- Halo Série
- O Bruxo Série
- Efeito de massa Série
- Horizonte Série
- Metroid Prime Série
- Pessoa Série
- Xenoblade Série
Não é de admirar que algo tão único como Estrela atraiu um público carente de jogadores. Ele oferece uma experiência libertadora com muitas opções para completar as missões que o jogador decidir serem importantes para suas motivações de jogo. Mas ainda mais importante, Estrela a história principal é enriquecida com os detalhes de cada personagem imperfeito, exibindo mais profundidade do que a narrativa AAA exagerada de que o valor de um ser humano é definido apenas pelo bem que ele realiza.
2 O ambiente de Stardew prova que as missões paralelas precisam ser mais orgânicas
O ambicioso volume de atividades da AAA Games pode levar a uma desconexão entre as missões paralelas e o resto do jogo
É difícil até definir o que é uma missão paralela em Stardew Valley. O mesmo não pode ser dito de numerosos Jogos AAA com missões secundárias tão não relacionadas ao jogo principal que parecem estar em desacordo com a história principal:
- O Elder Scrolls V: Skyrim: A série de missões da Dark Brotherhood
- Cyberpunk 2077: Quase todas as missões secundárias devido à premissa principal sensível ao tempo
- Efeito Fallout 4: A construção de assentamentos está em desacordo com a motivação da missão principal
- Fantasma de Tsushima: Linhas de missão dos Contos Míticos
- Dogma do Dragão: Busque missões para problemas menores, não relacionados e impessoais
Os títulos AAA podem resolver a reclamação de seus jogos parecerem uma “tarefa” tediosa, garantindo que as missões secundárias sejam contextualmente relevantes e contribuam para o mundo e a narrativa geral do jogo, como com todos os elementos de Estrela tendo o potencial de mudar relacionamentos com personagens e descobrir histórias ao longo dos anos do jogo.
1 O criador solo de Stardew prova que orçamentos altos não criam uma jogabilidade cuidadosa
Os jogos AAA não oferecem necessariamente mais valor para mais pessoas, gastando mais dinheiro criando jogos
Vale das Estrelas vendeu mais de 30 milhões de cópias desde seu lançamento em 2016. Para referência, isso não apenas compete, mas supera muitas grandes empresas e títulos AAA:
Título |
Ano de lançamento |
Cópias vendidas |
---|---|---|
The Elder Scrolls V: Skyrim |
2011 |
Mais de 60 milhões |
A lenda de Zelda: Breath of the Wild |
2017 |
Mais de 31 milhões |
Cyberpunk 2077 |
2020 |
Mais de 25 milhões |
Efeito Fallout 4 |
2015 |
Mais de 25 milhões |
Pokémon Scarlet e Violeta |
2022 |
Mais de 24 milhões |
Uncharted 4: O Fim de um Ladrão |
2016 |
Mais de 16 milhões |
Fantasma de Tsushima |
2020 |
Mais de 9 milhões |
Dogma do Dragão |
2012 |
Mais de 3 milhões |
Muitos títulos AAA vão tão bem devido aos seus grandes orçamentos, então como Barone fez isso apesar de ter apenas ele mesmo? Será que há vantagens em ser menor? Os estúdios AAA podem replicar esses sucessos em larga escala?
Certamente há vantagens de velocidade em ser uma equipe pequena, mas se Vale das Estrelas ensina aos jogadores uma coisa sobre como gerenciar recursos com sabedoria: gerenciar efetivamente o uso de poucos recursos pode levar ao gerenciamento adequado de muitos. E, no caso dos jogos, o recurso que os jogos AAA precisam para garantir que sejam respeitados ao máximo é exatamente o que Estrela continua a mostrar aos jogadores a importância do seu tempo.