“Você está sempre no controle” Roxana Tudor e Stephen Hawes analisam os sistemas tecnológicos que dão vida aos bandidos de Star Wars

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“Você está sempre no controle” Roxana Tudor e Stephen Hawes analisam os sistemas tecnológicos que dão vida aos bandidos de Star Wars

Como parte da aceleração para Foras-da-lei de Star Wars‘, a CBR teve a oportunidade de visitar o estúdio da Massive Entertainment em Malmö, Suécia, ver uma série de apresentações sobre o jogo de várias disciplinas e conversar com alguns dos desenvolvedores sobre seu trabalho. A Diretora Técnica de Programação Roxana Tudor e o Diretor Técnico de Arte Stephen Hawes compartilharam os desafios de Foras-da-lei de Star Wars‘sistemas imersivos e usando o mecanismo Snowdrop interno da Ubisoft para criar tecnologia personalizada para o jogo.

Tecnologia de foras da lei de Star Wars

CBR: Fiquei curioso em trabalhar com [the Snowdrop engine] e ter acesso a isso internamente e facilmente acessível. Então, como é quando você está projetando uma nova tecnologia para o jogo? Qual é o processo de construção de um novo sistema que você irá integrar?

Stephen Hawes:
Trabalho com Snowdrop há alguns anos. Estou na Massive desde 2007, enquanto ela vem crescendo. Mas para
Foras-da-lei de Star Wars
quando se trata de construir tecnologia, ela se baseia no que a visão criativa deseja.

E a partir daí, é descobrir o que realmente precisamos fazer e como fazer. Mas como há muitas pessoas com quem trabalhei antes no prédio, e também temos estúdios parceiros, é muito fácil começar a trabalhar com outras pessoas para descobrir o que precisamos e como fazer isso, e que apoio podemos obter?

Roxana Tudor:
Acho que essa é uma das vantagens de ter um motor interno porque, você sabe, você começa com a visão criativa e tem algumas ideias de coisas que quer fazer, e então olha para o seu motor, você vê ei, isso é o que podemos fazer agora. Isso pode acontecer daqui a meio ano, e então você poderá começar a trabalhar com eles e criar essa tecnologia específica de acordo com suas necessidades. É mais rápido do que você conseguiria com um motor comercial, digamos.

Kay e Nix caminhando até um posto de controle imperial em Star Wars Outlaws

Posso imaginar que também haja mais flexibilidade para obter exatamente o que você precisa.

TR:
Absolutamente.

Então, quando você falou muito sobre shaders hoje, foi muito interessante ver todos os diferentes usos deles também. Mas quando se trata de um jogo de grande escala, onde há um grande mundo aberto, e há tantos ambientes diferentes, e coisas assim, você pode me contar um pouco sobre como criar esses sistemas como os shaders, por exemplo pelo menos de uma perspectiva externa parece uma forma de automatizar um pouco desse processo?

SH:
A maneira como os shaders tendem a funcionar – vou tentar detalhar – é o que o material tentará fazer. Então, se você tiver uma superfície de metal, ela se comportará de maneira diferente de um plástico quando for atingida pela luz. O que os artistas precisam é de uma maneira de, quando lhes for perguntado, “ok, vamos fazer um banco de metal para sentar, eles precisam ter shaders que lhes permitam fazer isso”.

Então eles começam com alguns shaders básicos que farão muitos materiais diferentes, e depois temos shaders especiais, que fazem coisas especiais. Portanto, temos um shader de metal, que basicamente você pode adicionar arranhões, ferrugem e marcas de tração apenas movendo alguns controles deslizantes.

Então, isso muda a forma como você constrói as coisas, mas também significa que há uma opção para o artista fazer isso de forma que quando você coloca esta cadeira várias vezes, ele fica aleatoriamente onde as coisas estão, então você não tem aquela coisa de ter para fazer artesanato – fazer artesanato é ótimo, mas se houver muito controle, esse é o problema, ok, você tem 400 bancos de bar para colocar.

Então você pode fazer isso, dando a eles essas opções e, além disso, você tem esses shaders muito especiais. Então, para a equipe de personagens, muito trabalho foi feito com eles. Então o jeans que eu mostrei, mas também tinha linho, tem veludo, e todos eles têm aquela propriedade diferente de refletir a luz. Por exemplo, se você olhar para as roupas, elas sempre reagem de maneira diferente, e esse é o shader. E então o artista chega e faz o design.

Dependendo do shader, eles terão texturas grandes ou pequenas, mas você tenta fazer com que eles possam fazer muitos detalhes e não precisem usar muitos números. Porque obviamente a direção de arte quer detalhes, e isso normalmente significa que você precisa de muita memória e, em algum momento, ela ficará sem ela. Portanto, às vezes, os shaders não são todos, mas alguns deles são projetados para ajudar a minimizar a quantidade de memória necessária para fazer com que aquele acessório pareça tão detalhado quanto é.

Kay e Nix caminham até as ruínas de um antigo navio naufragado em Star Wars Outlaws

Uma das coisas mais impressionantes que vimos no jogo até agora é a transição da passagem do espaço para o pouso em um planeta. E você falou um pouco sobre isso hoje com o sistema de carregamento e esse tipo de coisa. Mas você poderia analisar alguns dos desafios técnicos de ser capaz de fazer uma transição como essa de forma tão perfeita e ainda ter controle para o jogador?

SH:
Então é aquele em que eu estava gastando muito tempo. Mas, novamente, logo no início, é aqui que a direção criativa pode ajudar a certificar, tipo, o que queremos? E isso era uma das coisas que queríamos: como se você estivesse no espaço, você escolhe um local, a nave voa em direção a ele, e então voa para dentro do planeta, e então você pousa. Sem cortes, sem corte de câmera, sem fade, sem tela de carregamento.

Trata-se de manter essa imersão, para que você sinta que está sempre no controle. É complicado – isso é bem dito. Basicamente, porque o que estamos fazendo é colocá-lo em posição, nós o levamos para o planeta – e é por isso que mencionei que o shader de planeta precisa ter tanto trabalho. Foi uma colaboração entre Snowdrop e a arte técnica do projeto aqui para fazer isso.

Foi muito trabalho, mas aquele planeta basicamente faz jus ao que a direção de arte quer fazer, à aparência dos planetas na Lucasfilm, e então temos que voar direto para eles. Então, o que fazemos é fazer um fade, e seguramos a nave, e descarregamos todo o espaço, que está atrás de você, e então movemos você. Depois carregamos tudo – sabemos onde você vai pousar porque você escolheu, então vamos colocar um marcador lá e começar a carregar.

Então, se você escolher Mirogana, começaremos a carregar a partir do Mirogana, e o restante dos sistemas apenas transmitirá o que precisam. Então, quando estiver pronto, você voa através das nuvens, obtém uma transição para uma pequena realização onde a nave pousa, e então, quando Kay se levanta, você tem o controle e está realmente no espaço, no localização. Para fazer isso, basicamente precisamos controlar todas as configurações de iluminação.

Essa é a parte complicada. É muito fácil gostar, mas não funcionar. E o mais desafiador é, por exemplo, quando você decola, pode ser a qualquer hora — se você decola de Toshara, se você decola às 3h, 6h, o jogador decide. Então o sistema tem que acompanhar isso. Você voa, basicamente se mistura, segura você, descarrega, carrega e então o leva de volta ao espaço.

TR:
E precisa manter basicamente tudo sincronizado. Então, hora do dia, câmeras – mesmo um quadro de diferença entre a câmera na transição e o loop de carregamento, será algo que você notará, ou algumas sombras aparecendo só porque você mudou o ângulo da câmera, ou qualquer coisa assim vai ficar visível. É muito trabalhoso basicamente depurar um quadro por vez para deixar tudo em perfeita sincronia.

O Trailblazer voando para Kijimi em Star Wars Outlaws

Eu também estava muito interessado na conversa sobre os diferentes tipos de hologramas e sobre duas maneiras diferentes – uma forma de baixo custo e uma maneira de alto custo para demonstrar o mesmo tipo de iconografia no mundo.

Então eu queria saber, como você aborda dar o máximo de fidelidade gráfica possível e manter a fantasia viva, ao mesmo tempo que mantém o lado técnico no escopo, obviamente, tanto quanto possível?

TR:
Então existe o tipo simples – é algo que os artistas podem usar basicamente em qualquer lugar do nível. Então eles quase não têm restrições quanto a isso, mas sempre que queriam fazer algo significativo para a história, ou para uma cena, ou uma sequência, geralmente o simples não era suficiente porque era apenas, você sabe, um simples, vamos digamos, renderização de um cartaz.

Então isso não é suficiente para contar uma história. Então, sempre que eles precisassem, eles iriam para o tipo complexo, e isso, claro, é mais caro e mais complicado de configurar, mas também dá muito mais possibilidade de contar uma história e de se envolver com os personagens.

SH:
Há algo mais que posso acrescentar sobre isso também. Então, isso na verdade virou uma ferramenta para a equipe narrativa, porque se você está construindo uma história, e eles querem que esse personagem fale com Kay neste momento, mas eles mudam o local, então agora os personagens, na história lado, eles não estão no mesmo local.

Então eles podem dizer, ok, usaremos um holograma para trazê-los, e a forma como esse holograma complexo é, como disse Roxana, é basicamente uma caixa preta com uma cena passando nela. Então, você acende – é exatamente o que você veria
Guerra nas Estrelas
. É basicamente um holograma daquela pessoa ali naquela sala, e pode ser meia-noite ali, então não há luz passando, e você verá isso refletido nisso, porque toda a iluminação para eles é baseada naquela cena.

E isso é reproduzido em um disco oco ou no holograma da cena, seja o que for que eles precisem. Isso significa que, no tipo narrativo, eles podem realmente fazer essas coisas. Existem hologramas que Kay tem onde você pode estar cumprindo uma missão e isso também é a mesma coisa – é um sistema completo e complexo, fazendo um personagem animado falar e dando-lhes uma exposição da história.

Então, é um sistema muito aprofundado que agrega muito mais. Acho que acrescenta muito ao mundo, e foi muito divertido trabalhar com a Lucasfilm nisso porque, obviamente, isso é algo que eles, com a direção de arte e a Lucasfilm, estavam descobrindo os mínimos detalhes de tipo, que tipo de aberração acontece nas bordas. Quanta interferência existe, que tipo de disco é, determinará o que é. E foi isso que fizemos com a direção de arte para garantir que eles tivessem a capacidade de definir essas configurações para obter aquela aparência.

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