![“Cada personagem foi projetado com tanto cuidado” Marthe Jonkers e Samuel De Vos falam sobre como projetar a tripulação robusta de canalhas de Star Wars Outlaws “Cada personagem foi projetado com tanto cuidado” Marthe Jonkers e Samuel De Vos falam sobre como projetar a tripulação robusta de canalhas de Star Wars Outlaws](https://static1.cbrimages.com/wordpress/wp-content/uploads/2023/06/a-split-image-of-the-main-characters-in-star-wars-outlaws.jpg)
Como parte da aceleração para Foras-da-lei de Star Wars‘, a CBR teve a oportunidade de visitar o estúdio da Massive Entertainment em Malmö, Suécia, ver uma série de apresentações sobre o jogo de várias disciplinas e conversar com alguns dos desenvolvedores sobre seu trabalho. A diretora de arte associada Marthe Jonkers e o artista conceitual principal Samuel De Vos se juntaram a nós para discutir os detalhes que criam um mundo vivido, as inspirações do original Guerra nas Estrelas trilogia fazendo um retorno em Foras-da-leie o desenvolvimento cuidadoso do elenco colorido do jogo.
Projetando uma tripulação canalha
CBR: Estou muito curioso para saber quando você está projetando uma linha de personagens como essa, qual será sua abordagem inicial. Então, isso começa na perspectiva das formas, das cores? Ou é mais uma abordagem narrativa primeiro?
Marthe Jonkers:
Sim, na verdade é uma pergunta muito interessante, porque depende um pouco do personagem, eu diria. Para a nossa formação aqui, acho que queríamos realmente contar uma história de fantasia canalha, então essa foi a espinha dorsal disso. Então, de certa forma, é uma espécie de narrativa conduzida dessa forma. E então tentar criar um personagem que possa incorporar essa fantasia de canalha, seja Kay quem é o verdadeiro canalha ou todos os personagens ao seu redor que irão, você sabe, ajudá-la a se tornar um canalha.O ponto de partida é realmente esta ideia: que tipo de personagem você quer ter nesta história? E eu penso em
Guerra nas Estrelas
filmes, e especialmente a trilogia original, são histórias muito pessoais. Na verdade, eles são muito movidos pelo caráter – o que importa também é o relacionamento entre as pessoas.E isso é algo que realmente queríamos ter também
Foras-da-lei de Star Wars
. É por isso que cada personagem foi desenhado com tanto cuidado, não apenas em sua aparência para torná-los únicos, mas também na personalidade e na maneira como falam uns com os outros, na maneira como se comportam para realmente manter esses relacionamentos interessantes.
Samuel De Vos:
Eu acho que a variedade dos personagens – só de olhar para o [poster] aqui – e isso cria uma dinâmica muito interessante, e um pequeno exemplo é Kay e ND5. É muito divertido ver Kay interagir de alguma forma com ND5. E então o trailer passo a passo também – há muito mais no jogo também, então é muito divertido.
MJ:
Sim, mas mesmo Vail, você sabe, Vail é um caçador de recompensas que vai caçar Kay, será um relacionamento muito intenso entre os dois. Vai ser bem diferente de como ela fala com o ND5, por exemplo. Acho que para nós esses relacionamentos estavam realmente no centro de como estávamos projetando esses personagens para obter essa variedade e diversidade.
Interessante que você tenha mencionado ND5 – uma das coisas que me deixou animado nesta semana foi ouvir mais sobre o personagem dele. Na Ubisoft Forward, não vimos muito sobre ele. Obviamente, uma das coisas que realmente se destaca nele é o sobretudo – um sobretudo nunca pareceu mais legal do que nele.
Então eu estava curioso porque em muitos dos Guerra nas Estrelas filmes, os andróides são – claro, C-3PO vem à mente, ou R2 – são mais personagens cômicos, um pouco mais bobos. Então, qual foi sua abordagem para construir um personagem andróide que tivesse uma presença um pouco mais imponente?
MJ:
Foi muito interessante projetá-lo com ND5, na verdade, porque queríamos contar a história de sua formação, com o que ele luta, com o que ele passou. Ele realmente não sabe como se posicionar, tentando encontrar sua própria identidade, talvez até. E, você sabe, adicionar os casacos meio que nos ajudou, você sabe, a contar essa história.Foi muito inspirado nos gabardinas da Segunda Guerra Mundial, porque muitos dos designs realmente em
Guerra nas Estrelas
para Stormtroopers ou trajes de Imperiais – também é muito inspirado na Segunda Guerra Mundial. Houve algumas inspirações para George Lucas e Cloé [Hammoud] mencionou isso na apresentação de ontem. Acho que filmes de samurai, você sabe, westerns espaguete – usamos as mesmas fontes de inspiração para chegar à linguagem da forma.Mas para [ND5] também, quero dizer, o casaco realmente acrescentou algo às suas silhuetas, deixou-o mais corpulento. Então é meio mais imponente do que apenas um andróide, mas você também conhece você, como mencionamos na apresentação – literalmente tentando se esconder. Ele tem cicatrizes – ele tem mais cicatrizes do que você vê aí.
Então é assim que isso realmente combina com esse personagem e eu acho, você sabe, que isso adicionou algo único a ele também. E faz sentido, você sabe, haverá uma maneira de se cobrir, mesmo para um andróide que é tipo, você sabe, você vai encontrar esse casaco, vai colocá-lo, e então para ele, funciona. E acho que isso realmente acrescentou algo ao personagem dele.
SDV:
Sim. E é tão simples à primeira vista, mas há muito para desempacotar. Acho que é isso que é realmente impressionante no ND5. A equipe fez um ótimo trabalho.
MJ:
Colocamos muita atenção também no casaco, em todos os detalhes. Você sabe, todo o desgaste e onde está exatamente, a sujeira, e então você tem essas duas pequenas placas de metal.
SDV:
E quando ele está correndo, a dinâmica.
MJ:
Sim, é muito legal.
Falando em jaquetas, também fiquei muito interessado no casaco exclusivo de Kay. Você tem o lado prático disso, além disso, você falou um pouquinho na apresentação de hoje, sobre as jaquetas de piloto de caça serem uma inspiração. Você poderia falar um pouco mais sobre isso?
MJ:
A jaqueta é definitivamente uma jaqueta piloto. Também simboliza Kay, ela está saindo para a galáxia. Ela tem seu Trailblazer e então, você sabe, esse é o visual de canalha dela, e essa peça de tecnologia que está aqui é na verdade um ponto de fixação para – geralmente os pilotos têm uma máscara e você meio que a conecta aqui. Então foi daí que veio e isso se tornou um símbolo para Kay, e ela tem isso em todos os seus conjuntos de equipamentos. Ela tem algo em seu peito aqui. Quase como uma marca registrada, para Kay.Mas a jaqueta em si, eu acho muito legal porque tem materiais diferentes nela também. Júlia [Granstedt] fez um trabalho fantástico e realmente tentando equilibrar tudo. Ela adora brincar com contraste, então você tem o couro por fora, e tem bem macio por dentro. É quase como o Nix, você sabe, esse tipo de pelo, meio amarelado por dentro.
Fez muito sentido para ela também ter este casaco e ajudar na sua silhueta. Poderíamos fazê-la levantar o colarinho, o que também é uma marca registrada de Kay, e poderíamos contar muito de sua história com [Nix’s] arranhões nas costas. Portanto, esta jaqueta é mais do que apenas uma jaqueta. É realmente parte desse tipo de fantasia que queríamos transmitir com Kay. Sim, acho que é uma jaqueta legal.
Sim, e falando em Nix – e antes de tudo, adoro os detalhes dos arranhões. Acrescenta muito com apenas um olhar. Hoje recebemos uma tonelada de imagens de referência de Nix – havia guaxinins, havia um gato, havia um cachorro em um ponto, eu acho, quando vimos uma das referências da animação. Mas você poderia falar um pouco sobre o processo de desenvolvimento de uma criatura inteiramente nova, para o Guerra nas Estrelas universo e os diferentes animais que vocês observaram?
MJ:
Para Nix em particular, criamos muita vida selvagem também para os planetas. Todos nós projetamos novas criaturas para isso também, então isso é muito legal. Mas para Nix em particular, tínhamos essa criatura em mente, uma companheira de Kay, que seria realmente como uma amiga. Então ele também precisava ter um lado suave que você realmente possa imaginar, esse é o seu amigo.Mas também alguém que pode ser muito útil para ela, sendo ladra e contável. Então ele teria seu próprio papel a desempenhar nisso. Então tínhamos esses dois lados diferentes que queríamos explorar. Para isso, nós realmente olhamos para animais que pudessem transmitir isso – por exemplo, as escamas nas costas, você sabe, seriam muito úteis para Nix quando ele estiver neste planeta selva de onde ele veio. Ele precisa ter alguma proteção, e então olhar para os animais que teriam esse tipo de proteção.
E então vendo, você sabe, se somarmos isso a Nix, ele se sentiria muito confiável, faria sentido que ele tivesse isso. Tudo no Nix faz sentido – não é apenas “ah, isso é legal, e agora vamos adicionar isso”. Não, tudo foi muito bem pensado. As gavinhas ou tentáculos foram muito inspirados no axolote, é claro, então é uma silhueta bem legível. Mas também tem uma função porque ele consegue sentir as coisas e usa isso.
Você também deve ter visto isso no trailer do passo a passo, quando ele está sentindo o que está ao redor, você pode ver assim, e ele está realmente tentando sentir o ambiente. Então tentamos ter certeza de que tudo nessas criaturas seja bem fundamentado, você sabe, faz sentido. Realmente tem uma função. Ao mesmo tempo, ele tem um lado muito literal e suave também, porque precisa acreditar que é o companheiro de Kay.
Já mencionei isso antes, talvez na apresentação – nós realmente nos inspiramos em nossos próprios animais de estimação também para Nix, porque queríamos realmente ter esse tipo de criatura, esse tipo de relacionamento entre Kay e Nix. Então, nós realmente olhamos para nossos próprios animais de estimação, nossos próprios cães e gatos para transmitir isso. Então, acho que a inspiração foi realmente, você sabe, chegar ao cerne dessas emoções que queremos transmitir e partir daí.
Então vou retroceder um pouco porque estávamos falando sobre ND5 e as cicatrizes. Uma ideia também interessante é que um andróide teria cicatrizes em primeiro lugar. Mas você também nos mostrou alguns closes de Kay e seu nariz quebrado e muito do tipo, por falta de um termo melhor, desgaste de sua personagem, com sua educação difícil, esse tipo de coisa. Então, você poderia falar um pouco sobre como adicionar esses tipos de detalhes ao design de um personagem?
MJ:
Sim, na verdade é um detalhe muito importante, porque estamos tentando criar uma galáxia habitada. Acho que esse foi um dos nossos quase pilares do tipo, “esta galáxia que estamos criando, deveria parecer que já existe há muito tempo”. Tem muita coisa acontecendo, você está interpretando essa parte da história, mas tem muito mais acontecendo e as pessoas estão aí há muito tempo, já passaram por coisas.Então, sempre olhando para o desgaste e a sujeira de cada coisa. Tipo, como você usa certos objetos? Como seria isso? Onde estaria o desgaste de um objeto que você usa muito? Ou no caso das roupas foi muito sim, [Nix’s] arranhões nas costas [of Kay’s jacket] – muito lógico, ok?
Se Nix estiver na parte de trás o tempo todo, você terá esse tipo de desgaste, e acho que com isso, nós realmente tentamos ter certeza de que quando você vir esses personagens – mas também os veículos e basicamente tudo – você realmente terá uma sensação de que sim, este é um lugar habitado. Esses personagens estão realmente lá, estou realmente interagindo com eles. Eles têm uma história de fundo, e talvez eu não conheça a história de alguns deles, mas sei que há uma história de fundo porque posso ver isso em sua aparência. E acho que colocamos muita atenção nisso.
SDV:
E eu acho que fazer um personagem crível é uma questão de equilibrar as imperfeições. Então se você tem um estilo de vida como o da Kay, faz sentido ter algumas imperfeições que são causadas talvez por alguns acontecimentos do passado, o que eu acho que além de ter uma história única, também a torna mais identificável porque também é real.
MJ:
Eu realmente amei como ela expressou isso, como, por exemplo, o nariz quebrado – [Kay] está com o nariz quebrado – e é algo que a caracteriza, mas não a define. Então não deixamos isso tão óbvio, tipo, é tudo por causa do nariz quebrado. Não é. É uma coisa sutil que vai contar a nossa história sem que ela seja um elemento definidor. Esse foi realmente o desafio para nós, equilibrar isso.