![“Nós tratamos isso como um set de filmagem” Bogdan Draghici e Matt Karinski, de Star Wars Outlaws, discutem inspirações cinematográficas e processo Mocap “Nós tratamos isso como um set de filmagem” Bogdan Draghici e Matt Karinski, de Star Wars Outlaws, discutem inspirações cinematográficas e processo Mocap](https://static1.cbrimages.com/wordpress/wp-content/uploads/2023/07/star-wars-outlaws-kay-speeder-bike.jpg)
Como parte da aceleração para Foras-da-lei de Star Wars‘, a CBR teve a oportunidade de visitar o estúdio da Massive Entertainment em Malmö, Suécia, ver uma série de apresentações sobre o jogo de várias disciplinas e conversar com alguns dos desenvolvedores sobre seu trabalho. O diretor de realização Bogdan Draghici e o diretor de animação Matt Karinski desmoronaram Foras-da-lei de Star Wars‘Origens cinematográficas, como é um dia no palco de captura de movimento e como os atores deram vida ao elenco do jogo.
Produzindo uma experiência cinematográfica
CBR: Ouvimos muito hoje sobre sua pesquisa sobre as câmeras e a cinematografia da tradição do Guerra nas Estrelas universo. Então, eu estava muito curioso para saber como é essa situação, especialmente vindo do filme, em ter que simular tudo isso em um ambiente totalmente digital – como é esse processo.
Bogdan Draghici:
Sim, como mencionei na apresentação,
Guerra nas Estrelas
tem uma cinematografia muito específica, e eles têm uma lente muito específica que usam para expressar, como todas aquelas mensagens, todas essas ações e performances. Procurámos manter constantemente o que foi criado antes em termos de cinematografia, mas sem necessariamente nos constrangermos, afastando-nos de inovar.E é por isso que acho que mencionamos isso
Ladino Um –
para mim, foi um bom exemplo e um exemplo de sucesso desse tipo de abordagem, porque enquanto eles faziam suas pesquisas, eles, você sabe, olham para a trilogia original, percebem muito rapidamente que embora seja bom, onde quer que a história meio que se cruza, para manter esse tipo de linguagem. A história ainda é um fator primordial, e é isso que vai ditar a cinematografia e a câmera que usamos e assim por diante.Então, eu já falei disso antes, mas acho que tem um diretor famoso que diz que a escolha das lentes é baseada na memória como se você estivesse presente na ação, certo? Então, e dou este exemplo, se você estivesse no meio de uma ação, no meio de uma sala onde as pessoas estão conversando, como você olharia para esses personagens?
Talvez você se concentre em um personagem específico que está falando, e isso significa que provavelmente você focará no rosto dele, e isso significa que provavelmente usará lentes longas. Ou talvez dois personagens interajam, e então seu campo de visão se expande, e então você usaria uma tomada ampla ou média, certo?
Então, a história é o motivador principal, a ação é o impulsionador principal. Mas é muito bom saber como outras pessoas fizeram isso e qual foi o tipo de elemento comum que usaram quando expressaram todas essas ações e desempenhos.
Matt Karinski:
Eu diria que sabíamos que estávamos fazendo um jogo cinematográfico, então para recriar essa sensação cinematográfica no set e ter certeza de que o tratávamos como um set de filmagem. Então o áudio, todas as câmeras, o set tentando pegar o máximo de detalhes possível para capturar tudo ao mesmo tempo, foi super importante. Portanto, não dependemos de “podemos fazer esse aspecto mais tarde porque está em CG”. É tipo, não, vamos capturar tudo ao mesmo tempo, como fazem nas cinemáticas.
Falando em captura de movimento e toda essa experiência, eu adoraria ouvir – primeiro, apenas uma pequena visão geral de como é um dia no palco mocap – mas também qual é a sua abordagem específica com este projeto e trazer esse Guerra nas Estrelas projetar para a vida em um estilo de direção.
BD:
Sim, então só para aprofundar um pouco mais no processo
–
como mostrei na apresentação, depois de termos um storyboard e um roteiro aprovados, e todos nós vamos para o set. Um dia de maquete começa com uma leitura da mesa. Então pegamos os roteiros, sentamos ao redor da mesa, e os atores vão até os roteiros, certificando-se de que o tom está certo, que, você sabe, se houver alguma dúvida em relação ao contexto, à mensagem, tudo isso está meio esclarecido.Depois de realizarmos essa etapa, seguimos para o set e começamos a bloquear a ação. Então começamos a trabalhar na coreografia, começamos a pensar, “ei, esse personagem deveria vir daqui?” Talvez, você sabe, seja mais natural para esse talento realizar esse movimento mesmo que no storyboard tenhamos imaginado outra coisa. Então começamos, na verdade, quando tivermos isso planejado, começamos a filmar. Então começamos a fazer um take após o outro, vamos dando notas, tentando conseguir o take que esteja perfeitamente equilibrado e com melhor desempenho.
MK:
Além disso, há uma tonelada de preparação feita antes do primeiro dia de filmagem que realmente ajuda no dia. Então, todos se atualizando sobre os storyboards e outras coisas com antecedência, e certificando-se de que temos todos os acessórios que precisamos, colando os cenários e certificando-nos de que temos as mesas, ou as cadeiras, ou este conjunto precisa ser construído. Então, no dia funciona um pouco mais tranquilo.
BD:
Mas também animação, vocês estão fazendo muitas referências de movimentos e outras coisas.
MK:
Sim, então reunimos referências. Por exemplo, Stormtroopers
–
como eles se comportam com as armas e, você sabe, esse tipo de comportamento e pose. Mostraríamos os atores com antecedência. Então eles dizem, “ok, ficamos assim, ou esse personagem se inclina para esse tipo de pose”. E, hum, então isso faz parte da preparação e no dia, você sabe, enquanto filmamos, à medida que avançamos, “talvez segurar a arma assim ou talvez ficar assim, isso realmente ajudará no enquadramento”.
BD:
Sim, e você viu os sets nos bastidores, e eles estão bem vazios. Não é como um set de filme onde você tem, você sabe, tudo é construído, você pode até ter um ambiente, você pode ter paredes, objetos interagindo. Esse é o mínimo que você precisa para animação, certo?Então, é nosso trabalho dar munição ao ator para imaginar e fantasiar como é aquele cenário, então quando traduzimos essa ação em CGI com todos os elementos, parece que eles estão lá, e parece que eles interagem corretamente e parece que a performance anda de mãos dadas com o que você vê ao seu redor, certo? Então, dá muito trabalho fazer isso, e é muito desafiador para o talento, mas você sabe, eles são profissionais, e eles compensam bastante, você sabe, pela falta de contexto, e eles confiam muito no nosso referências e nossa documentação.
Como você estava dizendo no cinema, ou mesmo no teatro, você tem cenários, figurinos e esse tipo de coisa. Tudo o que você vê na captura de movimento tem um pouco de bobagem inerente, apenas por causa da aparência de tudo.
Acho que há uma interação realmente interessante com os jogos como meio, porque essa diversão é inerente à maneira como jogamos videogames. Estar no set e trabalhar com atores que talvez estejam mais acostumados com outras mídias, como cinema, televisão ou palco – você pode falar um pouco sobre isso?
BD:
Vou te dar um exemplo, porque alguns atores nunca fizeram mocap. Então temos atores que é a primeira vez deles, e você sabe, assim como os ternos, eles não são muito confortáveis, são muito justos, sabe? Porque você sabe que precisa que os marcadores não se movam e assim por diante, então definitivamente isso impacta o desempenho, e você precisa, você sabe, encontrar maneiras de compensar isso.Mas mais do que isso, por exemplo, o Sliro, nosso principal vilão do jogo, o design, se você viu o design no material que foi divulgado, ele tem uma capa. E inicialmente começamos a filmar sem a capa e não parecia muito certo. Então a gente perguntou para os técnicos: “ei, vocês podem colocar uma espécie de rede?” Porque não queremos obstruir os marcadores
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logo acima dos ombros para imitar uma capa.E nós fizemos isso, e no momento, colocamos, como se toda a sua porção mudasse. De repente ele fica tipo, é mais imponente, ele fica um pouco mais nobre em seus movimentos. Ele está com o peito levantado. Tudo isso realmente faz diferença. É nosso trabalho encontrar uma maneira de apoiar os atores para conseguir esse desempenho e compensar essa falta de contexto.
Vou em frente e pergunto mais uma coisa sobre o companheiro de Kay, Nix. Foi realmente encantador ver o boneco que todos vocês criaram [for the mocap performances] e vendo algumas das imagens de referência também. Eu adoraria ouvir um pouco mais sobre esse processo, e também sobre como trabalhar com o ator, o marionetista.
MK:
Quero dizer, no set, acho que sabíamos desde o início: precisávamos da presença de Nix no set. Nós nos inclinamos muito, ok, precisamos de um marionetista, e precisamos de algum tipo de modelo onde os atores pudessem sentir sua presença, pudessem ver, pudessem interagir com ele, e na verdade funcionou muito melhor do que eu havia previsto.O marionetista foi fantástico
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ela construiu a versão 2 do Nix, pela qual todos se apaixonaram imediatamente. Todo mundo sentiu que era Nix no set, e você percebe isso na performance também quando estamos filmando o mocap, então foi fantástico ver e não consigo imaginar fazer isso sem o titereiro e o boneco de Nix.
BD:
Sim, ela ajudou o talento a realmente projetar aquele personagem CG, e ela está muito interessada nisso. Você viu um pequeno vislumbre no vídeo, mas o rosto dela, a expressão dela. Lembro que às vezes nem precisávamos do Nix porque eu pensava: “Nix não está aqui”. Como se houvesse muitas câmeras, muitos caras do som, e é como se não houvesse Nix aqui, e ela ainda gostaria, você sabe, de ser meio assustadora porque ela gostava muito de marionetes.Eu estava tipo, quer saber, eu apenas permiti que isso acontecesse porque vou ver, mesmo que seja um vislumbre de Humberly [González]você sabe, como olhar para baixo e interagir
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você não vê o boneco na tela, mas sente a presença que estava agregando muito. Então ela estava muito apaixonada, e isso elevou toda a atuação e toda a interação entre os atores e o personagem Nix.