- Salvar o mundo pode limitar a profundidade dos personagens e a agência dos jogadores nos jogos, dificultando as conexões pessoais e a narrativa inovadora.
- Dilemas pessoais e objetivos relacionáveis nos jogos podem levar a uma jogabilidade mais envolvente e repercutir nos jogadores em um nível mais profundo.
- Jogos que fogem do tropo “salve o mundo” e focam em narrativas pessoais, como
Anel Elden
e
Hades
oferecem experiências únicas aos jogadores.
Muitos jogos AAA célebres, como o Mário série, o Horizonte Zero Dawn franquia e Fantasma de Tsushima usam a mesma fórmula para suas histórias: A Jornada do Herói. Não só se tornou redundante em toda a indústria de jogos, mas também limita onde os jogos podem evoluir. Isso não é necessariamente exclusivo dos jogos; é uma das estruturas narrativas mais populares para contar histórias em qualquer meio, por sua capacidade de identificação entre culturas e adaptabilidade a aventuras em grande escala e histórias pessoais. No entanto, o sucesso da jornada do herói levou ao seu uso excessivo em jogos, resultando na premissa banal de que nada é mais importante do que o bem maior.
Ironicamente, uma estrutura narrativa que se presta tão bem à capacidade de identificação é frequentemente usada para os objetivos menos relacionáveis. O escapismo é uma motivação comum para os jogadores, mas não é o único objetivo, e há uma notável falta de variedade nas histórias que compartilham histórias inspiradoras de superação de desafios cotidianos mais pessoais. Curiosamente, as narrativas de “salve o mundo” são muito bem recebidas devido às vantagens das fórmulas recicláveis. Os estúdios aproveitam a base simplista para inovar e ainda se destacar. No entanto, numa indústria onde os gráficos e o refinamento mecânico atingiram níveis altamente refinados, o próximo passo lógico é concentrar-se na narrativa e explorar como esta pode limitar ou melhorar a jogabilidade.
Salvar o mundo é popular porque é fácil
Contar histórias inovadoras exige assunção criativa de riscos
Jogo
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Premissa de Salvar o Mundo
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Problemas de jogabilidade
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Aprimoramento de história pessoal
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Mário
Série
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Salve o Reino dos Cogumelos
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Tema repetitivo e objetivos simplistas, falta de profundidade narrativa (por exemplo, resgate constante da Princesa Peach)
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Introduza interações de personagens mais complexas, missões paralelas explorando outras motivações de personagens e desafios de jogo variados
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Destino
Série
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Proteja a humanidade das ameaças cósmicas
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Estacas distantes e missões repetitivas (por exemplo, busca interminável por equipamentos sem progressão narrativa significativa)
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Integre histórias mais profundas dos personagens, resultados de missões variados com base em decisões pessoais e histórias ramificadas que refletem interesses pessoais
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Halo
Série
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Salve a humanidade das ameaças alienígenas
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Grande narrativa repetida e profundidade mínima de conflito pessoal (por exemplo, estrutura de missão repetitiva com escolha estratégica mínima do jogador)
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Destaque histórias pessoais e conflitos internos, juntamente com aqueles que permitem que eles entrem em conflito com o bem maior de forma a introduzir novas mecânicas de jogo e estrutura de missão
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Diabo
Série
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Derrote ameaças demoníacas para salvar o mundo
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Narrativa usada demais e loops de jogo repetitivos (por exemplo, constante rastreamento de masmorras com poucas mudanças narrativas)
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Adicione mais agência pessoal para influenciar a variedade nos loops de jogo
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Zelda
Série
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Salve Hyrule de vários males
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Fórmula repetida e desenvolvimento limitado do personagem (por exemplo, enredo abrangente semelhante em todos os jogos)
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Permitir mais profundidade e progressão do personagem para fornecer mais coesão entre a história repetitiva e superficial e pouco se relacionar com a variedade na jogabilidade, melhorando assim a imersão do jogador
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Engrenagem Metálica
Série
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Prevenir várias ameaças globais
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Projeto de missão repetitiva (por exemplo, missões de espionagem semelhantes)
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Destacar as lutas pessoais e melhorar o desenvolvimento do caráter para fornecer bases para uma estrutura missionária variada
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Jedi de Guerra nas Estrelas:
Série
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Resista ao Império e salve a Ordem Jedi
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Jornada pessoal ofuscada e objetivos repetitivos (por exemplo, batalhas constantes e repetitivas em grande escala)
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Integrar melhor os dilemas pessoais na história principal, enfatizar mais a motivação pessoal do personagem principal (juntamente com as motivações daqueles que o rodeiam) de forma a melhorar e variar a jogabilidade
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Horizonte Zero Dawn
Série
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Pare a ameaça da IA para salvar a humanidade
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Objetivos repetitivos, estrutura de missão e missões secundárias, em desacordo com a urgência da narrativa principal (por exemplo, missões de busca semelhantes)
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Dê ao personagem principal mais profundidade para fornecer interações expandidas com NPCs e corrigir o ciclo de jogo abrangente para expandir melhor as missões secundárias, para que eles não se sintam em desacordo
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Legado de Hogwarts
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Salve o Mundo Mágico das forças das trevas
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Exploração pessoal ofuscada e objetivos repetitivos (por exemplo, tarefas mágicas semelhantes)
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Enfatize mais progressão de personagem e mistérios de menor escala com resultados variados para fornecer uma experiência de jogador mais envolvente, fora do esperado nas principais histórias da franquia, aumentando a motivação do jogador para a exploração
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Fantasma de Tsushima
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Repelir a invasão mongol para salvar Tsushima
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Narrativa repetitiva e estrutura de missão com elementos de jogabilidade que estão em desacordo com o crescimento limitado do personagem (por exemplo, um sistema de reputação que não se ajusta à caracterização limitada e à estrutura do loop do jogo)
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Adicionar mais motivações pessoais e profundidade ao personagem principal, a fim de proporcionar coesão com o sistema de reputação e oportunidades para menos repetições na narrativa e na estrutura da missão
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Nem todo jogo “salve o mundo” seria melhor para mudar a narrativa para algo mais pessoal. Na verdade, alguns provavelmente seriam menos aclamados se o fizessem. Ainda assim, os jogos futuros devem considerar o quão redundantes serão se continuarem com uma narrativa excessivamente utilizada, e o quanto eles podem se destacar do aumento da competição nos jogos modernos se escolherem uma narrativa única, mais coesa a uma jogabilidade inovadora.
Um exemplo de um jogo recente que se baseia no clichê “salve o mundo” usado demais de forma a aprimorar os outros elementos é Anel Eldene seu notável sucesso serve como uma indicação de que não empregou o tropo apenas como uma tática barata. No entanto, muitos jogos ficam aquém quando dependem demasiado desta fórmula, falhando na narrativa abrangente com a jogabilidade. Enquanto jogos como Horizonte Zero Dawn, A Lenda de Zelda: Lágrimas do Reinoe Fantasma de Tsushima são celebrados por seus visuais e mundos expansivos, esses elogios muitas vezes mascaram uma questão mais profunda: o redundância e despersonalização de salvar o mundo.
Para os jogadores, pode ser difícil se relacionar com o foco em salvar o mundo quando a maioria das pessoas está simplesmente tentando sobreviver e fazer o melhor com o que tem, ou mesmo tentando encontrar as melhores maneiras de dar sentido às suas vidas. Embora esse escapismo funcione para alguns jogadores, aqueles que desejam vivenciar uma história com a qual possam ter uma conexão emocional mais profunda, sentir-se inspirados em suas próprias vidas e desenvolver habilidades realistas de pensamento crítico, muitas vezes encontram suas opções severamente limitadas no espaço de jogos AAA. .
Salvando o Mundo Limita a Agência de Personagens e Jogadores
Quando o objetivo de um jogo é preto e branco, as ações do jogador também o são
A agência pessoal nos jogos nem sempre precisa estar apenas no objetivo principal. Jogos populares com finais que podem falhar na narrativa de “salvar o mundo” incluem O Bruxo 3o Efeito de massa série, Era do Dragão: Inquisição, BioShock Infinitoe o recentemente aclamado Portão de Baldur 3. Mas imagine se esses jogos tivessem motivos mais pessoais e inspirassem os jogadores a autoanalisarem as suas decisões, demonstrando o que significa enfrentar desafios pessoais. Isto poderia envolver enfatizar a luta para encontrar a realização pessoal nas tarefas diárias, destacando por que os dilemas pessoais devem ser observados mais profundamente do que os morais, como essas decisões cotidianas geralmente têm um efeito mais imediato na vida dos indivíduos.
Isto não é simplesmente para realçar o realismo nos jogos, mas para enfatizar o seu impacto. Quando as pessoas enfrentam dilemas morais, muitas vezes são enquadradas como seus próprios dilemas pessoais em relação aos seus objetivos individuais, em vez de um conceito mais amplo e abstrato ou um extremo de vida ou morte. O realismo nos jogos não precisa ser relegado à intrincada mecânica dos cavalos ou à escolha binária de bons versus maus atos em Red Dead Redemption 2. Em vez disso, pode concentrar-se no retrato matizado das lutas quotidianas e dos desafios pessoais.
Isso pode parecer difícil de conseguir no gênero de ação e aventura, mas franquias como O último de nós inverta o roteiro e mostre o poder e a capacidade de identificação das pessoas que escolhem seus próprios interesses pessoais em detrimento do bem maior. Essas decisões não são pretas e brancas e repercutem nos jogadores, mesmo em jogos lineares. Ambos os jogos em O último de nós A franquia repercutiu em toda a indústria como alguns dos jogos mais influentes já feitos, demonstrando que narrativas profundamente pessoais e moralmente complexas podem elevar a jogabilidade e proporcionar aos jogadores uma experiência mais envolvente.
Um recente vencedor do Jogo do Ano em 2021, Hadesé um dos exemplos mais notáveis de como uma narrativa mais pessoal pode expandir o potencial da experiência de jogo. O jogo segue Zagreus em busca de fuga e respostas. Cada corrida no jogo roguelike permite que os jogadores tomem decisões que influenciam a jornada e os relacionamentos de Zagreus, impulsionando a rejogabilidade para novos resultados e criando uma história mais compreensível que evolui perfeitamente através do controle do jogador. Isso afeta a jogabilidade ao combinar as decisões do jogador com as quais habilidades e armas são desbloqueadas, criando oportunidades estratégicas de jogo em sinergia direta com o desenrolar da história.
Histórias que evitam o tropo “Salvar o mundo” se destacam
Histórias únicas envolvem mais os jogadores e apelam a motivações de jogo mais amplas
Existem muitos jogos indie com histórias e jogabilidade únicas. Embora muitos deles alcancem inerentemente menos pessoas do que os jogos AAA, um ótimo exemplo de narrativa identificável que permite a resolução de problemas e o escapismo com uma premissa mais realista é Vale das Estrelasque vendeu mais que muitos jogos AAA recentes. Muitos jogos do gênero aconchegante têm o objetivo semelhante de aproveitar ao máximo a vida do indivíduo e daqueles com quem ele compartilha sua jornada, como Travessia de animais, Os Sims, Vale Disney Dreamlighte Pália.
Por que as atmosferas e objetivos mais relacionáveis nos jogos são relegados a apenas um gênero? Há uma oportunidade de mercado significativa para jogos que atrair públicos mais amplos, incorporando objetivos realistas em mais dos gêneros mais populares e em jogos de maior orçamentoespecialmente porque o avanço da tecnologia permite experiências mais complexas e centradas no jogador.
Ciberpunk poderia ter sido um ótimo exemplo de uma dessas histórias pessoais, mas em vez disso prova por que “salvar o mundo” funciona como um caminho fácil para um jogo melhor e sinérgico. Ciberpunk faz com que o mundo aberto pareça impossível de participar devido à urgência da história principal. Isto prova que muita agência do jogador também pode ser limitante, já que a história se concentra nos objetivos do indivíduo. Em narrativas que usam “salvar o mundo”, os personagens podem facilmente se envolver com o mundo durante sua jornada com a desculpa de não quererem perder o motivo de salvar o mundo no processo.
De forma similar, Red Dead Redemption 2 serpenteia com definição mínima de metas na jornada durante a maior parte do jogo. Esta ausência de objetivos funciona, mais uma vez, para o público do escapismo, mas não para muitos outros tipos de jogadores que podem gostar de um jogo de ação e aventura com objetivos mais relacionáveis. Com isso em mente, faz sentido que qualquer jogo que queira abordar inovações opte pela simplicidade da fórmula “salve o mundo” para sinergia entre história e jogabilidade.
O Desconhecido A série é um excelente exemplo das diferenças entre “salvar o mundo” e histórias pessoais. O quarto jogo da série, Uncharted 4: O Fim de um Ladrãodestaca-se como um jogo aclamado, principalmente pela sua narrativa mais pessoal. Em vez de se concentrar em uma grande aventura para salvar o mundo, o jogo permite que os desejos e relacionamentos pessoais de Nathan Drake entrem em conflito ao longo do jogo, e a jogabilidade brilha com mais liberdade do jogador e até cinemáticas mais emocionalmente ressonantes enquanto ele luta para equilibrar seu passado como um caçador de tesouros “salve o mundo” com seu desejo de um estilo de vida menos arriscado.
A premissa de “salvar o mundo” se adapta bem aos jogos, fornecendo uma estrutura fácil para integrar enormes gráficos de aventura, enredos, explosões, feitos ousados e barulhentos de heroísmo, viagens, figuras influentes e tempos da história, mas porque é fácil criar a partir dele, também é um exagero. Quanto menos barreiras à entrada, mais contribuirão para uma tendência, e isso será mal feito. Então, como é um jogo quando busca um estabelecimento de metas individuais e relacionáveis que não está em desacordo com sua jogabilidade? Grand Theft Auto V. Não é nenhum mistério por que GTA V é um dos jogos mais vendidos da história: é uma aventura relacionável. Claro, a maioria das pessoas não está realizando assaltos e lidando com o drama do submundo do crime. Ainda assim, o jogo permite aos jogadores explorar ambições pessoais, gerir recursos, investir em negócios e construir as suas vidas num mundo virtual, mas com muito mais diversão de ação e aventura.
Claro, GTA V A premissa é muito mais “vilã” do que herói e não é exatamente uma história inspiradora para acompanhar no dia a dia. E é aí que há um buraco na indústria: é preciso haver mais jogos com heróis que cuidam de si mesmos e daqueles que os acompanham na jornada na busca de seus próprios objetivos, com a agência do jogador se essas formas são positivas ou negativas. Jogos como Jornada, Até o Amanhecer, Outer Wilds, Deathloop, Life is Strange, Firewatch, Disco Elysium e Skyrim destacam-se em vários gêneros e tipos de jogo por buscar esse tipo de profundidade e coesão, e demonstram o vasto potencial da indústria para crie experiências de jogo mais envolventes e memoráveis, concentrando-se em histórias mais relacionáveis e escolhas significativas dos jogadores.