Os jogadores não devem ignorar esta mecânica de jogo frequentemente subestimada

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Os jogadores não devem ignorar esta mecânica de jogo frequentemente subestimada
  • A travessia em jogos é o elemento mais envolvente, mas muitas vezes esquecido quando se discute inovações em jogos.
  • A travessia eficaz influencia a forma como os jogadores interagem com o mundo do jogo e pode afetar drasticamente a experiência de jogo.
  • A travessia não foi feita para ser notada, mas direciona a atenção dos jogadores para recursos essenciais do jogo, como combate e narrativa.

As inovações nos jogos são frequentemente discutidas no contexto da mecânica de combate, narrativa e gráficos, em vez do recurso que os jogadores passam a maior parte do tempo em qualquer jogo: a travessia. A maneira como os jogadores se movem pelo espaço de um jogo sustenta todos os outros recursos e pode fazer ou quebrar a experiência de jogo. Quando a travessia é cuidadosamente planejada e integrada a todas as outras partes do jogo, ela pode afetar drasticamente a coesão da experiência de jogo para os jogadores. Quando os jogadores reclamam da travessia, muitas vezes não é sobre o elemento em si, mas sobre como ele é integrado.

Entrar em um jogo pode proporcionar uma experiência imersiva que proporciona infinitas oportunidades de jogo, mas pode parecer uma chata perda de tempo entre as sequências de combate em outro. Quando a travessia é única, como acontece com combinações de recursos que se abrem com magia e tecnologia, ela pode se tornar a razão da existência de um jogo e impressionar os jogadores com uma nova experiência que eles nunca tiveram antes. No entanto, mesmo quando é inovador, qualquer elogio será para os outros recursos que ele aprimora. Ao analisar a importância dos recursos de qualquer jogo, fica claro que o atravessamento é subestimado porque, quando funciona bem, não é o foco, mas a tendência subjacente.

Traversal é o elemento mais envolvente nos jogos

A travessia eficaz influencia a forma como os jogadores interagem com o mundo do jogo

Quando os jogadores imaginam a travessia, eles provavelmente imaginam caminhar, andar a cavalo, dirigir carros e viajar rapidamente, mas é muito mais do que isso. A mecânica de travessia não afeta apenas como os jogadores vão do ponto A ao ponto B em um jogo; eles também influenciam o que, quando e onde estão o Ponto A e o Ponto B. Por exemplo, muitos jogadores gostam Red Dead Redemption 2 por todas as formas, eles devem cuidar realisticamente de seu principal meio de travessia: o cavalo, juntamente com os métodos mais rápidos de travessia, como trens, diligências e até mesmo viagens rápidas.

Cada um desses métodos é mais lento do que em outros jogos recentes com recursos semelhantes, e propositalmente. A velocidade e a necessidade de uma travessia lenta, especialmente no início do jogo, aumentam deliberadamente a interação dos jogadores com o mundo entre os objetivos da missão. Essas oportunidades às vezes podem afetar o diálogo em uma missão ou até mesmo a capacidade dos jogadores de jogar a missão. Nem todos os jogadores gostam de travessias que exigem interação com o ambiente e preferiria mais opções, especialmente algumas que são mais rápidas ou oferecem variedade na jogabilidade. Aqueles que não gostam de sua travessia lenta consideram o cuidado e a equitação constantes com os cavalos tediosos e as oportunidades como distrações não relacionadas.

O que alguns vêem como oportunidades infinitas e belas paisagens, outros vêem como uma travessia longa e chata que está longe de ser inovadora. Independentemente de as pessoas gostarem ou não da travessia, ela é claramente essencial e inevitável. Não se trata apenas de como os jogadores atravessam o mundo, mas de como isso influencia os outros recursos aos quais eles prestam mais atenção. O foco em um jogo pode depender de onde cada recurso está em relação ao local onde os jogadores atravessam.

O método de travessia escolhido por um jogador influencia muito a jogabilidade com a qual ele interage, então escritores e desenvolvedores podem usar isso a seu favor ao decidir quais opções podem ser mais interessantes para os jogadores. Por exemplo, se um jogo incorpora vôos ou barcos em sua travessia, seu mapa pode ser maior, como o parapente em A Lenda de Zelda franquia. A desvantagem de um mapa maior é que ele precisa de jogabilidade adicional adicionada ao local onde o tipo de travessia ocorre, ou pode parecer vaziomesmo com travessia única.

Uma maneira divertida de os jogos combaterem isso é adicionando recursos de travessia que apelam a várias motivações de jogo. Uma dessas motivações dos jogadores é o domínio, como no caso do parkour no Assassins Creed séries e análises ambientais combinadas com o uso de ferramentas, como no Desconhecido série. Os jogadores têm liberdade e variedade na forma como podem atravessar o terreno entre os pontos de missão e nas sequências de combate. Este tipo de liberdade na travessia também prevalece para outro tipo de motivação de jogo: a resolução de quebra-cabeças, que muitas vezes é o foco principal do gênero de plataforma. Qualquer que seja o elemento que os desenvolvedores adicionem, é sempre levado em consideração onde aqueles que criam o jogo querem que a travessia centralize o foco dos jogadores.

A travessia é ignorada pelo design

A travessia eficaz não se destina a ser notada, mas a direcionar a atenção dos jogadores para o que deve ser notado

A travessia só é percebida quando:

  1. É mal implementado para se destacar, como afirmam os críticos sobre The Witcher 3: Caça Selvagem ou Campo estelar com as opções de transporte desajeitadas e lentas.
  2. É uma mecânica de jogo central, como usar teias no Homem-Aranha franquia ou parkour no Assassins Creed franquia.

Muitas vezes acontece uma implementação deficiente, mas os jogos ainda podem ser muito bem-sucedidos, apesar disso. Isso não significa que a travessia não seja importante; significa simplesmente que muitos jogadores não estão acostumados a prestar atenção nisso, da mesma forma que o design de som. Muitos jogos têm baixa otimização de som entre diálogos em cenas, sons de combate e o resto da jogabilidade, mas isso não incomoda todos os jogadores da mesma forma.

A percepção de qualquer recurso do jogador depende de onde o jogador está focado e, ironicamente, tanto a travessia quanto o design de som são criados propositalmente para chamar a atenção para os recursos mais centrais do jogo, como mecânica de combate, narrativa e gráficos. Os jogadores são treinados para observar esses recursos devido à repetição da travessia direcionando seu foco, mesmo quando a travessia em si não é perfeita.

Esta é provavelmente a razão pela qual tantos jogos têm recursos simples e semelhantes: os jogos podem evitar críticas à sua travessia, tornando-a imperceptívelo que muitos jogos fazem jogando com segurança e oferecendo o mesmo que outros jogos, inovando apenas nos locais em que se especializam dependendo do jogo em particular. O Traversal precisa ser adicionado com atenção aos outros recursos, pois pode adicionar mais complexidade a qualquer jogo. Quando é excessivamente simples, como em Encalhamento da Mortepode ser desanimador para alguns jogadores, mas para o seu público-alvo, a experiência é focada e coesa, criando uma atmosfera distinta que torna o jogo único.

E quando a travessia é inovadora? Alguns estúdios veem o potencial positivo de não apenas usá-lo para apontar na direção de uma jogabilidade divertida, mas também de adicioná-la. Os jogos de super-heróis possuem inerentemente sistemas mágicos perfeitos para isso, como em Segundo Filho InFAMOUSonde não existe apenas uma forma de se locomover pela cidade, e o domínio dessas habilidades também pode ser útil em combate.

Muitos dos jogos AAA mais populares oferecem a mesma caminhada, montagem e escalada simples, combinadas com viagens rápidas para dar opções aos jogadores sem a necessidade de elementos de jogo adicionais. A viagem rápida resolve o problema da velocidade, do mundo interativo e da implementação de uma só vez, já que os jogadores podem escolher qual parte do jogo desejam a qualquer momento, justificando esses problemas porque dão lugar a qualquer motivação que esteja atraindo os jogadores. No entanto, também ignora oportunidades de jogo. Cada gênero tem suas próprias normas; os jogos optam ativamente por não inovar, e os jogadores já viram essa repetição muitas vezes antes. Assim, a travessia passa despercebida.

Traversal evoluiu significativamente, mas pode ser o próximo foco da indústria

Os principais focos em jogos têm menos oportunidades de melhoria

A mecânica de travessia evoluiu do parkour básico e da escalada em 1989 Príncipe da Pérsia, à mecânica 3D em plataformas em Super Mário 64 em 1996, para passeios a cavalo em mundo aberto em A Lenda de Zelda: Ocarina of Time em 1998, para parkour contínuo de mundo aberto em 2007 Assassins Creedpara voar pelo mundo inteiro em Simulador de vôo da Microsoft.

Existem infinitas oportunidades de travessia, limitadas apenas pela criatividade, especialmente quando combinadas com avanços tecnológicos e orçamentos AAA. Os jogos seguiram padrões seguros de travessia, pois se concentraram nos principais recursos do jogo aos quais jogadores e críticos reagem. No entanto, esse foco resultou em inovações nessas áreas que superam em muito aquelas em áreas como travessia. Portanto, há muito mais oportunidades para inovação em comparação.

Como seriam essas inovações? Embora AAA tenha se distraído em imitar uns aos outros, projetos menores e experimentais em jogos independentes floresceram, especialmente quando se considera a travessia:

  • Cavaleiro Oco: Saltar e escalar paredes com foco na exploração vertical
  • Ori e a Floresta Cega: As mecânicas Spirit Flame e Bash adicionam navegação criativa
  • Células mortas: Combinação única e rápida de elementos saltando enquanto ativa o teletransporte
  • Celeste: Mecânica de traço refinada, essencial para a jogabilidade
  • Derivador hiperleve: Combinação única de combos de corrida e quebra-cabeças ambientais
  • O Mensageiro: A viagem no tempo é usada para criar uma variedade de oportunidades de travessia e quebra-cabeças
  • Fez: A travessia de plataforma tradicional é aprimorada com uma mecânica de mudança de perspectiva que permite aos jogadores girar o mundo 3D
  • Uma curta caminhada: Os elementos são combinados especificamente para apoiar o propósito temático de uma jogabilidade relaxante

Traduzir essas mecânicas para jogos AAA e mundos abertos em larga escala nem sempre pode ser uma tradução individual, mas há muitas oportunidades para combinações únicas desses elementos para substituir alguns dos padrões consistentes de andar, montar montarias e escalada, especialmente quando aprimora outros elementos do jogo. Por exemplo, em jogos como O bruxoque utilizam feitiços mágicos, seria intrigante implementar vários feitiços de teletransporte de uso limitado e estratégico.

Jogos como Horizonte Zero Dawncom oportunidades infinitas em potencial tecnológico, poderia oferecer melhorias tecnológicas para escalar mais rapidamente durante a escalada ou usar portais para viagens rápidas, o que seria mais exclusivo e teria o potencial de se conectar à tradição em vez de fogueiras e assentamentos como dezenas de outros jogos semelhantes. Mecânica de mudança de perspectiva como em Fez pode ser interessante em jogos como Controlarenquanto Deus da Guerra (2018) poderia integrar a mecânica do painel. As combinações únicas de travessia em jogos como Células mortas e Derivador hiperleve não poderia ser ignorado em nenhum jogo AAAmesmo que traduzir essa mecânica para um jogo em grande escala fosse uma tarefa imensa.

Nem todas essas podem ser as melhores ideias para esses jogos específicos, mas mostram os tipos de criatividade que poderiam ser adicionados se os estúdios decidissem fazer da travessia o seu foco, especialmente à luz das opções cada vez mais limitadas de inovação nos jogos tradicionalmente focados. elementos em jogos. Traversal foi relegado a segundo plano nos jogos, mas não precisa serespecialmente quando combinado com outros elementos principais de uma forma que expressa melhor o que o jogo está tentando comunicar.

Os recursos Traversal são os heróis desconhecidos dos jogos, celebrados quando refinados em escalas menores e totalmente ignorados em jogos de grande escala em favor dos elementos que eles suportaram durante a maior parte da história dos jogos. Ao inovar a mecânica de travessia, os jogos podem desviar o foco dos jogadores de apenas chegar aonde precisam ir e, em vez disso, apreciar a jornada.

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