O trabalho da Era do Zodíaco, classificado de acordo com o quão poderosos eles são

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O trabalho da Era do Zodíaco, classificado de acordo com o quão poderosos eles são

Quando o original Final Fantasy XII foi lançado em 16 de março de 2006, recebeu aclamação universal e obteve pontuação perfeita da revista japonesa de jogos Famitsu. Apesar dos elogios, foi criticado por não ter qualquer senso de customização personalizada, já que todos os seis personagens jogáveis ​​poderiam desbloquear todas as licenças em seus tabuleiros. Uma versão expandida deste jogo, Sistema Internacional de Trabalho do Zodíaco de Final Fantasy XIIcorrige esse problema com doze placas individuais que representam padrões Fantasia final aulas. Ironicamente, só estava disponível no Japão.

O público internacional teve que esperar até 11 de julho de 2017 para receber uma versão remasterizada de IZJSFinal Fantasy XII: A Era do Zodíaco. Esta versão inclui novos recursos que não estão disponíveis nas outras duas – novas faixas musicais, funcionalidade de salvamento automático e a capacidade de desbloquear uma segunda classe para cada personagem após Belias ser derrotado na Tumba de Raithwall. É muito importante considerar o último recurso, pois quaisquer licenças duplicadas entre placas são compartilhadas. Cada Licença Esper e Quickening só pode ser adquirida por um único personagem, portanto, pode ser necessário algum planejamento para adquirir quaisquer Licenças isoladas além delas.

12 Katanas são exclusivas do Bushi

Aquário – 151 licenças / 9706 LP

Um close de Gilgamesh em Final Fantasy XII: The Zodiac Age.

Um Bushi é basicamente o Samurai dos anteriores Fantasia final jogos – um ataque físico leve que usa katanas como principal fonte de dano. Falando nisso, é o único trabalho que pode equipar katanas, incluindo a impressionante katana de uma mão, Kumbha. Embora a Força aumente o dano da katana mais do que a Magia, Bushi tem 14 Conhecimentos Mágicos e pode usar armadura mística para aumentá-la, mas não possui Conhecimentos de Batalha.

Desbloqueios de Aceleração/Esper

Aceleração (75, 100, 125)

Belias

Zalera

Adrammelech

Shemhazai

Cúchulainn*

Zeromus

Êxodo

Caos

Último*

Zodiark

+350 HP, conhecimento de batalha

+390 HP, conhecimento de batalha

+435 PV

Libra

Espada Sangrenta, Karkata

Devorador de Almas

Bloco de Escudo

Carimbo

Conhecimento Mágico x2

+500 PV

Lutador

Carimbo

Armadura Pesada (9, 10, 11)

  • *As Licenças Cúchulainn e Ultima são intercambiáveis ​​— apenas uma é necessária para todas as Licenças de Selo.

Isso torna o Bushi uma má escolha para o primeiro emprego de um personagem, embora seja um excelente segundo emprego em A Era do Zodíaco. Se combinado com o Cavaleiro ou Monge, o personagem ganha acesso a muito mais Conhecimentos de Batalha. Como todas as katanas têm pelo menos 20% de taxa de combo, os três personagens masculinos – Vaan, Balthier e Basch – são os melhores candidatos a Bushi, já que são os mais rápidos com armas de alto combo. As Luvas Genji, também disponíveis para Bushi, aumentam drasticamente a taxa de combo de seu usuário.

11 Os magos de batalha do tempo usam bestas e magias do tempo

Libra – 148 licenças / 8.541 LP

Fran empunha uma besta em Final Fantasy XII: The Zodiac Age.

Time Battlemages são uma estranha mistura de três arquétipos de trabalho – arqueiro, mago e guerreiro. Eles usam bestas e magias do tempo e pode usar armadura pesada. As bestas são as armas de longo alcance mais rápidas do jogo, mas não causam tanto dano quanto os arcos. Comparadas às flechas normais, a maioria das setas de besta enfatiza os efeitos de status. Apenas Onion Bolts e Grand Bolts não têm 25% de chance de infligir um status negativo ao atingir seu alvo.

Desbloqueios de Aceleração/Esper

Aceleração (75)

Matheus

Zalera

Adrammelech

Hashmal

Zeromus

Êxodo

Famfrit

Caos

Último

Zodiark

+150 PV

+230 PV

Conhecimento do Éter 3

Magia Branca 4

Canalização

Addle, cisalhamento

Conhecimento de Batalha

Conhecimento de Batalha

+270 PV

Espadas (7, 8)

Espadas 9

Time Battlemages têm poucas magias ofensivas e de recuperação e baixo HP, sem um segundo emprego. Como o nome indica, eles podem lançar todas as magias do tempo. Isso inclui o incrivelmente potente Berserk, que é um dos oito Time Magicks exclusivos deles. Como todos os trabalhos de mago, Time Battlemages também pode lançar todas as Magias Verdes. Excepcionalmente, eles não podem escalar Libra, apesar de seu trabalho representar o signo de Libra.

10 Os magos de batalha vermelhos são os pau para toda obra

Câncer – 159 licenças / 9.246 LP

Fran lança Ardour sobre um grupo de Malboros em Final Fantasy XII: The Zodiac Age.

Red Battlemages têm a maior seleção de magias disponíveis entre os quatro trabalhos de mago – alguns Pretos, alguns Brancos, alguns Temporais, todos Verdes e suas próprias Magias Arcanas exclusivas. A maioria das Magias Arcanas infligem danos elementais das Trevas e são as únicas magias que o fazem. A Magia Arcana mais forte, Ardour, inflige dano elementar de Fogo, entretanto, e combina bem com Óleo. Se emparelhados com Black Mage, eles podem empunhar o Flame Staff e ter mais licenças de Magick Lore para aumentar o Ardor a níveis insanos.

Desbloqueios de Aceleração/Esper

Avivamentos (50, 75, 125)

Shemhazai

Hashmal

Zeromus

Êxodo

Famfrit

Caos

Último

Zodiark

Magia Branca 2

+230 PV

+435 PV

Magia Branca 7

Roubar

Canalização

Armadura Pesada (8, 9, 10)

Conhecimento de Batalha x2

Grandes Espadas 3

Grandes Espadas (1, 2)

Grandes Espadas 4

As armas exclusivas do Red Battlemage são maças, embora eles também possam equipar grandes espadas com a ajuda de certas Licenças Esper. Red Battlemages podem usar escudos e armaduras místicas. Maces são incomuns porque calculam o dano com a Magia de seu portador em oposição à sua Força, portanto, um Mago de Batalha Vermelho pode lutar bem de perto.

9 A defesa e a cura de um cavaleiro os tornam grandes líderes da linha de frente

Leo – 150 licenças / 9.486 LP

Basch carrega o Tournesol nas costas em Final Fantasy XII: The Zodiac Age.

Os cavaleiros são os lutadores de curta distância. Eles podem usar qualquer espada e espada grande no jogo e obter todas as três Licenças de Bloco de Escudo. Entre as armas de espada, apenas os Cavaleiros podem equipar o Tournesol — uma das armas mais fortes do jogo. Outra grande espada exclusiva do Cavaleiro, a Excalibur, inflige dano elemental Sagrado. Se emparelhados com Bushi, eles podem usar White Robes para aumentar o dano de Excalibur.

Desbloqueios de Aceleração/Esper

Aceleração (125)*

Belias

Matheus

Shemhazai

Hashmal

Cúchulainn

Êxodo

Caos*

Último

Zodiark*

Revive, +390 HP, Excalipur

Conhecimento de Poções 1

Magia Branca (6, 7)

Conhecimento de Poções 2

Magia Branca (8, 9)

Conhecimento de Batalha

+350 PV

+390 HP, Revive, Excalipur

Telecinese, Conhecimento de Batalha

Excalipur, Revive, +390 HP

  • *As licenças Quickening, Chaos e Zodiark são intercambiáveis ​​— apenas uma é necessária para todas as três licenças.

Os cavaleiros usam armaduras pesadas e podem lançar magias brancas, tornando-os defensores e apoiadores leais. Eles confiam na Força para infligir danos e na Magia para tirar o máximo proveito de suas Magias Brancas, então Ashe é um bom candidato ao título de cavaleiro. A única desvantagem real de um Cavaleiro é a falta de maneiras de atacar inimigos voadores, mas membros do grupo ou um segundo trabalho com magia ou tipo de arma de longo alcance podem superar isso.

8 Somente Foebreakers podem utilizar todas as técnicas de break

Escorpião – 149 licenças / 8.946 LP

Basch expõe as defesas de Barmuu em Final Fantasy XII: The Zodiac Age.

Foebreakers se especializam nos quatro Technicks de quebra — Wither, Expose, Shear e Addle — para reduzir permanentemente as estatísticas dos inimigos. Ao contrário dos efeitos de status, quebrar Technicks sempre tem uma chance de funcionar, mesmo contra jogos raros, marcas e chefes. Quebrando a pilha de Technicks quando usados ​​repetidamente, mas eles sempre falham quando a respectiva estatística do inimigo não pode diminuir mais. Foebreakers também possuem 13 licenças Battle Lore para aumentar o dano físico.

Desbloqueios de Aceleração/Esper

Avivamentos (100, 125)

Belias

Zalera

Adrammelech

Hashmal

Cúchulainn

Zeromus*

Êxodo*

Famfrit

Último

+390 PV

Conhecimento de Batalha

Relojoaria

Viajante

Conhecimento de Batalha

Rapidez

Tons de preto

Conhecimento Mágico x4

Conhecimento Mágico x4

Conhecimento Mágico

Rapidez

  • *As licenças Zeromus e Exodus são intercambiáveis ​​– apenas uma é necessária para todas as quatro licenças Magick Lore.

Os Foebreakers empunham machados, martelos e bombas manuais – todos os quais causam danos erráticos que são parcialmente calculados pela Vitalidade do usuário. Como tal, Fran é uma boa candidata ao Foebreaker. Eles podem equipar armaduras e escudos pesados ​​e ter acesso a todas as três Licenças de Bloco de Escudo. Normalmente, um segundo trabalho é usado para dar ao personagem acesso a armas mais confiáveis. Armas de longo alcance, especificamente, também aumentam o alcance dos Technicks destruidores.

7 Os maquinistas podem empunhar todas as armas e medidas

Gêmeos – 139 licenças / 8.271 LP

Balthier de Final Fantasy XII.

Os maquinistas podem usar todas as armas e medidas do jogo, incluindo a Mithuna – a arma definitiva, que tem mais evasão e taxa crítica do que qualquer outra. As medidas são exclusivas para Maquinistas, que infligem dano baixo, mas têm 70% de chance de aplicar um buff em seu alvo. As armas são suas armas principais, que não são afetadas de forma alguma pelas estatísticas do usuário. Portanto, um personagem de nível 1 causará o mesmo dano com uma arma que um personagem de nível 99.

Desbloqueios de Aceleração/Esper

Aceleração (125)*

Shemhazai

Cúchulainn

Zeromus

Êxodo

Famfrit

Caos

Último*

Zodiark

Conhecimento Mágico x3

Bombas manuais 3

Conhecimento Mágico

Makara

Magia Verde 1

Magia do Tempo (8, 9, 10)

+350 PV

Conhecimento Mágico x3

+390 PV

  • *As licenças Quickening e Ultima são intercambiáveis ​​– apenas uma é necessária para todas as três licenças Magick Lore.

Como todas as armas de longo alcance, as armas não podem fazer ataques combinados. São as armas mais lentas do jogo, mas nunca erram e ignoram a defesa. As armas aplicam efeitos adicionais com base nos tiros que usam – algumas infligem danos elementais, enquanto outras infligem efeitos de status. Ironicamente, Balthier é um péssimo maquinista porque sua animação de tiro demora mais.

6 A maioria dos arcos são exclusivos para arqueiros

Sagitário – 140 licenças / 8.051 LP

Fran e uma colega viera empunham arcos em Final Fantasy XII: The Zodiac Age.

Como esperado, Arqueiros usam arcos como arma preferida e tenho mais Technicks do que qualquer outro trabalho. Eles também são o único trabalho que possui todas as três licenças Phoenix Down, permitindo-lhes reviver totalmente um aliado caído instantaneamente. O dano de um arco é calculado pela Força e Velocidade de seu usuário, portanto, equipar as Botas Germinas aumentará bastante o dano. Como outras armas de longo alcance, os arcos usam flechas que aplicam efeitos adicionais e são ótimos para atingir alvos voadores.

Desbloqueios de Aceleração/Esper

Aceleração (50)

Shemhazai

Famfrit

Caos

Último*

Zodiark*

Magia Branca 4

Armadura Pesada (10, 11, 12)

+390 HP, +435 HP

Conhecimento Mágico x5

Infundir, 1000 agulhas

1000 agulhas, infusão

  • *As licenças Ultima e Zodiark são intercambiáveis ​​— apenas uma é necessária para ambas as licenças.

Arqueiros usam armaduras leves e podem usar algumas magias brancas. Eles não têm muitas maneiras de aumentar sua produção de dano, portanto, uma segunda classe que enfatize o dano físico ou mágico é recomendada. Uma forma confiável de aumento de dano é a Focus License, que aumenta a Força de um personagem com HP total. Isso é fácil com uma arma de longo alcance e acesso ao Cura.

5 Monges têm HP e danos incríveis

Virgem – 147 licenças / 9216 LP

Vaan e Balthier são forçados a lutar desarmados em Final Fantasy XII: The Zodiac Age.

Embora a experiência de um Monge em combate desarmado seja anunciada, quase sempre é melhor equipar uma arma. Isso é duplamente verdadeiro, já que equipar um escudo anula a Licença de Brawler, mesmo sem arma. Isso não quer dizer que os Monges sejam terríveis – eles são o único trabalho com todas as licenças HP e Battle Lore no jogo. Monges usam armaduras leves e têm acesso a muitas Magias Brancas, embora alguns exijam Licenças Quickening ou Esper.

Desbloqueios de Aceleração/Esper

Avivamentos (75, 125)

Zalera

Shemhazai

Hashmal

Zeromus

Êxodo

Famfrit

Caos

Último

Zodiark

Magia Branca 9

História da Fênix

Viajante

Conhecimento de Poções 3

Magia Branca 4

Vista sem ver

Devorador de Almas

Magia Branca 10

Magia Branca (11, 12)

Rapidez x2

Magia Branca 13

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Os monges têm um tipo de arma exclusivo – Poloneses, que calculam o dano usando a defesa mágica do alvo, em vez de sua defesa física. Ao contrário das maças, a Força do usuário ainda se aplica. Os poloneses também são capazes de atacar inimigos voadores e são propensos a ataques combinados. O poste mais forte, Kanya, tem 10% de chance de imobilizar seu alvo ao acertá-lo.

4 Ulanos empunham lanças e armaduras pesadas

Touro — 142 licenças/8.056 LP

Ashe luta contra dois lobos usando uma lança em Final Fantasy XII: The Zodiac Age.

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​​​​​​​Um Uhlan é basicamente o Dragão dos jogos anteriores Fantasia final jogos – um guerreiro fortemente blindado e com uma lança. Não há comando de salto neste jogo, mas as lanças podem atingir alvos voadores. As lanças são exclusivas dos ulanos e três delas têm sua própria licença – Dragon Whisker, Vrsabha e Zodiac Spear. Essas lanças têm a chance de desabilitar seu alvo ao acertá-los, e a Lança do Zodíaco é a arma “não invisível” mais forte do jogo.

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Desbloqueios de Aceleração/Esper

Aceleração (100)

Matheus

Adrammelech

Hashmal

Cúchulainn

Famfrit

Caos

Último

Magia Negra (5, 6)

Conhecimento Mágico x2

Conhecimento de Batalha

Esmagador de ossos

Murchar

Conhecimento Mágico

Magia Negra (7, 8)

Expor

Os ulanos também podem lançar magia negra com a ajuda de algumas licenças Esper. Eles têm 14 Battle Lore e 9 HP Licenses para reforçar suas capacidades de combate corpo a corpo. Notavelmente, os ulanos realmente não precisam da ajuda de um segundo emprego nem oferecem muito a eles. No entanto, combiná-lo com Machinist concede ao personagem acesso a armas de todos os oito elementos.

3 Shikaris empunham adagas e espadas ninja

Peixes – 151 licenças / 9226 LP (1 licença não pode ser desbloqueada)

Vaan se apresenta como Basch em Final Fantasy XII: The Zodiac Age.

Shikaris podem parecer ladrões do passado Fantasia final jogos, mas eles não podem usar o Steal Technick a menos que o personagem seja Vaan, Balthier ou Fran. Eles usam adagas e espadas ninja – ambos aplicam a Força e a Velocidade do usuário no cálculo de dano. As espadas Ninja, em particular, são exclusivas dos Shikaris, mas é impossível para qualquer personagem ter todas as licenças de espada Ninja. Este não é um grande problema, desde que a licença Yagyu Darkblade seja obtida. É a única espada ninja que inflige dano elemental das Trevas.

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Desbloqueios de Aceleração/Esper

Aceleração (50, 75, 100, 125)*

Matheus

Zalera

Shemhazai

Hashmal

Cúchulainn

Êxodo

Último

Espadas Ninja 1

Espadas Ninja 2

Espadas Ninja 3

Yagyu Darkblade e Mesa

Gil Toss

+435 PV

Armas (5, 6)

Esmagador de ossos

Magia Branca 12

Carimbo

Conhecimento da Fênix x2

  • *Como cada personagem só pode ter três licenças Quickening, é impossível obter todas as quatro licenças Ninja Sword.

Shikaris usam armaduras leves, podem usar muitos escudos e possuem todas as três Licenças de Rapidez. Eles também podem aprender as altamente úteis magias Protectga e Shellga com a ajuda da licença Cúchulainn. Se combinado com Bushi ou três dos trabalhos de Mago, um Shikari pode equipar o Yagyu Darkblade e usar Black Robes para uma construção ideal contra o superboss, Yiazmat.

2 Magos Negros Têm Produção de Dano Inigualável

Capricórnio – 151 licenças / 9011 LP

Ashe usa um Scathe Mote em Final Fantasy XII: The Zodiac Age.

Os Magos Negros têm um propósito – explodir tantos inimigos o mais rápido possível. Eles podem aprender todas as magias negras do jogo, incluindo o feitiço não elementar mais forte do jogo: Scathe. Ele pode ser refletido se o lançador não tomar cuidado, mas isso pode ser explorado para multiplicar seu dano causado por três, lançando-o sobre seu próprio grupo enquanto ele tiver o status Reflect.

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Desbloqueios de Aceleração/Esper

Avivamentos (50, 125)

Matheus

Zalera

Adrammelech

Shemhazai

Hashmal

Zeromus

Êxodo

Famfrit

Último

+70 PV

+390 PV

Bombas manuais 3

Roubar, roubar

Bombas manuais 2

Armadura Pesada 7

Makara

Armadura Pesada 9

Armadura Pesada 8

+190 HP, +230 HP, +310 HP

Telecinese

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Os Magos Negros usam armaduras místicas e empunham cajados, mas ataques corpo a corpo com cajados não causam muito dano. A maioria dos cajados, entretanto, aumenta a potência do dano elemental, o que inclui aqueles lançados por magias. Os jogadores são incentivados a fazer de Penelo uma Maga Negra durante o jogo, na qual ela se destaca por ter a maior magia. Eles não podem fazer muito contra inimigos com alta resistência mágica sem um segundo emprego.

1 Magos Brancos Mantêm Seu Partido Saudável

Áries – 152 licenças / 8.586 LP

Como Mago Branco, Ashe pode usar qualquer Magia Branca em Final Fantasy XII: The Zodiac Age.

Os Magos Brancos são curandeiros, em primeiro lugar, mas também são eficazes contra mortos-vivos. Seu papel mais comum é simples – eles curam a si mesmos ou a seu grupo quando estão feridos. Eles são indispensáveis ​​para se ter em uma festa, e o sistema de segundo trabalho do Zodiac Age permite que a maioria dos trabalhos se beneficie do Mago Branco sem perder a produção de danos. Magos Brancos usam vestes místicas e empunham bastões, embora, como cajados, não causem muito dano.

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Desbloqueios de Aceleração/Esper

Aceleração (50, 75, 100)

Adrammelech

Shemhazai

Cúchulainn

Zeromus

Êxodo

Famfrit

Caos

Zodiark

+150 PV

+190 PV

Conhecimento de Batalha

Conhecimento de Batalha, Devorador de Almas

+230 PV

Libra

+270 PV

Conhecimento de Batalha

Adagas 5, Numerologia

+310 HP, Grandes Espadas 2

Grandes Espadas 1

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Uma vara, a Haste Sagrada, aumenta o dano elemental Sagrado – o único feitiço ofensivo da Magia Branca, Sagrado, combina muito bem com isso. Magos Brancos são o único trabalho que pode usar Renovar – uma magia que cura totalmente o HP do grupo ativo – sem uma Licença Esper. Embora pareça contraproducente, White Mage não deve ser combinado com Black Mage. Ambos os trabalhos utilizam muitas estratégias para permitir que um ao outro seja otimizado.

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